Das Weiße Haus: Komplettlösung Zork - Der Großinquisitor

Das Weiße Haus

von: BadNero / 30.07.2007 um 08:25

Gehen sie rechts um Haus und wenden sie sich dem hintern Teil des Hauses zu. Sie finden hier eine Schriftrolle (GLORF), sammeln sie den auf. Gehen sie wieder nach vorne und sehen links neben dem Haus einen Briefkasten. Öffnen sie den und nehmen den Umschlag an sich. Öffnen sie das Inventar und legen den Umschlag rechst auf das Quadrat. Jetzt können sie den Zauberspruch auf dem Umschlag machen. Der Zauberspruch befindet sich nun in dem Umschlag, diese Kombi packen sie wieder in den Briefkasten. Schließen sie den Briefkasten und stellen das Fähnchen rechts davon hoch. Nun können sie wieder nach hinten gehen und neben einem Busch finden sie einen Zeittunnel. Diesen durch schreiten sie und gehen aus dem Gartenhäuschen wieder raus und gehen sie hinter das Haus, wo sie eine Teleporter Maschine finden. Diese benutzen sie wie gehabt und gehen dort in das 'Spruchlabor'. Am Ziel angekommen können sie sich nun nach links zur Brücke gehen und diese überqueren. Immer weiter bis zum Zauberprüfer. Benutzen sie hier die SNAVIG Zauberrolle, um sie funktionsfähig zu machen.

Überqueren sie danach die Brücke,wenden sie sich nach links zu dem Teleporter zu und machen sich mit dessen Hilfe auf den Weg zur Kreuzung. Dort angelangt drehen sie sich ein Stück nach rechts und betreten die vor ihnen liegende Untergrundbahn. Suchen sie in der U-Bahnstation die Karte auf und klicken auf die Taste 'Deichanlage'. Betreten sie die Plattform hinter ihnen und fahren zur besagter Station.Vorne finden sie einen Automaten, wo sie in der runden Vertiefung eine Münze stecken. Es wird so ein Brieföffner gepresst, den sie an sich nehmen können. Wenden sie nun erneut der U-Bahnkarte zu und klicken dort den 'Hades' an. Fahren sie dahin. Drehen sie sich und gehen sie ganz bis zur der Höhle. Benutzen sie das rote Telefon um ein Boot zu rufen... Sie müssen die Richtige Reihenfolge tippen, (warten sie etwas ab, bevor sie die angegebenen Tasten drücken. Wenn die Stimme sagt 'um eine Ansage zu überspringen...', können sie beginnen): *, 8, 2, 8, 9, 5. Wurde alles richtig gemacht erscheint ein Skelett auf einem Floss. Er reicht ihnen die Hand und sie geben ihm eine Münze. Leider langt es ihm nicht.

Sobald die Hand noch mal erscheint geben sie ihm eine weitere Münze. Nun nimmt das Skelett sie mit. An der Wand sehen sie einen Briefkasten mit der Aufschrift '666', dieser wird geöffnet und sie nehmen den Umschlag. Öffnen sie nun das Inventar und untersuchen den Umschlag mit der Lupe. Benutzen sie den Brieföffner um den Umschlag auf zu machen und einen neuen Spruch zu bekommen. Den GLORF Spruch. Kehren sie zu dem Floss zurück und geben dem Fährmann 2 Münzen. Sie werden wieder hinüber gefahren. Auf der andere Seite Nehmen sie die Karte zur Hand und benutzen sie den Teleporter. Das nächste Zel die 'Kreuzung'. Angekommen drehen sie sich nach links und gehen sie vor bis zum Abzweig und folgen sie dem. Nach einem Schritt drehen sie sich nach rechts und sehen den 'Untergrund: Geheimgang', diesen durchschreiten sie. Nach genauem hinsehen stellen sie fest das es der Grund des Brunnens ist. Gehen sie zu dem hängenden Seil und benutzen den GLORF spruch an dem Seil. Dieses wandert automatisch in das Inventar. Schauen sie nach unten und gehen sie durch die Tür. Unten angekommen drehen sie sich nach rechts und in die Untergrundbahn hinein. Fahren sie zum 'Kloster'.

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