Level 2 - Die Stadt Vilcabamba: Komplettlösung Tomb Raider Anniversary

Level 2 - Die Stadt Vilcabamba

Mit dem Betreten des Korridors kommt ein Braunbär entgegen, der viel Masse aufbringt, um uns den Adrenalinangriff beizubringen. Zum Adrenalin-Dodge soviel:

Adrenalin-Dodge:

Wenn Laras Gegner wütend werden und massive Attacken versuchen (Wutattacken), anzubringen, kann sie den Adrenalin-Dodge benutzen, indem sie ("G" zum Fixieren des Gegners) eine der Richtungstasten zum Ausweichen benutzt, kombiniert mit der Duckentaste (Shift/Umschalt), um dadurch die Zeitlupenfunktion (Bullet-Time) einzuschalten. Wenn sich jetzt beide Fadenkreuze des Adrenalin-Dodge über dem Kopf des Feindes kreuzen, gelingt mit Mouse-Left im Idealfall der Kopfschuss mit einer Kugel, der den Gegner sofort eliminiert.

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Nachdem du den Bären entsprechend ausgeschaltet hast, kannst du nun also beginnen, Vilcabamba zu erkunden. Durch den Korridor gelangst du über eine Grube mit zwei Kletterstangen (an die Erste kannst du anspringen zum dich ablassen, an die zweite gelangst du über die seitlichen Kletterfriese.) direkt an den Dorfeingang. Ein paar Wölfe. Wenn du nun das Dorf erkunden willst triffst du hier auch wieder auf das Wasserbassin, über das wir ja erst Zugang zu den Holzhütten erlangen.

Beim Schwimmen steuern die Richtungstasten, zum Tauchen genügt "Shift", zum Aufsteigen entsprechend "SPACE".

Entsprechend der Blickrichtung auf das noch verschlossene Dorftor zu tauchen und den geradeaus führenden Tunnel benutzen, ständig mit "E“ beschleunigend, damit das knappe Lungenvolumen nicht ausgereizt wird. Bei der Barriere entsprechend leicht auftauchen. Hinten am Schalterraum den Schalter benutzen, um die Luke oben im Inneren der rechten Hütte zu öffnen für das augenblickliche Auftauchen Laras. Und nun kannst du die Hütten von innen inspizieren.

Hier in der ersten kannst du mit dem Schalter die Tür öffnen, damit auch der Rückweg möglich ist. Von der oberen Etage kannst du dann hinüber springen in die linke Hütte. Vorsicht, die Holzplanke bricht wieder schnell weg beim Betreten. Und nun kannst du hier auch innen das Tor aufschießen für den Rückweg. Die Holzkiste mit dem frischen Leichnam darin kannst du zunächst benutzen, um aus dem Alkoven oben (wenn du beim Springen von der Holzplanke Pech gehabt haben solltest) noch ein Medpack zu erhalten.

Ansonsten kannst du sie eben - wie im Original - den Korridor vor Dir herschieben, um an der rechten Seitenwand des sich öffnenden Raums nach oben für Goodies zu steigen (Shot-Gun-Ammo und Medpack). Unten am Ende des gefundenen Hinterraums aber kannst du (ebenso Shot-Gun-Ammo) aber den Dorfschlüssel von Vilcabamba bekommen.

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Wenn du nun die Hütte verlässt, kannst du mit dem Schlüssel den Zugang durchs Dorftor öffnen.

Ich habe aber vorher noch den Abstecher auf den Wasserfall über dem Dorfbrunnen gemacht, wegen des Secrets dort.

Dazu bot sich mir die Kiste von vorhin praktischerweise zum Erklimmen der Kletterstange im Dorfeingangsrondell an, sodass ich an der Stange nach oben geklettert bin, rückwärts an die Hangelkante gesprungen, wo mich dann leider zwei Fledermäuse erwischten. Nun mit Absprung-Benutzen des Grapple ("Q") an den Haken über dem Dorfeingang und mit dem Grapple an die gegenüberliegende Seite geschwungen. Hier nun kannst du an der Hangelkante nach links, von ihr nach links über die zwei Schwungstangen und letztendlich auf dem Wasserfall selbst für das Secret.

Solltest du danach einen abenteuerlichen Rückweg suchen, empfehle ich dir vielleicht, dich mit dem Wasserfall direkt in den Brunnen ziehen zu lassen, um dann Laras Tauchbewegungen noch ein zweites Mal zu trainieren. Damit die Skills der attraktiven Hobbysportlerin völlig korrekt zum Tragen kommen, wenn weitere Tauchgänge bevorstehen sollten.

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Aber nun mit dem endlich gefundenen Schlüssel durchs Dorftor Vilcabambas.

Am Dorfeingang zum Tempel laufen uns die aus der Eingangshalle nach dem Schlüsseleinsetzen im Original wohlbekannten Wolfshunde entgegen. Leidige Übung bei mir, dass sie in meinem Fall sogar die instruierende Stimme des Hinweisers laut werden ließen, wie man sich durch Seitbewegungen von einem verkrallenden Tier wieder befreien könne.

Aber nachdem alle "Kampfhunde" - ich finde leider für Laras aggressive Spielgefährten keinen anderen Namen - beseitigt sind, haben wir ja nun das abschließende Tempelinnere vor uns mit einem weiteren Checkpoint.

Über das linke Eingangstor gelangt man zum Eingang nach oben, den man über die linke Seite, auf die Plattform springend und von ihr an die Hangelkanten vorn zu, nach rechts hangelnd, mit einem gezielten weiten Rückwärtssprung (notfalls mit "SPACE" verlängernd) auf den Eingang zum Korridor nach oben verlässt.

Oben kann man dann diese Eingangshalle wiederum mit einem gezielten Sprung über die Halle auf die gegenüberliegende Seite verlassen, um durch die Korridore (die Fledermäuse kommen ja natürlich auch schon wieder je schneller, desto lieber) auf den bekannten Raum über dem mittleren Tempeleingang zu gelangen, wo wir noch ein paar Goodies einsammeln können, um uns nach dem Herabsteigen den rechten Eingang vorzunehmen.

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Für den Weg zurück nach unten habe ich einfach abgekürzt, indem ich an der Fassade hinunter gestiegen bin. Benutzen wir also nun den rechten Eingang. Auch hier können wir ähnlich zum Original über rechts vorn an die Simse springen, einmal hinauf und dann immer schön nach links, um am Ende ganz nach links auf die Brüstung zu springen, von der aus wir uns nach links zum Eingang hangeln können.

Wieder - the same procedure - durch die Korridore nach oben, über die bodenlose Lücke gesprungen, ein paar Fledermäuse "gemeuchelt", und dann auch an den rechten Steven des Torflügelmechanismus gesprungen, damit Lara Croft ihn um die Ecke bewegt, wovon sich nun also auch der rechte Torflügelmechanismus einrenkt und das Haupttor des Ausgangs sich dezent öffnet.

Kürzt den Weg ab oder versucht die ganze Prozedur wieder rückwärts. Jedenfalls kann man das Haupttor nun endlich passieren. Und hier orientiert man sich in den Gängen wohl am besten am leichten Lichtschein, um den Weg nicht zu verfehlen. Denn so können wir bei einer weiteren Erdgrubenüberquerung das Abspringen aus dem Rutschen noch einmal probieren.

Danach an einem Pylon Lara Crofts Balancieren auf freitragenden Objekten zu testen (Ausgleichen mit "E"/Interact) - Absprung nach dem Zielen mit "Pfeil nach vorn" und Sprung (SPACE). (Der eifrige Tombraider hat vom Boden sicherlich noch das leuchtende Item aufgenommen.)

So gelangen wir zur nächsten "Unterhallenprüfung", wo wir mit einem gezielten Sprung nach vorn an die Kletter-/Hangel-Kante bei einem Steinblock abspringen können, um im vorderen Teil an die Fahnenstange zu springen, von der wir uns an die linke Hangelkante schwingen lassen können, um von ihr links herum auf die kleine Plattform mit der Rohrpfeilfalle uns hoch zu ziehen. Schnell hinter die Rohrpfeile sich selbst gesichert, und dann mit Anlauf auf den nächsten Objektgipfelpunktpfeiler, von diesem auf die rettende Steinkante und nun nur noch den Korridoren gefolgt für den Übergang aus diesem Level in Level 3.

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