FF 3: Salamander schnell und einfach

Salamander schnell und einfach

von: Shizard / 21.05.2008 um 13:43

Um den Boss Salamander schnell zu besiegen, braucht ihr einen Schwarzmagier und ein paar Antarktiswinde. Die könnt ihr in Kisten finden oder sie von den Gegner Adami-Kröte (eine Feuerschildkröte in der Lavahöhle) stehlen. Ihr braucht ca. 6 auf den Level 20. Ihr solltet bloß mit den Schwarzmagier die Antarktiswinde benutzen, denn er zieht am meisten mit den Item ab. Ihr habt den Boss in ca. 6 Runden besiegt.

Falls ihr ein niedrigeres Level seid, könnt ihr noch ein bisschen trainieren oder gleich gegen ihn antreten. Bei der zweiten Variante braucht ihr mehr Geduld.

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Gegen den Drachen!

von: Bayern_Futzi / 17.03.2008 um 07:33

Wechselt - bevor ihr in den Drachenberg geht - bei einem von eurer Gruppe zu Dieb, denn der wird euch dann behilflich sein, wenn es gegen den Drachen geht. Benutzt einfach seine besondere Fähigkeit Reißaus während ihr kämpft. So könnt ihr sehr leicht fliehen und seid das lästige Ding los.

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danke für den guten tipp ^^ ich glaub ich hät da noch ewig festgehangen %3D%29

15. Januar 2009 um 13:01 von TiniWiniStrandBikini melden


Vor dem letzten Endgegner

von: Pikatchu / 21.05.2008 um 12:25

Nachdem ihr von der dunklen Wolke besiegt wurdet, müsst ihr ja in die Welt der Dunkelheit gehen. Wenn ihr dort seid, steht ihr vor einem Portal, aber noch NICHT hineingehen sondern erst nach links oben, rechts oben, links unten und rechts unten gehen. Dann müsst ihr einen Weg entlang gehen bis ihr zu einem anderen Portal kommt. Dort befindet sich ein Dunkelkristall und ein Zwichenendgegner. Wenn man ihn besiegt hat, kommt ein Krieger der Dunkelheit. Erst wenn man die vier Krieger getroffen hat, kann man die dunkle Wolke besiegen. Man hätte ihr sonst 0 Schaden angerichtet.

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Endgegner Hein

von: Sokker / 23.03.2010 um 15:30

Ich habe Hein folgendermaßen besiegt:

Mein Team:
Ingus (lvl. 19) Mönch st.99
Arc (lvl.18) Schwarzmagier st.83
Luneth (lvl.19) Ritter st.5
Refia (lvl.19) Gehlerte st.4

Items: Bombensplitter, Antarktiswind

1.Runde Ingus- Antarktiswind
Arc Blitzra
Luneth Bombensplitter
Refia Feuer

In der 2.Runde greift Ingus an. Arc setzt Feura/Blitzra/Eisra ein. Luneth greift auch an. Und Refia setzt Feuer ein. Macht das so lange bis Hein besiegt worden ist. Eine Voraussetzung ist aber das alle gut Ausgerüstet sind.

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Eisengigant

von: Ventus / 23.03.2010 um 15:37

Der Eisengigant ist der stärkste Boss Gegner im ganzen Spiel. Um ihn "freizuschalten", muss man folgende Voraussetzungen erfüllt haben:

  • Brief der 4 Alten >Wahre Helden< lesen.
  • 4. Brief an Alus schicken.
  • Alus Brief >Legende aus Saronia< lesen.

Nachdem man den Brief von Alus gelesen hat, taucht im Meer, östlich vom Schwebenden Kontinent, ein dunkler Schatten auf. Wenn ihr bei dem Schatten mit der Nautilus untertaucht, kommt du in das versteckte Dungeon "?". Aber Vorsicht! Hier warten die härtesten Gegnern auf euch!

Gelber Drache
  • Stufe --> 50
  • LP --> 79.999
  • MP --> 30.000
Grüner Drache
  • Stufe --> 60
  • LP --> 89.999
  • MP --> 45.000
Roter Drache
  • Stufe --> 70
  • LP --> 99.999
  • MP --> 60.000

Eure Aufgaben sind zum Schatten zu fliegen und dort im Dungeon "???" gegen den Eisegigant zu kämpfen. Die Belohnung nachdem man den Eisengigant bezwungen hat, ist eine Metall-Karte. Die Karte ist dann der Beweis, das ihr den stärksten Gegner im ganzen Spiel vernichtet habt.

Eisengigant:
  • Stufe -> 81
  • LP -> 199.999
  • MP -> 99.999
  • Besondere Attacken/Aktionen -> Meteorit (30%) bei LP > 30%
  • Durchziehen (100%) bei LP < 30%

Strategie:

Die Erfahrungs-Stufe von euren Charaktern sollte 99 sein. Der Eisengigant greift jedes mal 4 mal pro Runde an! Jeder Angriff von dem Eisengigant zieht eurem Charakter 2000 LP ab! Wenn der Eisengigant weniger als 30% Rest-LP besitzt, setzt er Durchziehen ein, das deinen Spielern 4000 LP abzieht. Also der Team, sollte aus einen Ninja, einen Wikinger, einen Barde und einen Schamanen bestehen.

Alle Spieler müssen über 4000 LP haben, sonst werden sie von der Attacke Durchziehen, locker vernichtet. Der Wikinger dient als Schutzschild der Gruppe. Rüstet ihn mit den Aegis-Schild aus und dem Kristall-Schild. Der Ninja sollte die Masamune, den Genji Ring und den Protes Ring tragen. Der Barde soll die Madhura-, Lamia- und Apolloharfe bei sich tragen.

Dann benötigt man vier Krötenpanzer und eine Menge Shurikens! In der ersten Runde setzt der Ninja auf jeden die vier Krötenpanzer ein. Der erste Krötenpanzer soll aber auf den Wikinger gewirkt werden. Für den Rest des Kampfes soll der Ninja den Eisengigant dann nur mit Shurikens attackieren. Der Schamane, heilt mit Vitaga und zwar in jeder Runde! Der Wikinger setzt Reizen ein, um die Attacken des Eisengigantes abzufangen.

In der ersten Runde, singt der Barde Elegie, in der nächsten Runde Requiem, dann wieder Elegie und so weiter. Das wiederholt man so oft, bis der Eisengigant 140.000 LP verloren hat. Bei weniger als 60.000 LP setzt der Eisengigant Durchziehen ein. Notiert eure verlorenen LP, damit ihr in diesen Punkt, anstatt Requiem, Minnegesang singt. Durch dieses Lied wird nämlich Durchziehen ungefährlicher.

Der Kampf ist so gut wie gewonnen und ihr habt euch dann die Beweis-Karte redlich verdient.

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Danke hat mit sehr geholfen!

27. Juni 2013 um 07:41 von Panasonic776 melden


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