Overlord: Arkanium Mine

Arkanium Mine

von: OllyHart / 12.07.2007 um 14:26

Habt ihr die Brauerei hinter euch gelassen, so erreich ihr die Arkanium Mine. Sie ist ähnlich einfach, da es auch hier jede Menge Bier gibt und abgesehen einer Riesenschnecke keine ernsthaften Gegner da sind. Die Schnecke selbst ist sehr feuerempfindlich, also solltet ihr eure roten Schergen einsetzen und eure Feuerzauber wirken.

Außerdem müsst ihr eure Schergen immer mal wieder vom Schmelzofen zurück rufen, damit sie Gegner besiegen oder Schalter betätigen, welche die Brenner der Schlackebecken steuern.

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Goldo

von: OllyHart / 09.07.2007 um 16:55

Voll mir Arkanium ausgerüstet und mit dem Bierkessel aus der Brauerei im Besitz könnt ihr euch Goldos Festung stellen. Schickt einige Blaue links der Brücke ins Wasser und lasst sie am Schalter drehen. Schickt eure Schergen dann am Portal nach Hause.

Das innere der Festung ist wirklich fieß. Feuerzwerge, die im Rücken auftauchen, Minen die hinter Barrikaden versteckt sind und Bomberzwerge, die euch auch noch beschäftigen. Eure Schergen wäre hier im Hof die einzigen Opfer. Daher geht ihr alleine los, röstet die werfenden Bomberzwerge mit dem Stufe 3 Feuerzauber. Zwergenarbeiter und -krieger sind im Nahkampf kein Problem vor schergengetränkte Arkanium-Overlords. Feuerzwerge lasst ihr feueren, bis sie kein Feuer mehr haben, schlagt zwei oder drei mal zu und verzieht euch wieder. Sind Hof und Mauerränge geräumt, könnt ihr am Portal eure Schergen zurück holen.

Durch die königlichen Hallen geht es auch recht einfach. Schickt einen einzelnen Roten durch die Säulengänge und lasst die Feuerzwerge in Kreisen schießen, damit sie die Minen entzünden. Bleiben keine Minen in Zwergennähe übrig, so tragt ihr die Minen zu diesen oder geht in den Nahkampf. Sind die Zwerge beseitigt geht es in Goldos Kammer.

Goldo ist wohl mit Abstand der einfachste Gegner im Spiel. Er steht für Avaritia bzw. Habgier und fährt eine dicke Walze. Alles was ihr tun müsst, ist hinter den Säulen zu bleiben, um nicht vom Feuerstrahl getroffen zu werden und ab und zu seinen Dahrmanövern auszuweichen. Die Schergen schickt ihr in seinen Rücken, wo sie ihn ausnehmen. Achtet darauf nicht in die Mitte des Raumes zu gehen, da sonst die Gefahr besteht, dass die Schergen am Ende einer Zwischensequenz gegrillt werden.

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Ruborische Wüste

von: OllyHart / 09.07.2007 um 16:56

Die Wüste ist eigentlich ein einfaches aber ein nerviges Gebiet. Ein sehr nerviges Gebiet, dafür mit sehr genialen Dropps in großer Masse, die eure Schergen auf bis zu 400% Kampfkraft pushen. Es gibt schwarze Schafe, Wasserkäfer, Magmakäfer, Knallkäfer, ruborische Kämpfer (die schwarzen Ritter Plünderer aus dem Schloss und Elfen-Grab) und Sandwürmer. Die Käfer und Kämpfer sind kein Problem. Die Schafe sowieso nicht. Aber die Würmer sind böse. Bei eurem ersten Wurm müsst eure Schergen abstellen oder Heim schicken, den Sand, in welchem der Wurm steckt überqueren, neue braune Schergen finden und diese mit einem Ei der Knallkäfer zwei Knallkäfer zum Wurm locken, bis die Erde bebt. Der Wurm muss zwei Käfer angreifen, um zu sterben. Diese Prozedur werdet ihr unzählige Mal wiederholen, um Turmobjekte zu bergen oder euren normalen Weg zu räumen.

Im letzten Städtchen der Ruboria gilt es dann Jule zu fangen. Jule steht wohl am ehesten Invidia beziehungsweise Missgunst, da sie in ihrem neidischen Wesen andere um deren Besitz erleichtert. Dieser Bosskampf ist kein Bosskampf im klassischen Sinne, da ihr die gute Böse fangen müsst und nicht attackieren dürft. Folgt Jule auf den Wegen, die sie nimmt, um die ruborischen Kämpfer auszuschalten. Treibt sie dann auf die Stellung rechts oben bzw. rechts vor dem Portal bzw. rechts der zentralen Straße. Stellt einen Schergentrupp auf die Treppe bei Jule, einen links ins Tor zur nächsten Seitenstraße gegenüber Jules aktueller Position, drei Trupps lasst ihr die Hauptstraße blockieren und ihr stellt euch zu diesen auf die Hauptstraße. Schickt eure letzten Schergen nun hinten um das Haus zu Jule, damit diese nurnoch auf die Hauptstraße kann, wo euren anderen Schergentrupps statitioniert sind und der einzig freie zum Portal führt. Lauft ihr nun mit dem Overlord einfach auf sie zu, so entkomtm sie aber, indem sie an einem eurer Teams vorbei spurtet. Ruft ihr in dieser Position aber alle Schergen zusammen und laut gleichzeitig auf Jule zu, so bleibt dieser nurnoch die Flucht zum Portal und ihr habt obsiegt.

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Der Kahn

von: OllyHart / 12.07.2007 um 12:21

Ist es eine Anspielung auf einen Bundesligatorwart, dass der wütende, großmäulige Kahn sich so gibt wie er sich gibt? Wie auch immer. Spätestens seit ihr Jule entführt habt ist dieses Riesenbaby richtig sauer - Kahn steht aber immerhin auch für Ira bzw. Zorn.

Zunächst müsst ihr Rauschingen retten ... mal wieder. Folgt dem Weg, geht ins Dorf und schickt Rote und Grüne Schergen auf die Torpodeste, damit diese die fliegenden Monster ausschalten. Ich empfehle ein Team aus 20 Roten, 20 Grünen und 10 Blauen zum heilen. Passt auf, das ihr nicht in die Strahlen der Monster geratet, da diese sehr viel Schaden anrichten. Die roten Ruborischen Kämpfer werfen bei ihrer ersten Attacke auch immer mit Brandbomben, die den Schergen gefährlich werden können, wenn sie stationiert sind.

Bald darauf ist Rauschingen gerettet und ihr könnt entscheiden, was mit den Dörflern geschehen soll.

Geht nun nach Himmelsspitz, um euch Khan zu stellen. Er ist groß, stark, zäh und langsam. Nehmt wieder einen Rot, Grün, Blaues Team mit und lasst die Schergen Khan aus erhöten Positionen angreifen, während ihr die Ruboria abräumt. Mit ein wenig Schergenzauber sollte die erste Runde schnell vorbei sein. An der zweiten Kampfstelle müsst ihr eure Schergen so schnell wie möglich per Rad das Tor schließen lassen, damit keine neuen Ruboria kommen. Ansonsten habt ihr hier keine Chance. Stationiert die Schergen dann wieder am Rand der erhöten Stellen und seht zu. Kommt Khan eine Rampe hoch so flüchtet. Bald ist dann auch diese Kampfrunde vorüber. Im dritten Kampf weicht ihr den Fliegern aus und versucht nach ganz oben zu kommen, wo ihr die Schergen stationiert oder direkt auf Khan schickt. Ignoriert die Flieger und haut alles auf Khan was ihr habt - Schergen und Infernozauber. Es muss schnell gehen, da hier sonst der Gegner im Vorteil ist. Haut ihr aber mit aller Gewalt zu ist Khan bald Geschichte.

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Welche Identität ist nun der Feind?

von: OllyHart / 12.07.2007 um 12:21

Fanfaren am Turm: Der Overlord ist zurück gekehrt. Der Echte. Hier nimmt die Story für das große Finale gewaltig an Fahrt auf. Der Siebente ist garkein Held, ihr seid der wahre siebte Held, der Overlord steckt im guten Zauberer, die Mätressen sind dessen Töchter oh und achja die Schergen und eure Zauber sind weg.

Begebt euch zum Turmherzen, um die Braunen und eure Zauber zurück zu erhalten. Nehmt dann elf oder zwölf Braune mit euch und holt das rote Nest aus dem Gemäuer. Packt dann elf rote dazu und lasst diese das Blaue Nest bergen. Mindestens zehn Blaue bergen dann das Grüne Nest und die Grünen machen die Giftpflanzen weg. Die feindlichen Schergen im Gemäuer sind zwar schwach aber passt dennoch auf die Nestträger auf, da die Gegner immer neu spawnen.

Schließlich lasst ihr fünf Schergen den Weg zur finalen Arena ebnen. Ihr könnt später auch weiter spielen, da hier das letzte mal gespeichert wird.

Ruft eure eigenen Schergen, tötet die gegnerischen und weicht dem Zauberer aus. Tut ihr dies geht alles recht schnell. Am Ende jeder Runde generiert der Zauberer ein Schild um sich. Um dieses ein zu reißen lasst ihr die Schergen der Schildfarbe angreifen. Je mehr Schergen desto schneller ist der Schild unten. Danach geht der Zauberer zu Boden und ihr könnt alles drauf hauen, was ihr habt.

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