Walkthrough

Vorwort

von: BadNero / 16.10.2007 um 22:45

Das Spiel ist in insgesamt 24 Kapitel unterteilt, die stellenweise in gewünschter Reihenfolge gespielt werden können. Bei diesem Walkthrough werde ich mich nur auf die Hauptmissionen beziehen und diese in der Reihenfolge abhandeln, wie sie im „Spielfortschritt“-Bereich aufgelistet sind. Banden- und Stadtalarmmissionen sind größtenteils selbsterklärend und durch einen Zufallsgenerator sowieso nicht richtig beschreibbar.

Vorweg einige Tipps und Hinweise, die ich Euch nahelegen möchte.

  1. Das Spiel ist recht schnell durchgespielt, das die Missionen nicht allzu lang sind. Auch die Bosse liegen oft schnell am Boden – Sie zeichnen sich nicht durch enormes Durchhaltevermögen aus, sondern durch die Tatsache, dass man – ähnlich wie bei Zelda – eine Taktik finden muss.
  2. Ich beschreibe zwar nur die Hauptmissionen, aber Ihr solltet Euch unbedingt die Zeit nehmen, Nebenmissionen zu machen und Helden-Upgrades freizuschalten. Dies erleichtert das ganze wirklich, da die Bosse komplett ohne Helden-Upgrades doch äußerst hart sind (da sie auch fast immer Schergen dabei haben, die schnell ausgeschaltet werden sollten). an einigen Stellen werde ich Hinweise darauf geben, welche Upgrades mir sehr geholfen haben.
  3. Macht Euch mit der Steuerung vertraut. Ihr solltet natürlich das Schwingen und den Schwung-Boost drauf haben. Setzt Ihr den Boost kurz nach dem Scheitelpunkt ein, bekommt Ihr guten Speed drauf. Am obersten Punkt eingesetzt, könnt Ihr schnell auf hohe Gebäude gelangen oder über Gebäudekomplexe springen.
  4. Beherrscht die Netzleine (Sprung + Netztaste)! Da das Schwingen etwas verbuggt ist, ist dies oft die schnellere da kontrollierbarere Fortbewegungsmöglichkeit. Gerade auf freien Plätzen wie dem CentralPark oder bei Gebieten mit flachen Gebäuden bringt Euch das oft entscheidende Sekunden ein.
  5. Bei diesem Walkthrogh werde ich kaum auf den schwarzen Anzug eingehen. Außer an den Stellen, wo es verlangt war, habe ich das Spiel komplett ohne Ihn durchgespielt. Er ermöglicht es Euch lediglich schneller durchzukommen. Bedenkt aber, dass Ihr ihn nur eine bestimmte Zeit einsetzen könnt und jede Benutzung ein längeres Quick-Time-Event freischaltet, damit Ihr den Anzu wieder loswerdet.

Genug des langweiligen Vorgeplänkels. Sobald Ihr das Spiel startet, seid Ihr auch schon in Eurer ersten Mission!

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Spüre das Feuer

von: BadNero / 16.10.2007 um 22:49

Nach der Cutscene befindet Ihr Euch in einem leicht qualmenden Gebäude. Das Empfangskomitee besteht aus einem Wächter, an dem Ihr Eure Fäuste aufwärmen könnt. Auch an den nächsten beiden Wächtern wird das freundliche Faust-tangiert-Gesicht-Prinzip erprobt. Ihr könnt Euch noch beruhigt an die Anzeigen im HUD richten (dazu ist das Tutorial schließlich da). Geht nun durch die Tür. Ihr seht eine kleine Explosion.

Kurz darauf sprengt Eure bloße Anwesenheit die Wand zu Eurer Rechten. Also ab durchs Loch. Hier brennt ganz schön die Luft. Springt also über das brennende Büromobiliar und betretet den nächsten Raum. Auch hier gibt es keinen direkten Weg. Also ab an die Wand und zur anderen Seite gekrabbelt (Ist das da eine Spinne an der Wand?). Im nächsten Raum wartet ein lustiges Quartett auf Ihre Spezialbehandlung.

Ab hier kann auch der Netzklatscher benutzt werden, um Gegner kurzzeitig zu stunnen. Ist der Raum leer, kommen auch schon direkt die Brüder der Sandsäcke durch die Decke. Hier ist ein wenig Vorsicht geboten: Einige der Jungs haben einen Waffenschein für Plasmagewehre und nutzen diese auch. Kurz vor einem Schuss erscheint eine kleine Aura um Spideys Kopf – Euer Spinnensinn. Weicht in diesem Moment aus und Ihr solltet mit Euren Combos siegreich und wundenlos aus dem Kampf hervorgehen.

Mangels einer offenen Tür geht Spidey nun durch die Decke. Gottseidank ist dort bereits ein Loch. Nutzt Euren Geladenen Sprung, um auf die nächste Ebene zu gelangen. Hier wollen zur Abwechslung mal Leute gerettet und nicht vermöbelt werden. Die ersten Beiden sind hinter Feuer und Trümmern eingeschlossen. Springt zu einem und nehmt ihn auf die Schulter. Tragt ihn dann zu dem grünen Symbol und setzt ihn im Kreis ab.

Das gleiche macht Ihr auch mit der zweiten Person. Kurz darauf kommen Euch zwei neue Opfer entgegen, die schnell erledigt sein sollten. Nebenbei wird Euch etwas zum Gesundheitssystem in „Spider-Man 3“ erzählt – Das solltet Ihr ruhig mal beachten. Im nächsten Raum wird die Zahl der Hausbesucher wieder einmal dezimiert, bevor Ihr Euch dem Mann an der Bombe widmet. Neben der Bombe ist ein Kreis.

Stellt Euch hinein und drückt Interagieren, um ein Button-Event auszulösen, durch das Ihr die Ketten sprengt. Der dankbare Bürger öffnet Euch eine Tür. Folgt nun dem grünen Symbol, in dem sogar die Entfernung angezeigt wird. Erreicht Ihr den Raum, seht Ihr einen weiteren Bombenumarmer. Doch bevor Ihr auch diese Verbindung löst, wollen einige Gegner (teilweise mit Strahlenwaffen) nähere Bekanntschaft mit Euren Fäusten machen.

Kurz vor Ende des Kampfes sollte Eure Adrenalinanzeige gefüllt sein. Drückt Adrenalin + Netzangriff um drei Gegner durch eine Netzkanone auszuschalten. Ist der letzte Gegner Bodenzierde wird die Bürgerin wie eben schon befreit und Ihr werdet mit einer Cutscene belohnt. Aufgabe eins ist erfüllt – ohne Pause geht es zur nächsten.

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Leben in der Großstadt

von: BadNero / 16.10.2007 um 22:52

Zu Beginn könnt Ihr den Schwierigkeitsgrad anpassen: Helfer – Held – Superheld. Es liegt bei Euch. Der grüne Kreis startet die eigentliche Mission. Jetzt kommt, worauf Ihr sicher seit dem Einlegen der Disk gewartet habt: Das Schwingen! Die Aufgabe ist denkbar simpel: Schwingt nacheinander durch die vier blauen Ringe – sie sollten nicht zu übersehen sein. Da Manhatten aber nicht nur aus einer geraden Straße besteht, machen wir das ganze noch einmal – diesmal mit ein paar Kurven.

Nach also insgesamt acht Ringen wartet wieder ein grüner Kreis auf Eure Ankunft. Diesmal geht es um den Schwung-Boost. Ziel ist es, beim Passieren der blauen Kreise den Boost zu aktivieren. Nehmt ruhig etwas Anlauf, da es sein kann, dass Euer Faden an ungünstigen Stellen haften bleibt und Euch so die Tour vermasselt. *Leider ein großes Manko am Spiel* Den Boost solltet Ihr später noch ein wenig üben, da er viele Möglichkeiten bereit hält – von Geschwindigkeitszuwachs bis hin zu Höhengewinnung.

Nun bekommt Ihr Euren ersten Erfahrungspunkt. Begebt Euch ins Helden-Upgrades-Menü. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr Euch nun direkt Eure erste Fähigkeit kaufen (zurzeit sind noch nicht alle Bereiche freigeschaltet – Dies wird am Ende des Tutorials anders sein). Speichert danach Euer Spiel ab. Nun werft Ihr erstmals einen Blick auf die Karte. Die Symbole zeigen die Herrschaftsgebiete der 4 Gangs und der Polizei an. Eventuelle Pfeile zeigen, welche Gebiete von welcher Gang in nächster Zeit oder nach dem Abschluss der nächsten Banden-Mission übernommen wird (auch die Polizei kann zugreifen).

Um eine Übernahme zu verhindern, könnt Ihr versuchen, das Gebiet, von dem der Angriff ausgeht, einzunehmen. Solltet Ihr vorhaben, die Stadt zu säubern (Drachenschwanz und Waste-Tribe lassen sich erst ziemlich am Schluss komplett vernichten, da 2 – 3 Gebiete noch für die Hauptmissionen gebraucht werden), dann geht systematisch vor: Arbeitet Euch am Besten von der Nordspitze zur Südspitze vor und unterbindet eventuelle Angriffe auf die Polizei in diesem Bereich. Vergesst nicht, dass Ihr dabei viele Erfahrungspunkte für Helden-Upgrades sammeln könnt.

Zu Erinnerung: Das komplette Auslöschen einer Gang bringt zusätzliche 3 Erfahrungspunkte. Fällt das letzte Gebiet in die Hand der Polizei gibt es weitere 5 Punkte als Belohnung. Vergnügt Euch erstmal in der Stadt. Die nächste Mission wird ja auf der Karte angezeigt. Ich warte dort auf Euch.

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H-Bomber-Testlauf

von: BadNero / 16.10.2007 um 22:54

Diesmal steht im Missionskreis ein Mann. Dies ist der Informant, der in jedem Ganggebiet steht und Euch die Bandenmissionen starten lässt. Der Unterschied hier: Diesmal gehört die Bandenmission zur Storyline. Die Mission läuft genau wie normale Bandenmissionen ab. Das Icon weißt Euch den weg, der Timer rechts oben gibt an, wann Ihr spätestens in der Nähe sein solltet. Schwingt Euch also zum Zielort und vermöbelt die 4 dunklen Gesellen mal ordentlich.

Einer lässt etwas fallen. Nehmt Ihr es auf, wird ein Polizist angezeigt, der Euch das Kleinod dankend abnimmt und Euch weiterschickt. Diesmal gilt es, Beweise zu finden. 3 mögliche Aufbewahrungsorte gibt es. Probiert einfach aus (an einem der drei Punkte können Schergen warten, an einem anderen ein Objekt, das zerstört werden muss und am letzten ein Behälter, der per Button-Event geöffnet werden muss). Habt Ihr die Beweise gefunden und aufgenommen, liefert sie ab.

Als nächstes müssen ein paar Konverter wiederbeschafft werden. Diese sind in einem Truck verstaut. Löst das Button-Event aus und schnappt Euch den Konverter. Der Besitzer wird sich freuen. Glückwunsch! Ihr habt Eure (eventuell) erste Bandenmission und die dritte Hauptmission in einem geschafft. Es gibt wieder einen Erfahrungspunkt und der Akrobatik-Bereich wird freigeschaltet. Wie wäre es spätestens nun mit der „4er-Kombo“? Kostet doch nur einen Erfahrungspunkt.

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Brandaktuelles

von: BadNero / 16.10.2007 um 22:56

Die nächste Mission startet auf dem Dach des „Daily Bugle“. Sofort werdet Ihr unter Druck gesetzt – unter Zeitdruck. Begebt Euch schnell zu dem markierten Häuserdach. Ihr bekommt dafür auch die Netzleine (siehe Vorwort). Habt Ihr das Dach erreicht, kommt Euer erster Gegner, an dem Ihr gleich das Entwappnen lernen könnt. Anschließend steht wieder eine wilde Rauferei an. Einige müssen erstmal entwaffnet werden, aber das solltet Ihr hinkriegen.

Achtung: Wer an der Bombe sitzt sagt damit, dass er als erstes bearbeitet werden möchte. Geht zur Bombe und löst das Button-Event aus, um die Bombe zu entsorgen. Diese Aktion werdet Ihr – sofern Ihr die Bandenmissionen macht – sehr oft im Spiel vollführen müssen. Doch es wäre keine Hauptmission, wenn es nicht noch einen Zusatz gäbe. Rund um das Gebäude sind an den Wänden weitere Bomben platziert. Krabbelt also am Gebäude entlang (und setzt gegebenfalls die Netzleine ein), um alle 7 Bomben zu entschärfen, bevor die Zeit abgelaufen ist.

Dazu müsst Ihr nun im gelben Kreis Aktion drücken – Spidey zertrümmert die übergroßen Wecker dann ganz simpel. Ein netter Cop wird Euch nun von einem weiteren Anschlag berichten. Schwingt also los. Das Ziel ist erneut ein Hausdach mit einigen beweglichen Zielen und einer zu werfenden Bombe. Wie gesagt: Diese Art Mission ist Standard in „Spider-Man 3“. Nehmt nun das seltsame Paket an Euch. Es ist ein Transmitter, der Bomben anzeigt, die sich auf das Gebäude zubewegen.

Es handelt sich um 4 Schergen, die vor dem Gebäude aufgehalten werden müssen. Richtet sich nach den Symbolen auf dem Bildschirm. Liegen die vier im Gras, ist die Mission nicht mehr brandaktuell. Es gibt mal wieder einen Erfahrungspunkt. Außerdem werden die Netzangriffe bei den Helden-Upgrades freigeschaltet. Überdies funktioniert nun endlich der Stadtalarm. Per Zufall kann über Funk nun eine Mission an jeder Stelle der Stadt kommen, die Ihr bei Bedarf annehmen könnt.

Alle haben eine Zeitbeschränkung und reichen von Trickrennen, über Transportaufträge bis hin zu Anschlägen. Anders als bei Bandenmissionen müsst Ihr hierbei nur eine Aufgabe erfüllen.

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Weiter mit: Walkthrough: Kaltblütler-Kamera / Der Fall Harry / An der kurzen Leine / Reptilien-Randale / Flucht unter New York


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