Die große Untergrundbahn: Komplettlösung Zork - Der Großinquisitor

Die große Untergrundbahn

von: BadNero / 17.06.2007 um 10:45

Sie fahren mit der Rolltreppe nach unten wo sie eine Karte finden, die aber so noch nicht als Karte anzusehen ist. Sie benutzen nun das Handbuch und benutzen da das Zauberbuch mit dem KENDALL Spruch. Benutzen sie den Spruch und die U-Bahnkarte wird lesbar. Hier befinden sich 4 Knöpfe und jeder Knopf ist ein Ziel. Drücken sie den Knopf „Deichanlage #3“ aus und klicken den entsprechenden Knopf an. Fahren sie mit der Bahn.

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Deichanlage #3

von: BadNero / 17.06.2007 um 10:52

Auf der Anlage angekommen wenden sie sich nach rechts und sehen dort ein Regenrohr. Auf dem Rohr wächst Moos, welches sie mit dem THROCK Spruch bearbeiten, um es wachsen zu lassen. Auf dem Gitter erscheint schließlich ein größeres Stück Moos, das sie sich einstecken können. Auf zum offenen Fenster. Links daneben finden sie einen kleinen Schrank mit einem Buch darauf. Lesen sie das Buch und lernen einen neuen Spruch. Die Zauberspruchrolle GOLGATEM. Gehen sie zum offenen Fenster und schauen sie sich die Schalter an. Erst müssen alle Schleusen geöffnet werden und dann schließen. Da es mit den Schaltern nicht möglich ist, müssen sie zaubern. Wenden sie den REZROV Spruch auf das einzig geschlossene Schleusentor an, worauf auch dieses sich öffnet. Nun wenn alle offen sind, können sie den lila farbenen, dann den gelben Schalter drücken. Nächstes Ziel der „Hades“.

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Hades

von: BadNero / 30.07.2007 um 08:26

Betreten sie die Plattform oberhalb der Schienen und fahren sie nach Hades mit Hilfe der U-Bahn. Dort angekommen finden sie ein Skelett, welches in der Hand eine kleine Karte hält, die sie sofort nehmen. Untersuchen sie die Karte mit der Lupe aus dem Inventar um dort ein Puzzle zu finden, welches zu lösen gilt. Die Aufgabe hier ist es, von dem hellen Quadrat auf der rechten unteren Seite aus einen Weg in die Mitte, zu dem gelben Geldsack zu finden. Bedenken sie, dass sie immer nur ein Feld neben dem gerade aktivierten, hellen Quadrat anklicken könnt, worauf sich auch dieses Feld hell verfärbt - das Feld wird außerdem gedreht. Vor diesem Rätsel sollten sie besser speichern. Sollten sie die Aufgabe nach drei Versuchen nicht gelöst haben, sterben sie. Haben sie den richtigen Weg gefunden, können sie den gelben Sack anklicken und erhalten so die 500 Zorkmids.

Zurück zur Bahn und auf zur „Kreuzung“ klicken. Fahren sie zur Kreuzung und mit der Rolltreppe nach draußen. Gehen sie zur Abzweigung, da durch die Tür („Die Magie sei mit uns“). Gehen sie bis zum Abgrund, aber aufpassen nicht, reinfallen. Klicken sie links die drei geteilten Statuen an und klicken sie wieder das Fenster, um in den G.U. Tech zu gelangen. Gehen sie links zu den Automaten. Der linke ist ein Geldwechsler. Wechseln sie die 500 Zorkmids (dazu den Schein in den Schlitz oberhalb des Automaten stecken), um so in den Besitz von 500 Zorkmünzen zu gelangen. Nehmen sie die Münzen und gehen sie zu den Automaten mit den Schokoriegeln (7 verschiedene Sorten).

Im unteren Teil dieses Automaten befindet sich ein rundes Loch, das sie anklicken. Öffnen sie das Inventar und saugen sie mit der Saugmaschine (dieses Gerät befindet sich schon seit Spielbeginn in dem Inventar) an das Loch. Benutzen sie nun oben eine Zorkmünze, in dem Münzschlitz. Klicken sie nun auf die Ziffer 8 und ein Schokoriegel wird halb herausgefahren. Klicken sie nun auf die Saugmaschine. Ist er fertig mit Saugen, können sie bei der Klappe des Saugers eine orange Packung mit Zorksteinen finden. Benutzen sie wieder eine Münze und drücken die Taste 11, aber leider kommt nichts raus. Folgen sie dem Gang rechts neben den Automaten, bis vor die verschlossene Tür. Dort entdecken sie eine Art Schrank mit 12 kleinen Kammern. Hier nun müsste sich durch die eben ausgeführte Aktion eine der unteren Kammern geöffnet haben. Hier finden sie ein kleines, schwarzes Ei (ProZork Tablette), das sie nehmen.

Gehen sie zurück zu den Automaten und sehen sich den silbernen Kasten mit den 4 goldenen Knöpfen an. Werfen sie oben eine Zorkmünze in den Schlitz und packen die Zorksteine in die Öffnung im unteren Teil des Automaten und drücken dann den Knopf mit der Überschrift „Ballermann Klassik“. Es wird daraufhin etwas Flüssigkeit auf die Steinchen geträufelt und sie können speichern! Die Aufgabe wird es nun sein, innerhalb der nächsten 60 Sekunden, bevor dieses Gemisch explodiert, die manipulierten Zorksteine aufzunehmen und sie an eine sichere Stelle zu bringen. Kehren sie mit den Steinchen in der Hand zurück in den Gang vor die verschlossene Tür, drehen sie sich nach dem goldenen Schrank um. Steuern sie dort die mittlere Spindreihe an und setzen die Steine in den zweiten Spind von links ein. Nun können sie solange warten, bis die Steine explodieren und die Tür somit sprengen. In dem Spind finden sie eine kleine, weiße Karte (Studentenausweis). Nun können sie sich der verschlossenen Tür nähern und den Metallkasten mit der Karte öffnen. Es öffnet sich dadurch eine Tür. Gehen sie zurück in die Nische und kümmern sie sich um den Automaten mit den drei klappen. Benutzen sie diesen mit einer Münze und öffnen sie die rechte Klappe. Hier finden sie die Spruchrolle OBIDIL.

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Das Spruchlabor

von: BadNero / 30.07.2007 um 08:26

Jetzt können sie durch die Tür gehen. Seien sie vorsichtig mit den Schwertern, diese erschlagen einen sonst. Rechts ist ein Siel welches sie mit dem eigenen Schwert durchschlagen. Die schwebenden Schwerter fallen zusammen mit der Brücke runter. Es liegt an einen nun mit dem GOLGATEM Spruch eine neue Brücke zu zaubern. Rechts ist auf der anderen Seite ein Abgrund und links daneben finden sie einen Behälter. Welchen sie mit Hilfe der Beburtt-Schriftrolle öffnen können um ein leeres Blatt zu entnehmen. Die Aufgabe ist eine eigene Zauberrolle zu erstellen. An den Wänden dieses Raumes befinden sich links und rechts jeweils drei Maschinen, die mit verschiedenen Überschriften versehen sind - als da wären:

Rechte Seite: Replikaction, Modifikation, Erklärung. Linke Seite: Umwandlung, Erschaffung, Interpretation.

Um nun das leere Blatt in einen Zauberspruch verwandeln zu können, benutzen sie diese Maschinen nacheinander: Erschaffung, Modifikation, Replikaction, Interpretation, Umwandlung. Haben sie die Schritte vollzogen, können sie mit dem Blatt nach vorne an die Stirnseite des Raumes gehen. Dort wo eine große Maschine steht – der Zauberprüfer. Setzen sie das Blatt ein und sie bekommen den fertigen BEBURTT Spruch. Benutzen sie auch die OBIDIL-Spruchrolle mit dem Zauberprüfer, um auch diesen Spruch funktionstüchtig zu machen. Verlassen sie den Raum über die Brücke und benutzen sie die Teleportiermaschine. Reisen sie wieder zur „Kreuzung“ aus. Auf der Kreuzung stehend wenden sie sich nach links, gehen sie einmal vor und wenden sich wieder nach links. Nun landen sie vor einem Baum mit lila Früchten. Zaubern sie auf die Früchte erst einen IGRAM-, dann einen BEBURTT Spruch. Auf diesem Wege fällt aus einer der Früchte eine Zauberrolle auf den Boden, der sie sich nähern, um sie aufzuheben (ZIMDOR).

Es geht nun zurück zu dem Abzweig und dort weiter nach links durch die Pflanzentür – sie landen so erneut im Garten des Dungeon Masters. Im Innern des Gartens geht es einen Schritt vor und dreht Euch dann nach links. Entdeckt hier eine gefräßige Löwenmaulpflanze, der Ihr Euch nähert. Seht Ihr die Pflanze also in Nahaufnahme, gebt ihr die ProZork Tablette, um das Ding einzuschläfern. Benutzt alsdann das Schwert mit der Pflanze, um diese abzuschlagen und einzustecken. Geht nun zurück und sucht das Haus in diesem Garten auf. Umgeht das Haus und nähert Euch dessen Rückseite. Dort steht auf dem Boden ein seltsamer Pilz, mit dem Ihr den THROCK Spruch benutzt. Nachdem sich der Stiel der Pflanze gekringelt hat, setzt Ihr auf diesen Pilz das abgeschlagene Löwenmaul. Benutzt Ihr zu guter letzt den Hammer mit dem Pilz, wird das Löwenmaul nach oben auf einen Fenstersims geschleudert und kehrt mit dem Stück einer Spruchrolle zurück.

Packt das Löwenmaul wieder ein und kehrt zurück vor den Eingang des Hauses. Ihr bemerkt links und rechts des Hauses zwei Steinmonumente. Einmal rechts ein Becken und links einen Aschenbecher. Nähert Euch zuerst rechts dem Becken rechts, um dieses in Großaufnahme sehen zu können. Benutzt alsdann die Bierdose aus dem Inventar mit dem Becken, um den Inhalt des Getränkes in das Becken zu schütten. Ist dies passiert benutzt Ihr ebenfalls die Spruchrolle ZIMDOR mit dem im Wasser befindlichen Becken, um dieses so mit Gift zu versetzen. Der erste Teil wäre erledigt und Ihr geht zurück. Nähert Euch diesmal dem Aschenbecher auf der linken Seite und seht auch diesen in Großaufnahme. Steckt Ihr nun die Zigarre in eben diesen Aschenbecher, greift sich die Tür des Hauses beide Dinge (Becken und Aschenbecher) und schläft ein. Somit wäre die Tür des Hauses offen und Ihr könnt die Hütte betreten.

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Das Gartenhaus

von: BadNero / 30.07.2007 um 08:24

Genau vor ihnen sehen sie ein Holzrollo, das sie öffnen und dahinter sehen sie ein Schloß mit Beinen. Dieses öffnen sie mit dem OBIDIL Spruch.. Das Schloß kommt zu ihnen und öffnet sich. Sie können dann ein treten, oben sehen sie ein Herz. Im oberen teil befindet sich eine weitere Spruchrolle. (NARWILE). Raus aus dem Schloss und hin zum Gartenhaus. Im Gartenhaus untersuchen sie das Bücherregal. Hier finden sie ein grünes Glas. Sie nehmen das Glas mit den Glühwürmchen. Links daneben finden sie auch noch ein Schmalz (liegt auf einem aufgeschlagenen Buch) welches sie auch mit nehmen. Nun nähern sie sich den Baumstumpf, der unter dem Regal steht, wo sie in Nahaufnahme einen braunen klumpen sehen. Dieser wird auch aufgesammelt (Zuckerwerk). Draußen im Garten drehen sie sich nach rechts zu einem Bienennest das links neben dem Haus hängt. Stecken sie den Schmalz in die Öffnung woraufhin die Bienen sich entfernen. Sie können nun den Schmalz wieder nehmen und auch etwas Honig.

Gehen sie wieder in das Gartenhaus und wenden sie sich nach rechts, gleich neben dem Ausgang hängt eine rote Tasse und nehmen sie die Tasse mit. Jetzt gehen sie zu dem verwachsenen Baum packen sie nun die folgenden Sachen in den Baum: Moos, Glas mit Glühwürmchen, Tasse, Honig, Schmalz und Zuckerwerk (brauner Klumpen). Es wir ein Trank gemischt und sie lernen einen neuen Zauberspruch (WASTARD). Nehmen sie danach die rote Tasse und das Glas mit dem Glühwürmchen. Gehen sie nun ins Schlafzimmer. Gehen sie zum offenen Fenster. Auf der Fensterbank finden sie den zweiten Teil einer Spruchrolle und nehmen sie diesen. Drehen sie sich zum Spiegel und benutzen sie diesen um in eine Parallelwelt zu landen. Hier müssen sie Beachten das alles verkehrt herum ist. Die Steuerung spiegelverkehrt funktioniert, das heißt, vorne ist hinten, hinten ist vorne, links ist rechts und rechts ist links.

Öffnen sie ihr Inventar und schauen sich die Schriftrolle mit der Lupe an, legen sie den zweiten teil auf das vergrößerte Teil, so er halten sie den SNAVIG Spruch. Gehen sie wieder zum Spiegel und betreten sie diesen (denken sie an die Spiegelverkehrte Steuerung. Im anderen Teil des Schlafzimmers finden sie einen Schrank und öffnen sie diesen. Den Inhalt zaubern sie mit dem NARWILE Spruch an. Durch diese Aktion kommt ein Zeitloch zum Vorschein. Benutzen sie den WASTARD Spruch auf das Totem an (kleine, runde Blechdose, oberhalb des Zauberbuches). Dieses Totem wird daraufhin durch den Zeittunnel geschossen und sie kommen zu einem kleinen, weißen Haus.

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