Kapitel 6 - Jacks Vergangenheit: Komplettlösung Jack Keane

Kapitel 6 - Jacks Vergangenheit

Lauft Richtung Dorf, bis ihr einen Hilferuf vernehmt. Klettert ein wenig hoch und helft dem Mann mit dem Messer aus. Sprecht dann unten am Anakondateich mit dem Führer. Er begleitet euch ins Dorf. Im Hotel nehmt oben die Botschaft an euch und klaut von der Wand drei Nägel. Sprecht mit den Wachen über das Datum und ihr bekommt die Stadtchronik. Werft einen Blick hinein und sprecht abermals mit den Wachen. Lauft zum Markt und redet dort mit der alten Frau, die euch die fehlenden Seiten übergibt. Folgt ihrem Tipp und sprecht mit dem geretteten Führer. Um euer Bot im Sumpf zu reparieren benötigt ihr Holz und einen Hammer. Das Holz findet ihr zwischen dem Gefängnis und dem Wachturm gut versteckt.

Für den Hammer besucht ihr den nun offenen Shop. Der Inhaber lässt euch die Wahl, ob ihr den Hammer oder den Pinsel gegen eine kleine Hilfeleistung erhalten wollt. Wer möchte kann auch beide Gegenstände später erhalten. Wir entscheiden uns aber für die Hammer-Mission. Lauft zum Metzger und ihr erhaltet eine Wurstkette. Diese werft ihr vorne beim Wasserloch bei der Schranke ins Wasser und habt einen Fisch im Inventar. Diesen übergebt ihr dem Shopinhaber. Mit dem Hammer geht es zum Boot in den Sumpf. Benutzt den Hammer auf das Boot und es wird mit den Nägeln und dem Brett repariert. Ein Rechtsklick auf das Boot ruft den Führer herbei.

Am neuen Schauplatz erhaltet ihr vom Führer etwas Salatöl. Mit dem Messer erntet ihr ein Farnblatt. Folgt dem Weg nach oben. Hier gibt es nun einiges einzusammeln. Ihr solltet ein altes Rad, einen Wagenheber, Erde und einen grünen Trichter finden. Wer Spaß hat, kann die Kürbisse mit dem Messer bearbeiten. Vor dem Labor gehen wir nach links und sacken den Blumenkasten sowie das Gärtnerbuch ein. Aus dem alten Rad und dem Farn bauen wir ein Windrad und setzten so die Energeianlage an der Stange wieder in Betrieb. Weiter geht es auf der anderen Seite des Labors. Schaut euch das kaputte Rohr an und lauft über die Brücke. Betretet den Fahrstuhl, um unten einen Klempnerkasten mitzunehmen. Außerdem öffnet ihr das Ventil. Lauft zurück zum Rohbruch und benutzt hier den Klempnerkasten. Dreht das Rohrende einmal und setzt den Trichter auf das andere Ende.

Nun lauft endlich zum Labor. Die verschlossene Tür öffnet sich mit Wagenheber, der allerdings mit dem Salatöl zuvor eingefettete wird. Im Labor nehmt die beiden Pflanzensamen und den Dünger. Die Vegetation weicht wieder dem Messer. Auf dem Labortisch benutzt ihr den Blumenkasten und füllt diesen mit der Erde. Außerdem füllt den Dünger in die Apparatur. Pflanzt beide Samenarten in den Blumenkasten und macht über den Schalter das Licht an und aktiviert die Wasserzuleitung. Die neue Züchtung nehmt ihr an euch und benutzt sie auf die Ranke an der Kiste. Mit Hilfe des Messers öffnet ihr die Kiste und schaut euch die Familienchronik an. Draußen vor dem Labor sprechen wir mit dem Führer. Nun geht es wieder rechts über die Brücke zum Hangar. Dort drinnen betreten wir die Kiste.

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Kapitel 7 - Jagd auf Jack

Mit Amanda erkunden wir den Hangar und können einige Gegenstände aufnehmen: zwei Pompons (die im Inventar sogleich verbunden werden), etwas Klebeband, zwei Lochkarten und eine Kiste mit Luftballons. Letztere müssen wir öffnen. Aktiviert dafür den Schalter rechts. Die Klappe fährt aus. Legt die Kiste in den Schlitz des Öffnungsmechanismus und aktiviert den Schalter erneut. Nehmt aus der Kiste einen Luftballon.

Auf der anderen Seite des Hangars steht die Holzkiste über dem Ausgang, die muss also weg. Doch zuvor muss der Inhalt entladen werden. Öffnet die Kiste und schießt einmal mit dem Gewehr auf den Gashahn. Benutzt den Ballon mit dem Gas. Nun könnt ihr die zwei Lochkarten in die Schlitze an der Kiste stecken, so dass die Kiste herauskommt. Lauft wieder nach vorne und stellt euch auf das grüne X. Von hier zerschießt ihr mit dem Gewehr alle fünf Lampen an der Decke. Anschließend benutzt ihr die Pompons.

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Kapitel 8 - Jacks Entscheidung

Die Lage scheint aussichtslos. Doch Jack schluckt einfach die lila Wurzel und die Seile explodieren. In der Mitte nimmt der Held den Docht (leicht zu übersehen) und schmieren mit dem die Fenster sauber. So kann Jack dann durch das Fenster abhauen. Auf dem Balkon lauft ihr nach rechts und erkennt auf dem Hügel einen Mensch. Sprecht mit ihm und bittet wiederholt um Hilfe. Mit dem so erhaltenen Gürtel gelangt Jack dann über den Fahnenmast nach unten.

Dort lauft nach rechts und nehmt den Pokal an euch, ein weiterer Pokal wartet bei dem Pelikan. Dann betretet die Tür. Neben dem Feuer erkennt man den dritten Pokal. Stellt alle drei auf die Podeste, um einen Bonus freizuspielen. Schnappt euch dann von dem grünen Stuhl die Stange. Das Netz in der Vitrine erhalten wir mit Hilfe des Ringes aus dem Inventar. Mit dem Netz bearbeiten wir den Pelikan und erhalten eine Dose. Diese öffnet wiederum den Knoten an dem Bücherregal. Benutzt dann die Leiter und sammelt den Korb auf. Schaut euch die Gegenstände an und legt das Dynamit auf die Luke. Benutzt den Docht mit dem Dynamit und zündet die Stange beim Feuer an. Zuletzt benutzt die Stange mit dem Docht. Unten redet mit dem kleinen Mann und folgt dem Weg ins nächste Kapitel.

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Kapitel 9 - Jacks Ausbildung

Lauft bis zu der großen Brücke und in den Tempel hinein. Sprecht mit dem Priester am Empfang und startet die erste Prüfung. Stellt euch dafür einfach ganz links auf das Podest und wartet ein wenig. Schon ist die Prüfung bestanden. Die zweite Prüfung folgt weiter unten. Auch hier sprechen wir mit dem Menschen. Danach sammeln wir insgesamt drei Rohre ein, zwei davon können wir vorne bei den Rädern sofort einbauen. Eine Etage höher besteigt Jack das Podest und nimmt dort Flöte, Schläger und Sonnenschirm an sich. Wieder unten benutzt er die Flöte als Rohr zwischen den beiden Ventilen ganz links. Das letzte verbliebene Rohr kommt an die Förderanlage, der Sonnenschirm auf das Förderband. Bearbeitet nun das große Ventil mit dem Schläger und öffnet ggf. die Ventile.

Folgt dem Weg über die Brücke in die Mine. Von der Wand nimmt der Held eine Fackel, aus dem Müllhaufen eine Flasche. Die Flasche wirft er in das linke Spinnennetz, damit der Weg nach rechts frei wird. Um den Einkaufswagen kümmert ihr euch zunächst noch nicht, sondern lauft weiter. Klickt ein paar Mal den Stalagmiten an der Decke an, springt dann über den Abgrund. Sprecht mit dem Agenten. Nehmt dann das Schnapsfass mit, ein weiteres gibt es auf dem Weg zurück, ebenso eine Vampirjägerausrüstung. Werft die beiden Fässer in das Netz der Spinne. Dadurch kommt ihr an den Einkaufswagen. Benutzt dort das Geldstück und schnappt euch unter den Wagen samt dem Resten der Fässer. Beim Tiger kombiniert ihr Tiger mit dem Wagen und macht mit Hilfe der Vampirausrüstung Löcher in die Fassreste. Diese als Räder für den Wagen erfüllen ihren Zweck. Rollt den Tiger raus und brüllt.

Der neue Schlüssel öffnet die Tür nahe dem Eingangsschalter im Tempel. Sprecht mit dem Hohepriester und lauft weiter nach links zur Stadt zurück. Der Maklerin zeigt ihr euren neuen Kastenausweis, so dass ihr nach oben gelangt. Schaut euch hier erstmal um und sprecht mit allen. Von einer Palme in der 1. Etage erhaltet ihr eine Kokusnus, beim Bräutigam in spe einen Verband. Kombiniert beides zu Ohrschützern. Um an das Gedicht zu kommen stattet dem Metzger einen Besuch ab. Mit dessen Berechtigungsschein lauft ihr wieder zum Tempelladen zurück und erhaltet endlich das Gedicht.

Gebt das Gedicht samt Ohrschützer der Braut. Diese findet sich rechts der Treppe in die Unterstadt (schwer zu sehen). Sobald der Ladenbesitzer abgelenkt ist, schnappt ihr euch die Tasse vom Tisch und gebt dieser der Dame auf der Veranda. Auch diese verschwindet kurz, so dass ihr etwas von der Pflanze abschneiden könnt auf dem Balkon. Die Pflanze fällt hinunter, ihr findet die Kostbarkeit beim Bräutigam. Unterhalb der Treppe könnt ihr noch das Brautkleid an euch nehmen.

In der Apotheke tauscht ihr Pflanze gegen Liebessaft und zieht euch das Kleid an. Beim Bräutigam benutzt den Liebessaft. Vom Führer erhalten wir noch eine Bratpfanne. Zurück bei der Braut benutzen wir diese und es kommt zur Hochzeit. Im Kloster redet ihr mit dem Hohepriester. Lauft dann nach links und im Innenhof ganz nach rechts zum alten Labor.

In Jacks Kinderzimmer sammelt ihr zunächst ein paar Gegenstände ein: 3 Holzklötze, ein Spielzeuggewehr vom Kleiderhaken, 2 Hölzer vom Laufstall, das kleine Kästchen im Regal, eine Aufziehkiste, ein Lasso und ein dickes Buch. Stellt die drei Klötze samt der Aufziehkiste auf den Stuhl beim Fenster. Das Kästchen platziert ihr unter dem Schaukelpferd und nehmt das Messer an euch. Klettert nun zum Kleiderbügel hoch. Steckt die zwei Hölzer in die Auskerbung und legt das Buch drüber. Über die neue Stufe gelangt ihr auf den Schrank an das Schiff. Benutzt das Lasso mit dem Schiff, dem Schnuller und dem Gewehr. Feuert die Konstruktion auf die Lampe in der Mitte des Raumes. Klettert wieder herunter und am Fenster hoch. Schneidet mit dem Messer das Seil durch und gelangt in die Freiheit.

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Kapitel 10 - Nachforschungen

Auf der Veranda schießt ihr mit dem Gewehr die Tontaube auf dem Sockel ab und holt euch von der Ban die frische Erde. Dann lauft ins Haus und nach unten. Beim Affen findet man ein Medikit. Ganz rechts beim Regal kann man hochklettern und ein Taschentuch erhalten. Eine Etage höher benutzt man das Messer mit den Zeigern der Standuhr. Die dort erhaltenen Stangen kombiniert ihr mit dem verschlossenen Schrank in Amandas Zimmer. Wenn ihr das Zimmer nun wieder verlasst, kehrt der Herr des Hauses zurück.

Redet mit der Hausdame und lasst euch ein kühles Getränk bringen. In der Zwischenzeit versucht ihr, beim Doktor in die Tür zu gehen. Da das nicht klappt, benutzt ihr die Erde mit der Limo. Mit dem Matsch reibt ihr die Füße des Affen ein und sprecht ihn an. Im Zimmer des Doktors nehmt ihr hinter euch ein Gemälde vom Affen. Dieses hängt ihr auf dem Gang zur Veranda an die Stelle des Bildes von der Haushälterin. Sprecht die Frau auf das neue Bild an. Der Eimer vor der Treppe wird eingesteckt und auf der Veranda hinten beim Wasserhahn mit Wasser gefüllt. Das Wasser benutzt man, um den Kamin auszumachen und so die Kohlen nehmen zu können.

Wieder oben bei den Bildern verschandelt ihr mit der Kohle das Bild der Haushälterin und sprecht sie abermals an. Im Büro des Bösewichtes müsst ihr an den Safe, doch der Weg ist durch die Pflanze versperrt. Schnappt euch die Klassik-LP vom Regal und klickt den Globus an. Die Flasche wandert in euer Inventar. Spielt die LP mit dem Grammophon ab, in dem ihr die Kurbel zieht. Die Pflanze verfällt daraufhin in einen leichten Schlaf. Schüttet den Inhalt der Flasche in den Blumenkübel und ihr könnt an den Safe.

Die Kombination erhaltet ihr vom Affen in eurem Zimmer. Übergeht ihm das Taschentuch, dann zeigt er euch über seine Armbewegungen die Kombination: rechts, links, links, rechts. Dreht die Räder am Safe und nehmt die Papiere an euch. Alternativ benutzt ihr den Inhalt des Medikkits (vorher auf der Veranda mit dem Gewehr aufschießen) mit dem Safe.

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