Sacred: Runen (Seraphim)

Runen (Seraphim)

von: OllyHart / 16.06.2011 um 15:31

Da das Sammeln von Runen immer ein schwieriges Unterfangen ist, müsst Ihr auch bei der Seraphim einen Kompromiss finden: Behaltet Ihr die Runen (bzw. sockelt sie), um noch mehr zu finden und nehmt damit in Kauf, anfangs nur schwerer voranzukommen, oder verwendet Ihr sie, um Eure Special Moves und/oder Zauber schneller effektiv zu machen?

Wie beim Kampfmagier solltet Ihr Schwerpunkte setzen: Wollt Ihr Eure Runen primär in Special Moves oder Zauber investieren, oder verteilt Ihr sie ausgeglichen, dafür auf eine kleinere Auswahl?

Meine Empfehlung wäre, anfangs Runen zu Sammeln und nur Eure massiven Special Moves zu trainieren. In höheren Levelbereich könnt Ihr dann die Himmelsmagie dazunehmen, die gegen die großen Gegner am Ende äußerst hilfreich ist (gegen die kleinen Gegner zu Beginn allerdings eher Energieverschwendung). Letztendlich solltet Ihr aber auch hier - wie bei allen Punkten - Eure eigene Spielweise finden.

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Ausrüstung (Seraphim)

von: OllyHart / 16.06.2011 um 15:31

Wie so oft entscheidet Eure Spielweise über die geeignetsten Boni, nach denen Ihr Eure Ausrüstung wählen solltet. Eine Seraphim, die auf Himmelsmagie ausgelegt ist, sollte auf ähnliche Ausrüstung wie der Kampfmagier zurückgreifen: Boni auf Konzentration und magischen Schaden baut Eure Vorteile weiter aus.

Die durchschnittliche Serphim wird allerdings viel öfter inmitten des Kampfgetümmels stehen. Hohe Rüstwerte (besonders gegen physischen Schaden) sind überlebenswichtig. Auch hohe Lebenspunkte (physische Regeneration), erhöhter Schaden (Stärke) und bessere Verteidigungwerte zur Ergänzung der Rüstung (Geschick) wären von Vorteil.

Es liegt also bei Euch, ob Ihr die natürliche Geschwindigkeit der Seraphim künstlich weiter erhöht und somit die Gegner schnell niederstreckt, oder Euch in einen wandelnden Panzer verwandelt, der etwas ruhiger in einen Kampf treten kann.

Auch die Flügel der Seraphim - ihr optisches Merkmal - sind in allen Formen zu erhalten, um allen Spielern die, für ihre Spielweise passendste Engelsausrüstung zu bieten. Genauere Blicke auf die Werte sind also zu empfehlen. Spieler, die sich nicht so sehr um Werte kümmern, können natürlich auch einfach nach Design auswählen.

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Special Moves (Seraphim)

von: OllyHart / 16.06.2011 um 15:31

Die Special Moves der Seraphim sind physischer Natur und bieten ihr entscheidende Vorteile im Waffenkampf. Der Vorteil von Special Moves und Zaubern liegt auf der Hand: Der "global cooldown" (das Abklingen aller Zauber, auch wenn sie selbst nicht eingesetzt wurden) ist bei den Fähigkeiten der nicht eingesetzten Art deutlich kürzer als normal, wodurch der rapide, abwechselnde Einsatz von Special Moves und Zaubern ermöglicht wird.

Ich werde die Seraphim zur schnelleren Einordnung der Fähigkeiten in drei Spielweisen einteilen: Offensiv (Special-Move- und Waffenlastig) - Taktisch (Magielastig und berechnend) - Defensiv (offensiver Beginn des Kampfes mit anschließendem taktischem Vorgehen)

  • Kampfsprung: Ein bewegungsbasierter "Opener" (eröffnender Angriff), der durch seinen Flächenschaden gut gegen schwächere Gegnergruppen geeignet ist. Sowohl Offensive als auch Defensive Spieler profitieren davon - doch nur, wenn eine hohe Stufe der Fähigkeit vorliegt
  • BeeEffGee: Ein himmlischer Energiestab, der beschworen wird und kurze Zeit machtvolle Fernkampfangriffe ermöglicht. Nur auf hohen Stufen (hoher Schaden) brauchbar, da die Waffe sehr langsam ist und wenn überhaupt nur gegen einzelne, starke Feinde effektiv ist.
  • Jägersucher: Die (Einhand-)Waffe wird wie ein Bumerang auf die Feinde geworfen. Trifft die Waffe, ist dies sehr effektiv, aber gegen sich bewegende Ziele eher unbrauchbar. Für taktische Seraphimen geeignet.
  • Wirbelschlag: Ein tödlicher Klingenkreisel, der nahe Feinde schädigt. Brauchbar, wenn man umzingelt ist und für defensive und offensive Spieler geeignet.
  • Rundumschlag: Eine tödliche Kreisbewegung, die nahe Feinde schädigt. Brauchbar, wenn man umzingelt ist und eher für defensive Spieler geeignet (für offensive Spieler nur bedingt).
  • Harter Schlag: Ein einzelner Schlag gegen einen einzelnen Feind, der auf höheren Stufen viel zusätzlichen Schaden verursacht. Eher für taktischen Spieler oder gegen große, einzelne Gegner brauchbar. Insgesamt allerdings weniger zu empfehlen, wenn Runenmangel herrscht.
  • Attacke: Der grundlegende und - gegen Gruppen von Gegnern - effektivste Special Move der Seraphim. Die Angriffsgeschwindigkeit wird stark erhöht und auf einen Gegner konzentriert. Stirbt dieser vor Ende des Special Moves, setzt die Seraphim den Angriff am nächsten Gegner fort. Der Special Move für offensive Spieler und gerade mit zwei Waffen äußerst tödlich.
  • Kampftritt: Erhöhter Schaden gegen einen Gegner. Außerdem wird dieser auf Distanz gebracht. Nur für taktische und defensive Spieler geeignet, gegen große Gegner wie Drachen aber eher unbrauchbar (Harter Schlag wäre dabei die bessere Alternative).

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Zauber (Seraphim)

von: OllyHart / 16.06.2011 um 15:31

Die Zauber der Seraphim sind alles Zauber der Kategorie "Himmelsmagie". Der Vorteil von Special Moves und Zaubern liegt auf der Hand: Der "global cooldown" (das Abklingen aller Zauber, auch wenn sie selbst nicht eingesetzt wurden) ist bei den Fähigkeiten der nicht eingesetzten Art deutlich kürzer als normal, wodurch der rapide, abwechelnde Einsatz von Special Moves und Zaubern ermöglicht wird.

Ich werde die Seraphim zur schnelleren Einordnung der Fähigkeiten in drei Spielweisen einteilen: Offensiv (Special-Move- und Waffenlastig) - Taktisch (Magielastig und berechnend) - Defensiv (offensiver Beginn des Kampfes mit anschließendem taktischem Vorgehen)

  • Irritation: Ein einzelner Gegner wird für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt. Gute Möglichkeit der Feindkontrolle durch taktische Spieler, aber gegen einzelne Gegner weniger empfehlenswert.
  • Bekehrung: Ein Gegner kämpft für kurze Zeit auf Eurer Seite. Ein taktisch sehr wertvoller Vorteil, der aber gegen große, mächtige Gegner wirkungslos ist.
  • Rotierende Lichklingen: Ein himmlischer Schild, der den Rüstwert der Seraphim empfindlich erhöht. Geeignet für jede Spielweise und einer der grundlegenden "Buffs" (passive Stärkungszauber).
  • Blitzschlag: Hoher, magischer Schaden gegen einen einzelnen Gegner. Ein guter Distanzangriff gegen mächtige Gegner oder für taktische Spieler.
  • Lichtschild: Ein himmlischer Schild, der die Seraphim vor nicht-magischen Projektilangriffen schützt. Nützlicher Buff für jede Seraphim, die die Fernkämpfer nicht schnell genug zu erreichen vermag.
  • Licht: Erhöht die Sichtweite in der Nach und schädigt nahe Untote. Guter Buff gegen Untote, allerdings durch die Beschränkung auf eine Gegnerart nicht während des gesamten Spiels brauchbar.
  • Himmelleuchten: Eine unbewegliche Säule aus göttlichem Licht, die Feinde in Ihrer nähe schädigt. Gutes, taktisches Element, sofern sich der Kampfort nicht allzu stark verschiebt, da die Säule einige Zeit bestehen bleibt.
  • Glaubensstärke: Buff, der den Angriffswert der Seraphim (oder eines Gefährten) kurzzeitig erhöht. Brauchbar gegen mächtige Gegner oder in längeren Kämpfen, allerdings nicht zwingend notwendig.
  • Energieblitze: Ein Äquivalent zum BeeEffGee. Die Seraphim feuert über kurze Zeit Lichtblitze auf die Gegner. Guter Ersatz für eine Fernkampfwaffe, allerdings primär für taktische Spieler geeignet.

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Fertigkeiten (Seraphim)

von: OllyHart / 16.06.2011 um 15:31

Die Fertigkeiten sind das, was über die mögliche Spielweise Eures Chaakters grundlegend entscheidet. Ihr solltet weise wählen, da Ihr Fertigkeiten nur einmal wählen könnt. Dabei könnt Ihr nur sechs von insgesamt 13 Fertigkeiten wählen. Hier nun die Übersicht für die Seraphim:

Verfügbar ab Fertigkeit Wirkung/Priorität
Spielstart Magikunde Erhöht den Schaden Eurer Zauber - nur wichtig, wenn Ihr viel Himmelsmagie einsetzt
Waffenkunde Höherer Schaden mit Waffen - Sehr wichtig für offensive Spieler
Stufe 3 Meditation Abklingzeit der Zauber wird verkürzt - nur bei starkem Einsatz von Himmelsmagie wichtig
Konzentration Abklingzeit der Special Moves wird verkürzt - wichtig für offensive Spieler. Äquivalent zu Meditation
Himmelmagie Verkürzt Zauber- und Abklingzeit von Himmelszaubern - Nützlich beim Einsatz von Zaubern, da alle der Himmelmagie zugeordnet sind
Stangenwaffen Erhöht Schaden und Angriffstempo mit Stäben - Schwerter bleiben die bessere Wahl für die Seraphim
Schwertkunde Erhöht Schaden und Angriffstempo mit Schwertern - Eine sehr gute Wahl für jede Seraphim, die mit Waffen Schaden macht
Konstitution Erhöht Lebensenergie und -regeneration - Durchaus wichtig
Parade Abwehr von Angriffen mit Schild und Waffen - Durchaus wichtig, da ankommender Schaden reduziert wird
Reiten Ermöglicht das Reiten schnellerer Pferde - Nicht wichtig für Spieler mit viel Zeit, zumal die Seraphim später sehr schnell zu Fuß wird
Level 6 Zwei-Waffen-Kampf Ermöglich das gleichzeitige Benutzen von 2 Einhandwaffen und erhöht Angriffsschaden und -geschwindigkeit - Ein absolutes Muss für nahezu jede Spielweise
Level 12 Rüstung Verbesserter Schutz und verringerte Bewegungeinschränkung - Empfehlenswert, da die natürliche Beweglichkeit der Seraphim nicht mehr eingeschränkt wird
Level 20 Fernkampf Steigert Schaden, Angriffsgeschwindigkeit und Treffsicherheit mit Distanzwaffen - Kaum brauchbar, da die Seraphim - will sie wirklich aus der Ferne angreifen - auf Zauber zurückgreifen kann
Level 30 Wendigkeit Erhöht Verteidigung- und Angriffswert - Wichtig, außer Ihr kommt seltener in große Gegnergruppen (Taktiker)
Level 50 Handel Senkt Händlerpreise und offeriert öfters seltene Gegenstände bei diesem - Kaum wichtig, da gute Ausrüstung bei Gegnern zu finden ist

Zum Abschluss noch ein kleiner Tipp von mir, wie sich die Seraphim auch für Anfänger gut spielen lässt. Natürlich ist dies nur eine der wenigen Möglichkeiten:

Konzentriert Euch anfangs auf das Erlernen von Schwertkunde und Zwei-Waffen-Kampf und auch ansonsten auf schnelle Angriffe und erhöhte Lebenspunkte (Konstitution). Bei Euren Fähigkeiten beschränkt Ihr Euch am besten auf wenige Special Moves (Attacke!) und lasst die Himmeldmagie erstmal brach liegen. Auf Level 50 (oder 30) könnt Ihr dann Himmelsmagie ausbilden (anstatt Meditation) und Eure Runen für Zauber ausgeben, denn gegen die großen Endgegner oder auf höheren Schwierigkeitsmodi sind diese dann wichtig.

Diese Seraphim spielt sich sehr offensiv und bedarf immer eines kleinen Vorrats an Heiltränken im Inventar. Allerdings kommt Ihr schnell voran und habt keine großen Probleme mit dem Umstand, dass viele Gegner oft in großen Gruppen auftreten.

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