Zwischengegner: Anführer der Goblins: Komplettlösung Zelda Twilight Princess

Zwischengegner: Anführer der Goblins

von: OllyHart / 23.11.2011 um 12:59

Das einzige, was ihr hier anwenden müsst, ist der eben erlernte Helmspalter, danach so oft wie möglich mit dem Schwert auf ihn einschlagen. Wenn er um sich schlägt, solltest ihr jedoch außer Reichweite sein, da dies ein ziemlich mächtiger Angriff ist. Nachdem ihr ihn besiegt habt, steigt auf das Wildschwein, versetze es in Raserei und reite so durch das Tor; ihr gelangt automatisch vor den nächsten Tempel. Davor könnt ihr allerdings noch links den nächsten Geist besiegen; auf der rechten Seite könnt ihr 50 Rubine bekommen, wenn ihr die Fackeln mit der Lampe entzündet, sodass sich eine Truhe materialisiert.

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Die Wüstenburg

von: OllyHart / 23.11.2011 um 12:59

Im ersten Raum erwarte euch verschlingende Sandströme, problemlos passieren könnt ihr ihn also nicht. Lauft ihr zu lange im Sand herum, versinkt ihr; lauft ihr mit Eisenstiefeln hinein, versinkt ihr momentan. Einen Trick zur Überquerung der Sandmassen gibt es jedoch: Wenn ihr euch schon vorher anfängst abzurollen, könnt ihr auf dem Sand weiter rollen.Benutzt also euren Greifhaken, um euch an das Netz um die Fackel links ziehen zu können; von da aus könnt ihr über Plattformen nach vorne zum Tor springen, welches jedoch verschlossen ist. Dieses bekommt ihr auf, indem ihr euch nun umdreht und nach schräg links oben rollt, um in den abgezäunten Bereich zu kommen.

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Rechts auf der Wii ;)

01. Mai 2014 um 11:53 von Auri07 melden


Die Wüstenburg 2

von: OllyHart / 23.11.2011 um 12:59

Dort müsst ihr, nachdem ihr die drei nervigen Skelette besiegt habt, an dem Griff ziehen, jedoch solltet ihr das nicht mit einem Mal versuchen, da ihr sonst im Sand versinkt. Danach wieder zurückrollen und hochlaufen. Das Schloss bekommt ihr mit dem Schlüssel geöffnet, der im linken Nebenraum in der Truhe liegt, dort werden euch auch kleine Käfer "angreifen", die ihr mit einer Wirbelattacke von euch herunter bekommt. Rechts könnt ihr euch Lampe mit Öl auffüllen, denn ihr werdet sie im nächsten Raum brauchen. Dort müsst ihr nämlich die beiden Fackeln links und rechts der Tür entzünden, jedoch solltet ihr auf die Skelette und die Sandmassen achten (vor der rechten Fackel ist eine solche, also auf die Karte schauen, um diese zu vermeiden.

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Am besten stehen bleiben und den Enterhaken benutzen um den griff näher ran zu holen.

11. Januar 2015 um 12:55 von Bibbns10 melden


Die Wüstenburg 3

von: OllyHart / 23.11.2011 um 12:59

Im darauf folgenden Raum löst ihr eine vielleicht aus Ocarina of Time bekannte Squenz aus, wo Geister Fackeln ihre Flamme wegnehmen und sich so ein wichtiger Durchgang schließt. Einer von diesen "Lampengeistern", die aussehen wie der Tod persönlich, wird direkt auf euch zufliegen, also verwandelt ihr euch in eure Wolfsgestalt und springt ihn mit A an und kaut weiterhin auf ihm rum. Ist er besiegt, müsst ihr ihm, wie bei normalen Geistern, mit dem Fangstoß die Seele entreißen. Habt ihr ihn besiegt, wird die Flamme zurückkehren und ihr werdet auch den Geruch der Geister aufnehmen können, was ihr auch tun solltet. Nun kannst Du links von der Treppe der Truhe die Dungeon-Karte entnehmen, der Truhe rechts der Treppe ein Herzteil.

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Die Wüstenburg 4

von: OllyHart / 23.11.2011 um 12:59

Setzt euer Gespür ein, und ihr werdet sehen, dass an der Ostwand ein kleiner Sandfleck ist, also wühlt ihr dort, um eine Kette freizulegen, an der ihr nun ziehen müsst, um einen Durchgang zu öffnen. Dort werdet ihr zwar keinen Lampengeist finden, da dieser wieder in der Decke verschwindet. Doch durch drehen der Säule an dem Griff rechts könnt ihr einen Raum freilegen, wo ihr neben einem Zombiekrieger, der euch, wie aus vorigen Zelda-Spielen bekannt, mit einem Blick paralysiert, weshalb ihr ihn aus der Ferne mit (Bomben-) Pfeilen oder einfach in eurer Wolfsgestalt erledigen solltet, eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel findet. Den nächsten Geist findet ihr, indem ihr euch nun vor die offene Truhe stellt und euch mit dem Greifhaken durch das Loch in der Decke hochzieht.

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