Irrgarten - Ebene 2: Komplettlösung Beyond Divinity

Irrgarten - Ebene 2

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:48

Vorwärts zum Anfang

Nach erfolgreicher Teleportation findest du dich in der Gruben-Ebene wieder. Mit deinem Schlüssel kannst du nun endlich den letzten geschlossenen Raum betreten. Die Treppe in dem Raum führt dich weiter in die Folterkammer-Ebene. Du landest im Raum der vorher von der Wache verschlossen wurde und du kannst ihn nun per Hebel von innen öffnen. Über die rechte Treppe gelangst du dann zur letzten Ebene.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Zitadelle

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:50

Du hast es nun bis zur letzten Ebene des ersten Aktes geschafft, doch dieser ist noch lange nicht geschafft denn jetzt geht's erst richtig los. Auch diese Ebene ist wieder in 2 Unterebenen aufgeteilt: der Übungsplatz und die Kaserne.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Zitadelle - Der Übungsplatz

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:51

Patrouillen

Als erstes steht bereits ein Kampf mit einer Wache an, vor dem es leider kein Entrinnen gibt. Sie überlässt dir dafür einen Schlüssel und du kannst ihre "Rüstung der Wache der Zitadelle" aufnehmen. Es ist sehr empfehlenswert sie anzuziehen damit du besser getarnt bist. Es ist auch möglich ohne die Rüstung weiterzugehen, dies erschwert das Spiel aber um Einiges, zudem bleiben dir einige Aufgaben, Fertigkeiten und Erfahrungen enthalten. Weiter erfährst du vom Todesritter dass die Todesritterpatrouillen hinter dem momentanen Raum nicht getäuscht werden könnten, weshalb du dennoch Acht geben solltest.

Auf dem Tisch im Raum befindet sich eine warnende Notiz von General Bran, welche du lesen solltest. Durchschreite dann die Tür worauf du vom Todesritter erfährst, dass dieses Gebiet von Todesrittern observiert wird. Benutze die Schleichen-Fähigkeit und sei aufmerksam um das Risiko gesehen zu werden zu verkleinern. Um eine Patrouille von Todesrittern zu töten, gibt es eine für dich schmerzlose Möglichkeit. Bewaffne dich mit einer Armbrust oder einem Bogen, schleiche aber immer noch. Sobald du in Reichweite einer Patrouille bist, schiesse die Pfeile, sorge aber dafür dass du aus ihrem Sichtfeld bleibst. Du kannst hier von der KI der Gegner profitieren denn solange er bzw. sie dich nicht sehen werden sie nichts unternehmen. Es ist auch möglich ihnen auszuweichen, was dir aber keine Erfahrungspunkte einbringt und du ihnen zudem auch in Zukunft ausweichen musst, sofern du diesen Weg ein zweites Mal gehen müsstest. In der näheren Umgebung gibt es insgesamt fünf dieser Patrouillen.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Zitadelle - Der Übungsplatz

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:52

Zurück zur Schule

Laufe dann aus dem Raum heraus und beginn nun zu schleichen. Biege zwei Mal nach rechts ab, um in den kleinen Lagerraum zu kommen, wo ein Schlachtfeldschlüssel zu finden ist, der dir Zugang bis zur Ebene 2 des Schlachtfelds verschafft. Diese Lagerräume sind nebenbei sehr nützlich um sich auszuruhen oder um sich vor Patrouillen zu verstecken.

Verlasse nun den Lagerraum wieder und mache dich auf den Weg nach Norden in Richtung des nächsten Lagerraums. Dort angekommen wirst du drei Hebel entdecken, welche die Tür zu weiteren Räumen im Osten öffnen. Nun kannst du entweder ausprobieren, bis du die richtige Kombination herausgefunden hast oder du schleichst dich an die verschlossene Tür heran. Schon bald solltest du dann eine Schultafel erkennen auf der die Zahlen 3-1-2 stehen die, wie zu erwarten, die Kombination der Hebel ist.

Nachdem die Tür geöffnet wurde, findest du ein Klassenzimmer, eine Waffenkammer sowie einen Ruheraum. In der Waffenkammer befindet sich ein schlecht gelaunter Waffenmeister, der dir aber trotzdem Waffen und Rüstungen verkauft. Hier kannst du endlich all das unnütze Zeug loswerden, welches sich im Laufe der Zeit in deinem Inventar angesammelt hat. Auf der linken Seite des Raumes liegen einige Pfeilköcher die du aufnehmen kannst. Leider kannst du das wirklich Brauchbare noch nicht aufnehmen, da du noch nicht die erforderliche Erfahrung hast. Der Waffenmeister kann dir aber nicht nur Waffen verkaufen, für je 300 Goldstücke bringt dir auch die für den Kampf wichtigen Fertigkeiten Reparatur, Waffen schärfen, Pfeile einsammeln sowie Identifizieren bei. Besonders lohnt es sich in Reparatur zu investieren, da du dir damit in vielen Fällen den Gang zum Schmied ersparst.

Im Klassenzimmer triffst du dann auf Kapitän Brainwash, den militärischen Ausbilder, dessen Name hoffentlich nicht Programm ist. Er kann dir einige wichtige Dinge über die Raanaar sowie deren Bürger, Magier, Krieger, Kaufleute sowie Priester und Ältesten lehren. Auch er kann dir weitere Fähigkeiten beibringen, jedoch, wie nicht anders zu erwarten, macht auch er dies nicht kostenlos. Kriegsverteidigung des Schildblockens, Rüstungseinsatz, Rüstungshaltbarkeit sowie Ausweichen können für je 210 Goldstücke angeeignet werden.

Der Ruheraum ist im Gegensatz zu den anderen beiden Räumen weitaus uninteressanter. Es liegen einige Leichen, sowie 4 Schriftrollen herum. Lies alle, mit der letzten rufst du einen Geist herbei, der es aber in sich hat. Es handelt sich um einen Stufe 16-Geist, der nicht besonders feinfühlig mit dir umgeht. Zwar hat er keine besonders hohe Widerstandskraft, es braucht aber schon etwas mehr um ihn zu verletzen. Die Karten stehen nicht besonders gut für dich, da die Wahrscheinlichkeit dass er dich trifft sehr hoch ist, die Gefahr dass er selber etwas abkriegt ist jedoch nur gering. Dies scheint für dich nicht besonders motivierend, doch da musst du durch. Bevor du dich in den Kampf stürzt, solltest du dich vergewissern dass du genügend Heiltränke auf dir trägst, da sie dir in vielen Situationen das Leben retten können.

Solltest du einen Charakter haben, welcher seine Stärken auf Distanz zeigen kann, beispielsweise einen Magier oder einen Bogenschützen, so solltest du die Rollen von Norden her Richtung Südwesten lesen, damit du im Süden stehst, wenn der Geist erscheint. Sobald dies der Fall ist, beginnst du sofort ihn zu attackieren. Ein hilfreiches Utensil sollten mit einem Bogen ausgestattete Beschwörungspuppen sein, trotz ihrer niedrigen Treffsicherheit.

Ein Charakter der seine Stärken im Nahkampf hat, hingegen, sollte den Kampf im Süden oder Nordosten beginnen, um relativ weit entfernt zu sein, aber dennoch nicht so weit, dass der Geist den Schwächeren angreifen kann. Für Nahkampfcharaktere allgemein ist es ratsam nicht einfach blind zu attackieren, sondern zu warten und ihn dann aus der Nähe anzugreifen. Beim ersten Angriffsversuch wird auch er dich attackieren und treffen. Erfahrungsgemäss ist aber nur jeder fünfte Versuch ein Treffer. Um deinen Angriff möglichst effektiv zu gestalten, solltest du deinen Schlag so timen dass der Geist frontal in ihn rennt. Wenn du nun noch etwas Glück hast, wirst du nur ein paar Heiltränke brauchen. Wenn es kritisch werden sollte, kannst du mit deinem Nahkampfcharakter davonrennen, jedoch so, dass ihm der Geist noch folgt, damit der andere Charakter den Geist aus der Ferne angreifen kann.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Zitadelle - Der Übungsplatz

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:53

Der Geist aus der Kiste

Sobald es dir gelungen ist, den Geist zu erledigen, gehst du zurück in den Gang und folgst ihm weiter bis du zu einer Kreuzung gelangst. Biege nach Norden ab, passe aber auf, da es beim Durchgang im Süden eine Falle hat. Zwar ist diese nichts Ernstzunehmendes, trotzdem solltest du den anderen Weg nehmen bis du den Lagerraum erreichst. Auf den ersten Blick gibt es dort nur einen grossen Haufen Schutt, wenn du jedoch genauer hinschaust, sind auch einige Gegenstände zu finden. Zuerst wäre da ein Saphirschlüssel unter dem Fass, welches sich neben der Tür im Norden befindet. Wenn du bei der westlichen Wand dann noch die Pakete wegräumst, findest du ein Manuskript, welches von der Truhe handelt. Lies es.

Trotz den Unsicherheiten, solltest du Mut fassen und die Kiste öffnen. Es wird sich ein Geist zeigen, der Jahrhunderte lang in der Truhe eingesperrt war. Der Geist ist zwar auf Stufe 8, es sollte jedoch im Rahmen des Machbaren liegen ihn zu erledigen. Wenn dies getan ist, kannst du beide Kisten und Fässer ausplündern und anschliessend durch die Tür im Norden wieder verschwinden. Schleiche dann zum Ende des Ganges wo dir ein Todesritter mitteilt, dass du mit Schleichen aufhören kannst. Durchschreite dann die Tür.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung Beyond Divinity: Zitadelle - Der Übungsplatz / Zitadelle - Der Übungsplatz / Zitadelle - Der Übungsplatz / Zitadelle - Kaserne / Zitadelle - Kaserne

Zurück zu: Komplettlösung Beyond Divinity: Irrgarten - Ebene 2 / Irrgarten - Ebene 2 / Irrgarten - Ebene 2 / Irrgarten - Ebene 2 / Irrgarten - Ebene 2

Seite 1: Komplettlösung Beyond Divinity
Übersicht: alle Komplettlösungen

Cheats zu Beyond Divinity (5 Themen)

Beyond Divinity

Beyond Divinity
Final Fantasy 15: Behandlung erfolgreich

Final Fantasy 15: Behandlung erfolgreich

Anfang August war vor allem der technische Zustand des Rollenspiels Final Fantasy 15 noch durchaus besorgniserregend. (...) mehr

Weitere Artikel

Metal Gear Solid 5: Hideo Kojima musste ein halbes Jahr in Isolation entwickeln

Metal Gear Solid 5: Hideo Kojima musste ein halbes Jahr in Isolation entwickeln

Zu den heißesten Themen des vergangenen Jahres gehörte die Kontroverse um den Entwickler Hideo Kojima, den j (...) mehr

Weitere News

Gutschein Aktion

Holt euch Keys für Gigantic
Schnell zugreifen!

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Beyond Divinity (Übersicht)

beobachten  (?