Sacred: Magie - Erdzauber

Magie - Erdzauber

von: OllyHart / 31.01.2008 um 21:56

Die Zauber der Elementarkategorie „Erde“ sind primär auf die Kontrolle und Eindämmung von Gegnern ausgelegt, doch auch einer der stärksten Angriffszauber ist hier zu finden. Genau wie die Luftmagie sind Erdzauber geeignet für Waffenmagier und eine gute Ergänzung zu aggressiven Zaubern wie denen der Feuermagie. Erdmagie wird besonders dazu genutzt, Feinde aufzuhalten, dadurch selbst auf Distanz zu kommen und schließlich mit aggressiver Magie aus sicherer Distanz anzugreifen.

Die Zauber der Erde sind:

  • Steinhaut: Effektive Defensivmagie, die die physische Resistenz und den Rüstschutz des Magiers (oder eines Gefährten) kurzzeitig erhöht. So kann der Magier gegen eventuell unerwartete Gegner bestehen und hat mehr Zeit, um sich zu heilen.
  • Fleisch zu Stein: Gegner werden versteinert und zerfallen bei einem Angriff zu Staub. Effektiv, um Gegnergruppen zu verkleinern, starke Gegner schnell auszuschalten oder fliehende Gegner zu stoppen. Gut geeignet für taktische Kämpfer, die auf Distanz kommen wollen oder Gegner unter Kontrolle haben wollen.
  • Bannkreis der Angst: Der effektivste Zauber, um Gegner die eigene Kontrolle aufzuzwingen. Gegner außerhalb des Kreises können nicht hinein und andersrum. Dadurch ergeben sich manigfaltige Möglichkeiten: Gegner können zur Flucht gezwungen werden, der Magie kann sich vor Gegnern schützen (ist allerdings dann in der Bewegung eingeschränkt) oder Gegner einzusperren.
  • Meteoritenhagel: Effektiver Flächenzauber, der zu den mächtigsten Angriffszaubern zählt. Am effektivsten, wenn möglichst viele Gegner konzentriert sind (gute Kombinationsmöglichkeit mit dem „Bannkreis der Angst“).

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Magie - Wasserzauber

von: OllyHart / 02.11.2008 um 13:00

Die Zauber der Elementarkategorie „Wasser“ sind primär auf Angriff ausgelegt. Sie ergänzen sich auf zweierlei Arten mit den Zaubern der Kategorie Feuer. Zum einen bieten sie zusätzliche Angriffe und verlangsamen Gegner, wodurch mehr Zeit zum Wirken von Zaubern gewonnen wird. Zum anderen wirken sie dort, wo Feuerzauber versagen (Feuerdämonen, Feuerdrachen und Ähnliche). Doch sie können auch anstelle der Feuerzauber als offensive Magie gewählt werden, wenn die Spezialisierung auf reinen Schaden nicht eure Art sind.

Die Zauber des Wassers sind:

  • Katarakt der Wendigkeit: Die Wendigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und das Bewegungstempo des Magiers (oder eines Gefährten) werden kurzzeitig erhöht, wodurch dieser Zauber ideal für waffenspezialisierte Magier geeignet ist.
  • Eissplitter: Dieser Angriffszauber ist sowohl gegen Gegnergruppen, als auch gegen einzelne Gegner effektiv einsetzbar, da die Streuung davon abhängt, in welcher Entfernung Ihr klickt um ihn auszulösen. Am besten, Ihr flieht ein Stück, damit Ihr die Gegner beim Einsatz der Eissplitter vor und nicht um Euch herum habt.
  • Frostring: Das Zielgebiet friert ein. Gegner innerhalb dieses Gebietes werden geschädigt und verlangsamt, womit es sowohl ein guter Angriffszauber gegne Gruppen ist, sich aber auch zur Gegnerkontrolle oder Flucht eignet.
  • Wasserform: Der Magier wird zu Wasser und kann somit recht gefahrlos aus einem Kampf fliehen. Gekonnt eingesetzt können Gegner mit Ihr auch einfach umgangen werden (z.B. auf dem Weg zu einem Höhleneingang).

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Magie - Lebenszauber

von: OllyHart / 31.01.2008 um 22:00

Die Zauber der Elementarkategorie „Leben“ unterscheiden sich grundlegend von den anderen. Es ist keine Spezialisierung auf diese Zauber möglich, doch egal wie ihr euren Kampfmagier spielt - Die Zauber dieser Kategorie sind immer nützlich.

Die Zauber des Lebens sind:

  • Spirituelle Heilkraft:Der erste Zauber des Kampfmagiers. Es wird Lebensenergie regeneriert und Vergiftungen werden geheilt. Der Zauber eignet sich aber nur bedingt während des Kampfes in einem hohen Levelbereich. Hier sind Heiltränke effektiver. Zwischen Kämpfen ist dieser Zauber allerdings ökonomischer als Heiltränke und vermindert „Downtimes“ (Zeit zwischen Kämpfen, in denen Lebensenergie aufgeladen werden muss und nicht gekämpft werden kann).
  • Schildwall: Ein magischer Schutzschild, der effektiv vor Fernkämpfern und magischen Angriffen schützt, allerdings keinen physischen Schutz vor Nahkämpfern bietet. Ergänzt sich glänzend mit „Steinhaut“, „Flammenhaut“ oder „Wirbelwind“.
  • Aue des Geistes: Die Konzentration wird erhöht, wodurch die Regenerationszeit von Zaubern verkürzt wird. Sehr gut für längere Kämpfe geeignet, in denen viele Zauber schnell eingesetzt werden müssen.
  • Reiki: Die Lebensgeneration des Kampfmagiers (oder eines Gefährten) wird kurzzeitig erhöht. Perfekt geeignet für waffenspezialisierte Kampfmagier oder um sich ein wenig mehr Zeit für die Flucht oder zur Einnahme eines Heiltranks zu verschaffen.

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Tipps zum Kämpfen

von: OllyHart / 31.01.2008 um 22:05

Der Kampfmagier kann seine Fähigkeiten auf verschiedenste Weisen kombinieren - je nach Situation und den Gegebenheiten des Kampffeldes. Sind die Gegner bereits nah beieinander, ist es gut, aus der Entfernung mit einem Flächenzauber die Reihen der Feinde zu Schwächen und die Überbleibsel mit euren Waffen oder gezielten Einzelangriffen zu erledigen.

Sind die Feinde anfangs zu sehr gestreut, könnt ihr gezielt einzelne Gegner von Weitem eliminieren und den Rest mit Kontrollzaubern zu eurem Vorteil manipulieren. Oder ihr geht an den Rest mit roher Waffen- und Magiegewalt ran.

Spielt ihr eher taktischer, so versucht die Feinde zu Beginn in Sackgassen zu locken oder auf andere Weisen zum Sammeln zu zwingen. Der Bannkreis der Angst bietet euch dann die besten taktischen Möglichkeiten.

Dadurch, dass ihr oft viele Gegner auf einmal auslöschen könnt, könnt ihr viele Erfahrungspunkte sammeln und den Magier somit schnell hochleveln. Auch das Sammeln von Gegenständen und Gold wird so um einiges beschleunigt. Mit einer gut trainierten „Spirituellen Heilkraft“ bleiben euch auch in hohen Levelbereichen allzulange Downtimes erspart.

Für große Gegner solltet ihr euch gute Kombos zusammenstellen. Da die meisten Zauber des Magiers über die Distanz wirken, könnt ihr so großen Gegnern sehr schnell großen Schaden zufügen. Eine zusätzliche Buff-Kombo (Flammenhaut, Steinhaut, Schildwall, Aue des Geistes, usw.) lässt euch die volle Kontrolle über Boss-Kämpfe behalten. Allerdings solltet ihr bei der Benutzung von Angriffs- und Buff-Kombos einige Tränke der Konzentration mit euch führen.

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Fertigkeiten

von: OllyHart / 31.01.2008 um 22:08

Die Fertigkeiten sind das, was über die mögliche Spielweise eures Charakters grundlegend entscheidet. Ihr solltet weiße wählen, da ihr Fertigkeiten nur einmal wählen könnt. Dabei könnt ihr nur sechs von insgesamt 13 Fertigkeiten wählen. Hier nun die Übersicht für den Kampfmagier:

Verfügbar ab Fertigkeit Wirkung/Priorität
Spielstart Magiekunde Erhöht den Schaden Eurer Zauber - nur für offensive Magier wichtig
Meditation Abklingzeit der Zauber wird verkürzt - weniger wichtig bei Elementarspezialisierung
Level 3 Feuermagie Verkürzt Zauber- und Abklingzeit von Feuerzaubern - Sehr wichtig für Feuermagier
Erdmagie Verkürzt Zauber- und Abklingzeit von Erdzaubern - Sehr wichtig für Erdmagier
Wassermagie Verkürzt Zauber- und Abklingzeit von Wasserzaubern - Sehr wichtig für Wassermagier
Luftmagie Verkürzt Zauber- und Abklingzeit von Luftzaubern - Sehr wichtig für Luftmagier
Waffenkunde Höherer Schaden mit Waffen - Nur wichtig, wenn primär mit Waffen gekämpft wird
Schwertkunde Erhöht Schaden und Angriffstempo mit Schwertern - Kaum wichtig, da Schwerter kaum Boni auf Zauber geben
Stangenwaffen Erhöht Schaden und Angriffstempo mit Stäben - Wichtig für ausgeglichene Magier
Reiten Ermöglicht das Reiten schnellerer Pferde - Nicht wichtig für Spieler mit viel Zeit
Level 6 Wendigkeit Erhöht Verteidigung- und Angriffswert - Wichtig, außer Ihr könnt Gegner gut auf Distanz halten
Level 12 Handel Senkt Händlerpreise und offeriert öfters seltene Gegenstände bei diesem - Kaum wichtig, da gute Ausrüstung bei Gegnern zu finden ist
Level 20 Konstitution Erhöht Lebensenergie und -regeneration - Wichtig (siehe Wendigkeit)
Level 30 Entwaffnung Getroffene Gegner können entwaffnet werden - nur für Magier wichtig, die primär mit Waffen kämpfen
Level 50 Parade Abwehr von Angriffen mit Schild und Waffen - Wichtig, da ankommender Schaden reduziert wird

Zum Abschluss noch 2 mögliche Fertigkeiten-Sets (Magiekunde und Meditation lasse ich weg, da diese automatisch in jedem Set sind). Wie Ihr letztendlich skillt, liegt bei Euren Vorlieben.

Offensiver, spiritueller Kampfmagier:

Feuermagie - Wassermagie - Wendigkeit - Konstitution - Entwaffnung - Parade

Dieser Magier wäre vollkommen darauf ausgelegt, mit Feuer- und Wasserzaubern maximalen Schaden zu machen. Gegner, die Ihn in den Nahkampf zwingen, werden durch Entwaffnung und Parade ausgebremst. Durch die erhöhte Lebensenergie (Konstitution) hat der Magier viel Zeit, um eine ganze Palette an Zaubern rauszuschleudern.

Taktischer Waffenmagier:

Erdmagie - Luftmagie - Stangenwaffen - Wendigkeit - Konstitution - Entwaffnung/Parade

Dieser Magier würde Feinde gezielt in Schach halten (Bannkreis der Angst) und sich einen Gegnern nach dem anderen mit seinen Stäben vornehmen. Da diese weniger Schaden anrichten können, sollten dem Magier auch längere Kämpfe nicht zu sehr an der Lebensenergie zehren.

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Sehr gut und proffesionell aufgelistet

30. Oktober 2008 um 19:23 von gelöschter User melden


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