Zitadelle - Kaserne: Komplettlösung Beyond Divinity

Zitadelle - Kaserne

von: BadNero / 29.05.2007 um 15:01

Geheime Waffenkammer

Nach erfolgter Untersuchung aller Räume, gehst du durch den Gang in Richtung Norden. Unterwegs erfährst du dass noch eine weitere Patrouille in der Nähe ist, weshalb Vorsicht geboten ist. Falls du sie jedoch treffen solltest, ist es besser wenn du sie gleich erledigst, da du das Problem nur auf später verschiebst wenn du dich vorbei schleichst. Folge dann dem östlichen Gang, sei aber vorsichtig da sich hier 3 Fallen verbergen. Um diese so gut wie möglich zu umgehen, versuche dich möglichst an der Wand im Norden zu halten, wodurch du in die geheime Waffenkammer gelangst. Ausser zwei Wachen der Stufe 8, die dich zu allem Übel auch noch angreifen, ist hier aber nichts zu finden, da die Waffen an einem anderen Ort versteckt wurden. Wo wird aber nicht erwähnt.

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Zitadelle - Kaserne

von: BadNero / 29.05.2007 um 15:01

Schachmatt

Laufe anschliessend den Gang zurück und gehe bei der ersten Gelegenheit nach Norden wo schliesslich eine Tür den Eingang zur Schmiede blockiert. Da die Tür nicht besonders massiv ist, kannst du den Schmied hören, wie er sich mit einem Imp unterhält. Er teilt ihm mit, dass die Luke unbedingt geschlossen bleiben muss, da sonst die gesamte Zitadelle mit Lava überflutet würde. Merke dir dies.

Laufe dann zurück und halte dich westlich wo du schliesslich auf zwei Türen stösst, eine nach Norden und eine weitere in den Westen. Die Nördliche führt in einen Aufenthaltsraum wo eine Wache vor einem Schachbrett sitzt. Wenn du dich darüber erkundigst erfährst du dass nur noch ein Spielzug notwendig sei, er aber nicht wisse welcher. Schau dir die Situation an und sag der Wache dass nur noch der Springer von D3 auf E5 gesetzt werden müsse.

Durchsuche dann den gesamten Raum und nimm alles Nützliche mit, insbesondere aber den weissen Rum auf dem Tisch, welcher du brauchst um wieder hierher zurückzukehren. Verlasse den Raum anschliessend und gehe in den anderen Raum. Es handelt sich um den Raum der Rekruten in dem gerade ein Putzimp beschäftigt ist. Obwohl dieser es nicht gern sieht, wenn du den Raum wieder verdreckst, lohnt es sich die offenen Kisten genauer zu untersuchen. Verschwende deine Zeit aber nicht bei den geschlossenen Kisten, diese lassen sich nicht öffnen. Auf und unter dem nordöstlichen Bett, findest du dann 2 Briefe die weitere Fragen aufwerfen – lies sie jedenfalls.

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Zitadelle - Kaserne

von: BadNero / 29.05.2007 um 15:02

Ratten

Verlasse nun das Rekrutenquartier wieder und nimm den Gang der nach Süden führt. Im Westen ist dann ein kleineres Badezimmer zu finden, welches anscheinend sogar benutzt wird. Ein Stückchen weiter südlich kannst du zwei Wachen belauschen die sich deutlich über die schlechte Küche beschweren. Gehe diesem Problem nach und suche den Koch Bryant und sprich ihn darauf an. Der Koch sagt dass in der Vorratskammer Ratten ihr Unwesen treiben. Er habe zwar schon einen Imp geschickt, welcher sich um das Problem kümmern sollte, dieser sei bis jetzt aber noch nicht zurückgekehrt. Er bittet dich ihn zu suchen und dafür zu sorgen dass er seine Pflicht tut. Gehe also zu der Vorratskammer, die aber blöderweise noch verschlossen ist, weshalb du zuerst den Imp auffinden musst. Laufe weiter in den Süden, wo du zuerst von einigen Wachen angehalten wirst, welche deine Papiere sehen wollen. Da du aber noch keine hast, bist du automatisch ein Feind und du wirst sie erledigen müssen. Rashax, den Imp, findest du im Badezimmer; er ist verängstigt und will die Ratten nicht töten und fragt deshalb dich ob du es für ihn tun kannst. Du musst diese Bitte wohl oder übel akzeptieren, da der Imp, wenn du die Bitte ablehnst, beim Versuch die Ratten zu töten umkommt. Du erhältst von ihm dann einen silbernen Schlüssel, welcher direkt im Inventar zu finden ist, um die Vorratskammer zu öffnen. Die Ratten sollten für dich dann keine grosse Herausforderung darstellen. Nachdem alle Ratten tot sind, nimmst du soviel Nahrung wie du brauchst und gehst dann zurück zu Rashax der dir als Lohn für deine Arbeit einen Kristall gibt. Begib dich danach zum Koch, welcher dir einige Erfahrungspunkte beschert. Bevor du dann endgültig weitergehst, solltest du noch das in der Küche liegende Salzfass mitnehmen. Mit dieser letzten Zutat lässt sich nun eine Bombe basteln, dazu aber später mehr.

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Zitadelle - Kaserne

von: BadNero / 29.05.2007 um 15:03

Bram’s Raum

Laufe von der Küche weiter nach Süden wo dir weitere 2 Wachen über den Weg laufen, welche deine Papiere sowie das Passwort sehen bzw. wissen wollen. Entweder kannst du sie, wie bisher, töten oder du überzeugst sie mit ein wenig Gold dass du das Passwort weißt.

Du kannst nun weder nach Norden, noch nach Osten, da beide Türen geschlossen sind. Die östliche Tür lässt sich durch Betätigung des Hebels im Raum in der Mitte öffnen. Zuerst solltest du aber die südlichen Räume durch- und untersuchen. Die ersten Räume auf der rechten und linken Seite sind nicht besonders interessant. Das wirklich Spannende ist im ganz südlichen Raum verborgen, welcher jedoch bewacht und zudem verschlossen ist. Kegan, der Wächter, ist aber nicht der Zuverlässigste und lässt sich schon mit ein wenig Rum aus dem Aufenthaltsraum beeinflussen. Zufälligerweise lässt er dann einen goldenen Schlüssel fallen. Alternativ kannst du aber auch probieren, den Schlüssel zu stehlen. Taschendiebstahl auf erster Stufe sollte bereits ausreichen. Mit dem Schlüssel lässt sich nun die Tür zu Bram’s Raum öffnen. Betrete ihn. Im Westen des Raumes steht ein verschlossener Schrank, dessen Schlüssel unter dem rechten Stuhl im Osten liegt. Leider ist in dem Schrank aber nicht das gesuchte Buch zu finden.

Nach aufmerksamer Betrachtung der westlichen Wand, siehst du, dass dort eine Tür versteckt ist. Vor dieser blockieren aber einige Pakete dir Tür. Räume diese weg und durchschreite die Tür. Du gelangst in einen kleineren Raum in welcher sich eine Luke befindet. Öffne sie und steige hinab in den Keller. Dieser hat drei verschiedene Zellen, jede mit Anzeichen dafür dass hier Folter betrieben wurde. Gehe in die westliche Zelle, wo, gut versteckt in der Ecke, eine Truhe steht, welche sich mit dem Saphir-Schlüssel aus dem Parcours (Übungsplatzebene), öffnen lässt. Weiter im Osten in einer weiteren Zelle, findest du ein Amulett sowie das Buch welches Offizier Tully haben will. Sobald du es liest, erscheinen drei Geister, welche dich attackieren, jedoch nur wenn du die Rüstung aus der Zitadelle trägst, da sie denken, dass du General Bram, ihr Folterknecht, bist. Wenn du aber vor dem Lesen die Rüstung ausziehst, erscheinen sie zwar trotzdem, sind aber friedlich. Sollte es aber trotzdem zum Kampf kommen und du siegst, lassen die Geister das Fertigkeitenbuch Stufenanstieg der Beschwörungspuppen zurück. Dann kannst du wieder nach oben in die Zitadelle. Das Buch kannst du Tully übergeben, welcher dich mit einem Todeskrallenschwert belohnt.

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Zitadelle - Kaserne

von: BadNero / 29.05.2007 um 15:04

Der Gong

Laufe zurück in die Kaserne wo du nun endlich den Hebel in dem kleinen Raum betätigen kannst worauf sich eine Tür öffnet. Durchschreite sie und du gelangst in einen mit einer Falle gespickten Gang. Diese findest du unmittelbar vor der Imptruhe, halte sich aber so weit wie möglich an der südlichen Wand um die Falle zu umgehen. Am Ende des Ganges gehst du durch die Tür. Im nächsten Raum sind wieder zwei Türen, die wieder nach Norden und Osten führen. Wenn du dich für die nördliche Tür entscheidest, triffst du auf 4 Wachen, im Osten ist ein Gong zu finden. Schlage aus taktischen Gründen zuerst den Gong. Drei der vier Wachen werden diesem Gongschlag dann auf den Grund gehen wollen. Verlasse daher so schnell wie möglich den Gongraum wieder und betrete den nördlichen Raum wo du nur noch mit einer Wache kämpfen musst. Du kannst dann entscheiden ob du zuerst noch die anderen 3 Wachen töten willst oder ob du direkt in Samuels Höhle weitergehst.

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