Wolken, Foliander und Bussi: Komplettlösung Goblins 3

Wolken, Foliander und Bussi

von: BadNero / 25.05.2007 um 20:28

Man spricht als erstes mit Ooya, dann benutzt man den Schläger mit der Angelleine, und erhält so eine Angel. Mit der Angel ziehen wir an der Wolkeneck (links oben) und eine Wolke erscheint. Blount tritt auf den Blasebalg (rechts oben) und erzeugt damit ein Ballon, der sich Ooya nähert. Ist der Ballon bei Ooya, so springt Ooya auf den Ballon und hangelt sich automatisch ein Fels weiter. Hinter Ooya befindet sich ein Büschel, den er verzaubert, um den Giganten rauskommen zulassen. Blount macht noch ein Ballon und nimmt sich das Messer (rechts). Ist der Ballon bei Ooya angekommen, so hält sich Ooya wieder am Ballon fest. Blount schneidet nun schnell ein paar Löcher in die Wolke und es fängt an zu regnen. Der Gigant muss niesen und Ooya wird hinüber transportiert. Ooya befindet sich nun auf einem Fels, bei dem ganz links ein Stein ist (spitz). Ooya verzaubert ihn in eine Brücke, so dass er hinüber kann. Auf der anderen Seite ist noch mal ein Stein, den er auch in eine Brücke verzaubert. Jetzt kommt ein Szenenwechsel zu Foliander (links unten). Als erstes klaut sich Blount das Fernrohr mit der Angel, dann geht Ooya auf die Schippe (links unten), die wie eine kleine Schaufel aussieht. Ooya befindet sich dann auf dem Katapult und muss noch richtig ausgelenkt werden. Blount lenkt das Katapult aus, in dem er den unteren Knopf des Katapulten, also die Katapulten-Kontrolle, einmal drückt. Wenn Blount nun durchs Teleskop (rechts) schaut und ein Schiff signalisiert, betätigt Kolossus das Katapult. Ooya wird auf eine Plattform geschleudert auf der sich ein Stück Käse befindet. Ooya verzaubert den Käse und ein Wurm schaut raus. Ooya drückt nun zweimal den unteren Knopf des Katapulten, um ihn in die Ausgangsstellung zubringen, dann drückt er einmal den oberen Knopf und ein Stein wird automatisch aufs Katapult gebracht.

Blount schaut wieder durchs Teleskop und Kolossus wird vom Katapult unsanft getroffen. Diesmal drückt Blount einmal den unteren Knopf und stellt sich dann auf die Schippe. Ooya drückt einmal den unteren Knopf und verzaubert dann die Jagdstrecke über Kolossus um ein Schiff zu simulieren. Blount ist auf der Plattform, und angelt sich seinen Wurm. Zurück bei den Wolken (rechts) schaut sich Blount den Fleck (mitte oben) auf der linken Bergspitze mit dem Fernrohr an und entdeckt den eingefrorenen Bussi (Floh). Blount tut ein Sack (rechts unten) in die Gondel und schneidet ein Ballast von der Gondel weg. Der Sack fällt und schaltet die Ziege aus. Ooya lässt sich wieder vom Giganten hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben) und landet diesmal man muss die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurück und muss zur Königin zurück. Blount löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab: mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ooya ein Gefrorenes Bussi auf. Blount nimmt Bussi, und angelt sich ein Sägefisch aus dem Loch in der Mitte. Man begibt sich wieder zu Foliander, wo Blount die Säule von Kolossus mit dem Sägefisch absägt. Blount wird dafür eingesperrt und kann nichts mehr tun.

Ooya verzaubert Blount, so dass Blounts Schatten zu Leben erwacht. Schatten benutzt Messer mit Roboter und tut Bussi auf Kolossus. Man ist jetzt bei Kolossus (Gesicht). Bussi nimmt den Zahnstocher aus dem Zahn und benutzt ihn beim rechten Auge. Bussi geht ins linke Ohr und holt das Sandkorn aus dem rechten Auge. Als nächstes zieht Bussi an den Nasenhaaren von Kolossus, der zu tränen beginnt. Das Sandkorn wird in die Träne geschubst und rutscht weiter nach unten, aber leider nicht weiter. Um das Sandkorn ganz von Kolossus zu bekommen bedarf es also noch folgender Taten: Bussi schnappt sich den Zahnstocher und begibt sich damit zur unteren Narbe von Kolossus in die Gondel und schneidet etwas Ballast von der Gondel weg. Der Sack fällt und schaltet die Ziege aus. Ooya lässt sich wieder vom Giganten hinüber niesen (selbe Prozedur wie oben) und landet diesmal aber ganz rechts. Ooya stellt sich aufs rechte Loch und wird nach oben geschleudert, wenn Blount der rechte Geysir verschließt.

Blount schneidet den ganzen Ballast der Gondel ab, so dass Ooya in die Gondel einsteigen kann. Blount tut jetzt zwei Säcke in die Gondel, dann taut des Roboters ein, der dadurch wieder läuft und als Dank dem Schatten ein paar Pollen schenkt. Die Pollen tut der Schatten auf dem Gesicht von Kolossus. Nun stellt sich Bussi auf die Nase und wartet. Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase und wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen und stopft sie anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so dass die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu bekommen, muss sich Bussi nur noch auf den Kragen stellen. Die Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase und können dort auch nicht mehr raus. Kolossus muss nun kräftigt niesen.

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Königin und König

von: BadNero / 25.05.2007 um 20:29

Fulbert klettert Kerzenhalter hoch und lässt die Kerze runterfallen. Wer-Blount spricht mit der Königin Xina und haut dem Wächter, der erscheint, eins auf die Rübe. Wenn Wer-Blount Xina küsst, schaut die Wahrsagerin weg und wartet. Wenn die Hand erscheint stellt sich Bussi wieder schnell auf die Nase und wird daraufhin zu den Pollen hochgeschleudert. Bussi nimmt die Pollen und stopft sie anschließend ins rechte Ohr. Den Zahnstocher tut Bussi in die Nase, so dass die Pollen drin bleiben. Um die Pollen ganz ins rechte Ohr zu bekommen, muss sich Bussi nur noch auf den Kragen stellen. Die Pollen gelangen jetzt automatisch zur Nase, und können dort auch nicht mehr raus. Kolossus muss nun kräftigt niesen und lässt ein Teller (links) mitgehen. Jetzt geht Blount zum Hofnarr und gibt ihn den Stab während Fulbert eine Scharbe aus dem Loch für Küchenschaben (links vom König) rausholt. Wenn der König nun mit dem Pantoffel rumfuchtelt, gibt Blount dem Hofnarr den Teller. Der König verliert im Chaos die Pantoffel, die Blount so schnell wie nur möglich an sich nehmen muss. Denn wenn er zu lange braucht, tut ihn der Wächter wieder zurück und man muss die ganze Prozedur noch einmal versuchen. Hat man die Pantoffel, so nimmt man auch den Stab zurück und muss zur Königin zurück. Blount löscht dafür die drei Kerzen (rechts) in folgender Reihenfolge mit den Stab: mitte, rechte, linke. Man braucht jetzt nur noch das Ecu mit den Speimund zu benutzen um zur Königin zugelangen. Der Königin Xina gibt man ihre Pantoffel zurück. Wer-Blount und Fulbert gehen beide durch die rechte TÜR zur Säulenreihe. Wer-Blount positioniert sich genau unter die Schachtel links neben der Säulenreihe.

Wenn Fulbert nun die Säulenreihe raufklettert, und die Schachtel öffnet, muss Blount schnell zur Brille greifen und Fulbert muss schnell zur Bodenplatte (links von den Armleuchtern) eilen, um die Brille aufzufangen. Mit der Brille kann Wer-Blount dann die Zwiebel (rechts unten) nehmen. Fulbert stellt sich nun in das Gericht (Teller) auf den Tisch und wird vom Wer- Blount der am Gemüse (auf dem Tisch) schnuppert gegen den rechten Kronleuchter geschossen, der zu schwingen anfängt. Wer-Blount springt nun schnell auf den linken Kronleuchter und hangelt sich so auf den Kamin, wo er den Fenchel am Topf mitnimmt. Zurück zum König erledigt man den Mann mit der Zwiebel und nimmt schnell seine Axt. Den Fenchel geben wir Fil, der zweite Wächter, der daraufhin wieder gerade wie eine Bohnenstange steht. Als nächstes bringt Fulbert den linken Kronleuchter zum Schwingen, indem er auf die Lanze von Fil raufklettert. Blount springt auf den rechten Kronleuchter und hangelt sich so auf Kamin wo er mit dem Schmetterling redet (falls es nicht gleich beim ersten Mal klappt, immer wieder versuchen, denn es kommt aufs genaue Timing an, leider). Ist man wieder auf dem Boden, begibt man sich wieder zu Xina (Ecu mit Speimund). Wer-Blount geht zum Topf, wie schon gezeigt wurde und wirft die Axt hinein. Nun versteckt sich Wer-Blount in der Feuerstelle im Kamin und Fulbert klettert am Kerzenhalter rauf und lässt den Schädel herunter hängen, den Rest besorgt der Koch mit der Axt im Topf. Mit Schädel und Axt geht’s wieder zum König. Blount gibt den König seinen Schädel wieder und wir können endlich nach Draußen (links oben).

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Schachbrett und Märchenbuch

von: BadNero / 25.05.2007 um 20:29

Wir begeben uns gleich zum Märchenbuch (Schachbrett, rechts oben -fälschlicher Weise). Fulbert zieht am Spinnengewebe und lenkt die Spinne ab, so dass Wer-Blount ungehindert zum Lehrbuch für Zeichner gehen kann und so die Kreide bekommt. Wer-Blount zerkleinert das Lineal mit der Axt in kleine Holstücke von denen er eins mitnimmt, so wie das Pferd neben den Spinnengewebe. Fulbert lenkt wieder die Spinne ab und Wer-Blount liest das Buch über Bildhauerei (links oben) um einen Zirkel zu bekommen. Mit dem Zirkel zeichnen wir uns eine Acht aufs leere Blatt und nehmen es mit. Fulbert wirbelt das Staubhäufchen neben den Holzblöcken auf, so dass Staub entsteht. Wer-Blount schnuppert schnell am Staub und löst so einige Zahlen vom Blatt, die man alle einsammelt (Die Sechs hängt links vom Psychoklempner und die Sieben bei der Schnur vom Märchenbuch). Um die Neun zu bekommen, stellt sich Wer-Blount neben die Spinne und Fulbert vor der Landschaft mit Mondschein. Jetzt wirft man alle Zahlen von Eins bis Neun in den Tintenfass und taucht den Pinsel (rechts unten) hinein, den man sich vorher geholt hat. Fulbert und Wer-Blount springen auf den Geometriebuch (links) herum, bis die Pfeile runterfallen. Man nimmt die Pfeile und wirft sie ins Astloch des Baums, im Märchenbuch und schon haben wir einen Schützen.

Nun blättert man das Märchenbuch weiter (rechte untere Ecke des Märchenbuches) und pinselt einen Weg auf die linke Seite. Anschließend ruft man den Reiter im Turm und gibt ihm das Pferd. Schon haben wir auch einen Reiter. Man blättert noch mal weiter und bepinselt das Haus zweimal, um an die Mandoline zu gelangen. Den Ecu benutzen wir als Rad für den Karren (oben mitte) und pinseln noch einen Ochsen der zu ziehen beginnt. Wer-Blount nimmt nun Ecu und Marmor aus den Karren und geht wieder zum Schachbrett (links). So jetzt haben wir alles um unsere beiden Spielfiguren, den Liebhaber und den Mörder, zu kreieren. Die rechte Hand nimmt die Kreide und zeichnet damit auf dem Holzblock die Figur des Liebhabers. Dann nimmt man den Zirkel und zeichnet auf den Marmor die Figur des Mörders. Erst nimmt die rechte Hand den Hammer, dann nimmt die linke Hand den Meißel, so dass die rechte Hand mit dem Hammer auf den Meißel schlagen kann und so die Figur ausschlägt. Als nächstes nimmt die linke Hand den Holzschneider und die rechte Hand haut auch hier zu um die Figur auszustechen. Beide Figuren werden in den Farbtopf eingetaucht und deren Gesicht mit den Pinsel bemalt. Die beiden fertigen Figuren kommen aufs Schachbrett und schon kann das Spiel beginnen.

Zuerst sollte man jedoch die Spielregeln (oben) gelesen haben, damit man weiß wie die Figuren bewegt werden können. Ist alles klar, so hat man das Schachbrett anzuklicken und das Spiel beginnt. Beide Hände jonglieren mit den Bällen und bringen dabei das Schwein zu Bruch, das jetzt als Sparschwein fungiert. Tut man ein Ecu in das Schwein, so kommt Othello die Ratte raus. Um ihn für unser Spiel zu gewinnen, müssen wir Othello lähmen, indem die rechte Hand die große Mandoline nimmt und die linke Hand gleichzeitig auf ihr spielt. Othello (Ratte) stellen wir dann aufs blaue Quadrat rechts neben der Anstandsdame, um die selbige loszuwerden. Der Schütze wird dann aufs Quadrat vor den Liebhaber gestellt, um den ersten Lanzenknecht abzuschießen. Als nächstes bewegt man den Schützen vor den Sensemann, um den Schlüssel vom Turm zu schießen. Um den zweiten Lanzenknecht auszuschalten, bewegen wir den Ritter zwei Quadrate vor den Liebhaber hin und den Schützen dorthin wo der Ritter war. Der Henker wird erledigt, indem man den Mörder aufs linke Quadrat neben den Drachen stellt und dieser eine Falltür betätigt. Den Ritter stellen wir auf linke Quadrat neben den König und den Schützen stellen wir drei Quadrate vor den Liebhaber. Der Mörder bedroht nun den König mit der Axt, der dann verduftet, weil es keinen Ausweg mehr für ihn gibt. Der Liebhaber braucht die Prinzessin nur noch mit der Mandoline herauszulocken und kann dann zu in den Turm.

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Der Spiegel, Gehirn und Gottheiten

von: BadNero / 25.05.2007 um 20:30

Das Ei, das wir in ein Kücken verwandeln, geben wir an Spiegel-Blount weiter, der es zum Magerhuhn macht. Dieses platzieren wir dann in den Zugang zur großen Nadel. Das Küken wird jetzt wieder in ein Ei zurück verwandelt, das weiter zu einem Masthuhn verwandelt wird, um die kleine Nadel bewegen zu können. Das Irrsinnskorn werfen wir dann auf den erwachten alten Dämon. Die Schönheitslotion mit Blount auf den Schön-Spiegel einsetzen und sobald er schön wird, das Hässlichkeitspräparat mit Spiegel- Blount auf den Hässlichkeitsspiegel einsetzen.

Beim Gehirn das Sandkorn von Kolossus aus der Erinnerungsvitrine zurückholen. Mit dem Karren der Nervenbahn Blount zum Rand des Visionensees weiter bringen, damit man dort den Sandkorn hineinwerfen kann. Dann geht man zur Schwebblase und auf den Fisch, der erscheint, wenn diese platzt. Das Wuchselixier auf die Pflanze einsetzen und Fulbert auf die Pflanze setzen. Die Lockpfeife auf den Ohren-Eingang einsetzen, dann auf die Palisade und die Traumpfütze. Jetzt nur noch den Masthuhn auf die Körner des Monolithen setzen. Bei den Gottheiten die Sakralpartition in die Quelle werfen. Beide Hände leeren dann das Becken und jedem Musiker seine eigene Partition überreichen. Nun nur noch die Noten mit Zeitfaden zusammenbinden und Ihr dürft den Nachspann bewundern.

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Goblins 3

Goblins 3
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: tba

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