Zitadelle - Der Übungsplatz: Komplettlösung Beyond Divinity

Zitadelle - Der Übungsplatz

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:55

Die Krankenstation

Nun hast du drei Möglichkeiten: nach Norden, Osten und Westen. Wenn du in den Westen gehst, kommst du in einen Gang und schlussendlich zu einer Tür die verschlossen ist. Diese kann leider auch nicht geöffnet werden, weshalb es keinen Grund gibt hierhin zu gehen.

Falls du dich für den Osten entscheidest, kommst du zu Offizier Tully, einem Händler. Er gibt dir auch die Möglichkeit, eine Aufgabe für ihn zu erledigen. Diese besteht darin von General Bram „Die kleine Folter-Fibel“ zurückzuerobern. Die Belohnung soll ein sehr gutes Schwert sein, sofern du es ihm bringst.

Gehe anschliessend wieder in Richtung Westen, wo du auf eine Wache triffst, die sich in der Nähe einer Tür aufhält. Sie erzählt, dass sie während des Dienstes nicht lachen darf. Gemein wie du bist, kannst du ihr nun einen Witz erzählen, der ihn sogar zum Lachen bringt. Wenn du ihm nun drohst, ihn zu verpetzen, bietet er dir 300 Goldmünzen als Bestechung an, die du annehmen solltest. Beachte aber unbedingt, dass du dadurch 1 Punkt an Ansehen verlierst, dies ist jedoch nur zweitrangig, da diese Punkte nur für den Handel wichtig sind. Hinter der nächsten bewachten Tür, kannst du dann vier Wachen belauschen, die zwar ein heiteres Gespräch führen, dieses ist aber eher unwichtig.

Wenn du dann weiter zur Krankenstation gehst, triffst du Amon, den medizinischen Offizier, der sofort deinen Todesritter betrachtet und anscheinend gerne ein wenig mit ihm plaudern möchte. Aber auch er hat eine Aufgabe für dich, in der es auch um ein Buch geht. Dieses Mal sollst du ihm „Giftige Kreaturen, von Rhiannon“ auftreiben, welches von Reinigungskräften in die erste Arena-Ebene verschleppt wurde. Dieses solltest du nun eigentlich schon dabei haben. Sofern dies der Fall ist, erscheint beim nächsten Gespräch mit dem Doktor, die Option ihm das Buch zu geben. Wenn es dir in der Arena aber nicht gelungen sein sollte, gegen die Spinne in der linken Zelle zu kämpfen, hast du es nun auch nicht dabei. In diesem Fall hast du die Möglichkeit mit dem Schlüssel, der auf einem der Tische zu finden ist, in die Arena zurückzukehren und das Buch zu holen, was zwar etwas zeitaufwendig, aber nicht schwierig sein sollte.

Als Lohn für das Buch, sollst du von Amon einen Schlüssel zu seiner Truhe erhalten, in der einige Tränke, verschiedenste Gegenstände sowie ein Fähigkeitenbuch zu finden sind. Das Buch gibt dir die Möglichkeit die Fähigkeiten Überlebenskünstler, Alchemie, Magier, Elementare Verteidigung, Individuell, Reflektion, Magier, Elementare Verteidigung, Individuell, Resistenzen sowie Magier, Elementare Flüche, Fokus zu erlernen. Zudem liegt immer noch ein wenig Schwefel auf einem Tisch, den du natürlich sofort mitnimmst. Wiederum auf einem anderen Tisch ist ein anderes Buch über vorgetäuschte Krankheiten zu finden. Bevor du die Krankenstation dann wieder verlässt, solltest du sie plündern und alles Nützliche mitnehmen um dir den weiteren Spielverlauf zu vereinfachen.

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Zitadelle - Der Übungsplatz

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:57

Der Übungsplatz

Auf dem Übungsplatz gibt es nicht mehr viel zu tun, zudem ist dir die Abkürzung in westlicher Richtung versperrt. Dir bleibt nichts anderes übrig als den Korridor hinunter zu schleichen und an dessen Ende den Korridor in Richtung Westen zu nehmen. Hier ist es ratsam die Passage im Süden zu nehmen, da die nördliche mit Fallen gespickt ist. Anschliessend gehst du weiter nach Norden in die Rumpelkammer, wo sich ein Soldat verstecken will, da er den Parcours nicht betreten will. Der Todesritter bezeichnet ihn darauf hin als Feigling, was der Soldat natürlich nicht will. Wenn du Lust hast kannst du ihn entweder im Nahkampf (durch Beiseiteschieben der Pakete) oder aus der Ferne (mit Pfeilen) bekämpfen. Anschliessend kannst du dich in dieser, sowie in der Rumpelkammer auf der gegenüberliegenden Seite ausruhen und dich vor den Patrouillen verstecken.

Danach gehst du weiter in den Norden bis zur Tür, welche zum Trainingsgelände führt, wo du mit Schleichen aufhören kannst. Links von der Tür liegt ein Apfel, in der Mitte durchbohrt von einem Pfeil. Dies ist eine Anspielung auf Wilhelm Tell, den legendären Schweizer Helden auf dessen Geschichte hier aber nicht weiter eingegangen wird. Mitten im Übungsgebiet wirst du von einem Ausbildungsoffizier willkommen geheissen und man fragt dich auch sogleich nach dem Grund wieso du dich angeschlossen hast. Wenn du nicht von ihm und seinen Männern angegriffen werden willst, antwortest du mit „das Chaos führte mich“. Danach hast du die Möglichkeit die Fähigkeiten Zuschlagen, Durchbohren und Zertrümmern mit zweihändigen Waffen für je 500 Goldstücke zu erlernen, jedoch nur wenn du richtig geantwortet hast. Auf jeden Fall solltest du die herumliegenden Pfeilköcher durchsuchen.

Links vom Ausbildungsoffizier befindet sich der ehemalige Bogenschützen-Champion Rupert, welcher dir die Fähigkeit zur Verbesserung des Umgangs mit dem Bogen für 300 Goldstücke lehren. Du erfährst von ihm zudem, dass der neue Champion der Bogenschützen sehr wahrscheinlich ein Betrüger sei und er gibt dir den Auftrag dies herauszufinden, wobei er auf einen Imp in der südwestlichen Ecke verweist. Der neue Champion ist irgendwo zwischen dem Ausbildungsoffizier und Rupert zu finden. Wenn du mit ihm redest, beginnt er zuerst einmal von sich zu erzählen und zu prahlen. Suche dann den Imp in der südwestlichen Ecke mit Name Vadorix, der anfangs den Antworten auf die Fragen, die du ihm stellst, ausweichen wird, sobald du ihm jedoch drohst ihn beim Meister schlecht zu machen, beginnt er plötzlich zu reden. Er gibt dann zu die Zielscheibe so zu bewegen dass der Champion auch wirklich gewinnt. Diese Information ist Rupert 500 Goldstücke wert, zudem erhältst du einen Ansehenspunkt. Eine andere und etwas lukrativere Variante wäre es, den Champion auf seinen Betrug anzusprechen. Zwar zahlt er dir doppelt soviel und es schauen auch einige Erfahrungspunkte dabei raus, aber dein Ansehen verringert sich um einen weiteren Punkt.

Laufe dann in die Nähe des Parcours, wo du vom Meister dazu eingeladen wirst ihn zu betreten. Nach deiner Zustimmung schliesst er die Tür auf und du kannst starten. Gehe allgemein vorsichtig durch den Parcours, da einige Fallen versteckt sind, wenn du dich aber auf der Hauptkarte informierst, sollte dies kein grosses Problem sein. Was du auf keinen Fall vergessen solltest du den Saphir-Schlüssel an der Mauer ganz im Norden; du wirst ihn später noch gebrauchen um in General Brams Quartier eine Truhe zu öffnen. Wenn du den Parcours geschafft hast, bekommst du ein wenig Geld für deine Anstrengungen. Die Tür in der Nähe führt aus dem Übungsgelände heraus zur letzten Ebene; bei einer genauen Betrachtung wirst du feststellen dass von der Tür 4 Linien wegführen. In jeder Ecke des Übungsgeländes findest du einen von vier Hebeln welche, korrekt betätigt, die Tür öffnen. Bei jeder Betätigung von einem Hebel hörst du eine Stimme welche je ein Wort sagt. Diese Wörter ergeben richtig kombiniert den Satz „Vorsicht vor den Fallen“, welcher die Tür öffnet.

Sobald du den ersten Hebelraum erreicht hast, solltest du dir erst einmal die Beute sichern und dann den Hebel im südwestlichen Raum betätigen. Dort ist ein Imp der auf den Namen Ounox hört. Sei etwas freundlich zu ihm und du erhältst den Hinweis im geheimen Raum mit den vielen Hebeln nicht den rechten zu betätigen. Wenn du ihn aber bedrohst, wird er dir aus Rache einen falschen Tipp geben. Ausserdem sind bei Ounox diverse Pfeile zu finden, da er Pfeilmacher ist. Begib dich anschliessend zum Raum im Nordosten wo sich auf der rechten Seite der Tür ein Hebel befindet, welcher die rechte Tür öffnet, die wieder zurück zur Krankenstation führt. Weiter befindet sich ein Tellerwäscher in dem Raum, der nicht sehr fröhlich zu sein scheint, da er dir von Fallen erzählt, welche hinter der verschlossenen Tür auf dich warten und mit Fackeln verbunden sind. Das heisst für dich dass du einen Umweg nehmen musst. Zudem musst du unterwegs noch die Seite wechseln, dazu aber später mehr. Doch der Tellerwäscher ist noch zu mehr fähig. Für je 300 Goldstücke kann er dir 3 Schild-Kriegerfähigkeiten lehren. Betätige dann den Hebel bevor du den südlichen Raum betrittst wo du endlich den letzten Hebel ziehen kannst. Dieser entsichert die Tür endlich und du hast Zugang zum Korridor.

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Zitadelle - Der Übungsplatz

von: BadNero / 29.05.2007 um 14:57

Der Weg nach draussen

Nun musst du dich, wie dir der Tellerwäscher bereits mitgeteilt hat, im Slalom fortbewegen. Laufe zuerst der Südwand entlang bis du einen Tisch sehen kannst und wechsle dann auf dir nördliche Seite und nach den Spinnennetzen wieder in den Süden. Sobald du auf dich auf der Höhe der rechten Wand befindest, solltest du einen Gang zu sehen bekommen, welcher nach Norden führt. Gehe diesen entlang, laufe aber immer ganz rechts um nicht in irgendwelche Fallen zu tappen. Wenn du dann die Tür passiert hast, ist es ratsam wieder mit Schleichen zu beginnen, da sich eine Patrouille rumtreibt. Den Todesrittern kannst du, entweder ausweichen oder sie erledigen, es wäre aber besser sie zu töten um dir weiteren Ärger zu ersparen. In der Umgebung sind zudem noch einige hilfreiche Gegenstände versteckt, die du mit ein wenig schleichendem Auskundschaften finden solltest. Hinter der Mauer kommt ein Gang, welcher dich in den nordöstlichen Hebelraum führt, zum Vorschein.

Um den Raum westlich des Wachraums und somit den Ausgang zu öffnen, musst du zuerst einen Hebel im gegenüberliegenden Raum im Osten betätigen, der momentan aber noch unerreichbar ist. Um diesen zu erreichen muss zuerst ein weiterer Hebel betätigt werden, der im grossen Raum in der Mitte, dem Wachraum, liegt. Dummerweise triffst du dort aber auf vier Wachen der Stufe 6 und einen Leutnant der Stufe 7, die dich auf der Stelle angreifen werden. Wenn du vorhin die Patrouille nicht vernichtet hast, solltest du nun sehr vorsichtig sein, da ein Sieg gegen sie, die Wachen sowie den Leutnant fast unmöglich ist.

Um nun an diesen Hebel zu gelangen gibt es mehrere Möglichkeiten. Eine Variante wäre die Tür zu rammen und einfach in den Raum zu stürmen und zu kämpfen, was zwar eher schwierig aber realisierbar ist. Auch hier solltest du aber wieder schleichen, da sich die Patrouille immer noch in der Nähe aufhält. Die zweite und etwas einfachere aber länger dauernde Möglichkeit ist es, die Tür zu öffnen und dann von den Gegnern entdeckt zu werden, so dass sie dir folgen und renne dann den Gang zurück. Mit ein wenig Glück werden die Wachen in die Fallen laufen und getötet oder zumindest verletzt werden. Den Rest musst du selber erledigen. Nimm anschliessend den Schlüssel des Leutnants, öffne die Tür zum Hebel und ziehe ihn worauf sich die Wand öffnet.

Laufe den Gang entlang und du wirst wiederum auf eine Wache der Stufe 6 treffen, welche liquidiert werden muss um in den nächsten Raum zu gelangen. Weitere fünf Hebel finden sich auf der Wand vis-à-vis. Erinnere dich an Oudox, welcher dir riet den rechten Hebel nicht zu betätigen. Solltest du es trotzdem tun, musst du dich mit einer ziemlich aggressiven Stufe 6-Wache auseinandersetzen. Die anderen Hebel müssen nacheinander von links nach rechts betätigt werden (ausser den rechten) und wieder zurück in die Ausgangslage gesetzt werden, um die Tür zum Ausgang zu öffnen. Eine weitere Stufe 6-Wache hat aber immer noch das Gefühl gegen dich antreten zu müssen weshalb du ihr zuerst noch zeigen musst, wer hier der Meister ist. Danach kannst du aber endgültig zum Ausgang gehen.

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Zitadelle - Kaserne

von: BadNero / 29.05.2007 um 15:00

Schon bald hast du den ersten Akt geschafft, zuerst musst du dich aber noch durch die Kaserne schlagen. Bevor du dich auf den Weg machst, solltest du zuerst noch dein Inventar leeren, da in der Kaserne noch einige nützliche Dinge herumliegen.

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Zitadelle - Kaserne

von: BadNero / 29.05.2007 um 15:00

Räume der Soldaten

Von dem Eingang gehst du erst einmal in den Raum im Norden, wo eine verschlossene Truhe, jedoch, auf den ersten Blick, kein Schlüssel zu finden ist. Diese ist hinter dem Bild des Verdammten versteckt. Du kannst ihn mit einmaligem Draufklicken aufnehmen. Du wirst in den anderen Räumen immer wieder auf Truhen stossen, diese lassen sich leider nicht öffnen, auch die Fähigkeit "Schlösser öffnen" bringt dir nicht viel. Eine Ausnahme bildet hier der Raum in nordöstlicher Richtung bei dem du den Schlüssel unter dem Kissen finden kannst. Im Raum gegenüber ist ein Liebesbrief zu finden, der aber nicht weiter wichtig ist. Weiter in Richtung Osten liegt im nächsten Raum das Buch "'Wie man Krankheiten vortäuscht' von Ignaz Krull". Es sollte dir ziemlich bekannt vorkommen. Nimm es jedenfalls mit.

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