Komplettlösung Zork - Der Großinquisitor

Der Beginn

von: BadNero / 17.06.2007 um 10:36

Das Abenteuer beginnt bei einem Wegweiser. Drehen sie nun nach rechts und finden da einen Weg, der zu einer Mauer führt. So landen sie schließlich vor einem Zaun, der ein Fabrikgebäude einzäunt. Drehen sie sich dort nach links und sehen ein Schild. An der linken Seite dieses Schildes hängt eine Schlinge, die sofort eingesteckt wird. Gehen sie nun etwas zurück, drehen sie sich nach links und gehen sie den Berg hinunter in den Wald zum Wegweiser. Nun wird der Weg nach vorne verfolgt in die Stadt Port Frozzle.

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Port Frozzle

von: BadNero / 30.07.2007 um 08:28

Dort angekommen sehen sie gleich links einen Fischmarkt. Auf der rechten Seite dieses Marktes hängt an der Wand ein Paar Lautsprecher, die auf einem seltsamen Metallkasten befestigt sind. Näheren sie sich diesem Kasten und schauen sie sich ihn an. Drücken sie nun auf den grünen, oberen Knopf des Kastens, worauf die Ansage lauter gedreht wird. Drehen sie sich zurück und schauen sie sich die Auslage vom Fischmarkt an. So sehen sie eine Truhe mit Eiswürfeln in Großaufnahme. In dieser Truhe liegt eine Bierdose, die sie sich nehmen. Wenn sie im Besitz der Bierdose sind, haben sie automatisch auch Sechserträgers.

Drehen sie sich nun zum Steg und sehen sie sich den Kran an und nähern sie sich diesem. Schauen sie sich den in Großaufnahme einen Haken und einen Hebel. Nun kommt der Sechserträger ins Spiel, dieser wird zwischen den Hebel und dem Haken eingespannt. Betätigen sie den Hebel an dem Kran, wird der Haken nach unten gefahren und fördert auf diesem Wege eine Kiste zutage. Die Kiste wird an Land gezogen und nun können sie diese öffnen und eine magische Laterne hervorziehen. Mit der Laterne in der Hand nähern sie sich dem Haus ganz rechts und zu dessen Tür. Sie müssten so vor dem Gebäude stehen, wo Laternen repariert werden. Klickt nun mit der Laterne in der Hand die Tür und die darin befindliche Schiebeklappe an. Sie werden vom Ladenbesitzer zum Tresen begleitet. Der Ladenbesitzer verschwindet dann für kurze Zeit und Sie müssen etwas warten. Rechts neben der abgestellten Laterne sehen sie auf dem Tresen eine offene Schatulle, die man sich näher anschauen sollte, um eine Zigarre zu entnehmen.

Der Mann wirft sie raus und behält erst mal die Laterne. Draußen wieder wenden sie sich nach links und laufen die Straße entlang, in Richtung Stadt. Links am Ende der Straße sehen sie ein Fass und rechts ein paar Kisten. Schauen sie sich die Kisten an, oben drauf finden sie ein paar kleine Puppen die sprechen können und rechts daneben steht eine einzelne Puppe. Mit der Zigarre die rechte Puppe verbrennen, verstecken sie sich schnell, am besten in dem Fass auf der linken Straßenseite. Es erscheint eine Wache die den Laternenmann verhaftet. Nun können sie das Fass wieder verlassen und die Straße entlang laufen, um in das Haus zu gehen und die magische Laterne zu nehmen. Diese Laterne ist auch gleich repariert und nun im Inventar. Nun wieder raus aus dem Haus und in den Wald zur Kreuzung laufen. Bei der Kreuzung sollte man nach links laufen. Nach einer Weile finden sie einen Brunnen. Mit dem Seil aus dem Inventar an dem Brunnen binden. Ist es Befestigt können sie nun hinunter steigen.

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Die Kreuzung

von: BadNero / 30.07.2007 um 08:27

Unten angekommen bekommen sie ein Zauberbuch. Sie finden unten auf dem Fußboden einen Eimer, in welchen sie hinein sehen können. Unten auf dem Boden liegt eine Münze (U-Bahnmarke), die sie einstecken. Nun schauen sie sich um und finden eine Tür. Öffnen sie das Inventar, holen das Zauberbuch raus und benutzen sie den REZROV Spruch, der schon drin steht und öffnen sie damit die Tür. Durch die Tür auf die andere Seite. Links an der Wand hängt ein Glaskasten, öffnen sie diesen. Nehmen sie den Hammer heraus. Den anderen Kram brauchen wir erstmal nicht. Schließen sie nun die Scheibe wieder und schlagen sie die Scheibe mit dem Hammer ein. Nun können sie die Karte und das Schwert nehmen. Jetzt können sie sich abwenden und rechts den Gang entlang gehen. Auf dem Boden finden sie einen kleinen schwarzen Gegenstand. Nehmen sie diesen und finden raus, dass es ein Totem ist.

Nach einer kurzen Zwischensequenz können sie wieder handeln und dem Weg ganz von vorne folgen. Nun gelangen sie an eine Tür mit der Aufschrift „Die Magie sei mit uns“. Benutzen sie hier den REZROV Spruch mit eben dieser Tür, um sie zu öffnen. Beschauen sie sich nun die dreigeteilte Säule und versuchen sie durch Klicken ein Bild zu erstellen. Auf der ersten Säule muss am Ende ein Vulkan zu sehen sein. Sie können dadurch den ersten Abgrund überqueren. Wenden sie sich nun nach rechts zur nächsten Säule, solange bis ein Obelisk erscheint. Auf der Spitze dieses Obelisken befindet sich ein Z. Wenn alles richtig gelaufen ist können sie den nächsten Abgrund überqueren zur letzten Säule. Es muss ein Fenster entstehen und wenn dieses da ist, können sie da hindurch steigen.

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G.U. Tech

von: BadNero / 30.07.2007 um 08:27

Sie landen im Inneren des G.U. Tech. Suchen sie den Eingang in einem endlos scheinenden Gang auf und schauen sie da nach oben. Sie werden einen Torbogen über dem Gang und ein Schild sehen, auf dem in lila Buchstaben geschrieben steht „unendlicher Gang“ entdecken. Holen sie nun das Zauberbuch raus und sagen sie IGRAM auf das Wort „unendlicher“ an, worauf dieses Wort von dem Schild verschwindet. Was zurückbleibt ist “Gang“ und nun können sie nach unten schauen und sehen sie einen normal langen Gang, bevor er sich wieder zurück verwandelt. Da sich die Tür am Ende des Ganges noch nicht öffnen lässt, kehren sie um und laufen zurück, verlassen sie den Raum und kommen draußen beim Brunnen wieder raus. Im freien drehen sie sich um und finden raus, dass das Gebäude verschwunden ist. Nun schauen sie sich um und finden eine Art Grammophon.

Öffnen sie das Inventar, nehmen sie die Karte der Untergrundbahn zur Hand und näheren sie sich damit dem Grammophon. Nun bemerken sie, dass dieses eine Teleportstation ist. Im unteren Teil dieser Station befindet sich ein Schlitz, über dem „Karte reinstecken“ zu lesen ist. Benutzen sie die in der Hand befindliche Karte mit dem Schlitz und es erscheint auf dem Monitor das Bild der G.U. Tech. Mit Hilfe dieses Apparates können sie sich von nun an zu allen möglichen Orten teleportierten lassen. Vorausgesetzt, sie haben diese Orte schon einmal besucht. Im unteren Teil des Monitors befinden sich zwei gelbe Pfeile, die nach links und rechts zeigen. Drücken sie solange, bis die Kreuzung zusehen ist. Benutzen sie den Teleporter. Packen sie die Karte wieder ein und laufen sie dreimal vor. Hier finden Sie eine Tür. Mit dem Schwert wird die Tür geöffnet.

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Die Höhle des Dungeon Master

von: BadNero / 17.06.2007 um 10:44

Im Innern des Gartens bemerken sie gleich ein kleines Häuschen, bei welchem sie die Tür öffnen und eine Schaufel und eine Schriftrolle (THROCK - dieser Spruch wird sogleich in das Zauberbuch eingetragen) - beides ist aufzunehmen. Nun verlassen sie die Hütte wieder und folgen dem Weg bis zum Teleporter. Wählen sie das G.U. Tech aus und schon sind sie da. Im freien drehen sie sich nach rechts, wo sie auf der anderen Seite einen kleinen Sandhügel bemerken, wo sie mit der Schaufel ein Loch graben und die Zauberrolle auszugraben (KENDALL), sie wird automatisch eingetragen. Gehen sie zurück zum Teleporter und benutzen sie diesen wieder. Das Ziel ist die Kreuzung. Gehen sie zur Untergrundbahn. Der Eingang wird mit einer großen Schranke versperrt. Aber im Inventar ist ja noch die Münze, die sie in einen Schlitz an der Schranke stecken können und da ist dann auch die Schranke offen.

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