Ufo Extraterrestrials: Kurztipps

Gegneranzahl in bestimmten Missionen

von: sringy / 10.08.2007 um 13:20

Hallo Liebe X-Com Fans hier sind die Ungefären Gegnerzahlen verschiedener Bodenangriffe

Abgeschossender oder gelandeteter

Späher: ca 6-8 Außerirdische

Jäger: ca 8-10 Außerirdische

Kreuzer: ca 12-14 Außerirdische

Terror Angriff : ca 10-12 Außerirdische

Außerirdische Basis : ca 20-22 Außerirdische

zu den Werten

diese Gegneranzahl habe ich bissher mit den Red Raider

ich kann noch nicht sagen ob es bei größeren Landungsschiffen andere Werte gibt werde es aber bei gelegen heid aktuallisieren .

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Granaten und wann man sie einsetzen sollte...

von: Azazel / 24.01.2008 um 10:02

Hallo allerseits,

ich mache mal einen kurzen Abriss, welche Granaten gegen was am wirkungsvollsten sind:

Standardhandgranate:

nett, gut, wenn es für den gezielten Schuß nichtmehr reichen sollte, aber ansonsten zu wenig Wumms hinter.. sobald möglich austauschen!

Betäubungsgranate:

Nunja, da man in der Forschung ohne Kommandeure halt nicht weiterkommt, wird man um diese Teile nicht rumkommen, am besten 2-4 pro Soldat immer dabei haben.

Nervengasgranate 12n:

Ja, das Teil ist zumindest solange nützlich, bis die Vipons (ähneln den "Schlangenmenschen" aus UFO - enemy unknown) aufkreuzen, 1-2 sollte man aber vorerst gegen die Stalker dabei haben, gegen die Kerlchen wirken sie auch später noch ganz gut. Larven, Königslarven und Robot-Aliens interessiert das Zeugs aber so wenig wie unsereins eine frische Sommerbrise!

Plasmagranate:

Heidewitzka, Herr Kapitän, damit kriegt man das Foyer eines jeden UFO feindfrei, zumindest Anfangs und nicht unbedingt bei den "Destroyern" oder "Vipons", die brauchen schon 1-2 mehr davon. Also: 2-4 Pflicht.

Nervengasgranate 13a:

Jepp, lösen die alten 12n-Modelle effektiv ab, wirken nun auch (durch Säureanreicherung) gegen Vipons und Maschinenteile der Aliens. Mein Tipp: 4 absolutes Minimum pro Nase!

Stasisgranate:

Die Aliens wissen, was Sylvesterböller sind ... mit diesen Schätzchen räumt man wirklich alles weg, Sprengradius ist unwesentlich größer als alle anderen Granaten, aber dafür ist da um so mehr Freude wo es rummst! Verfügbar halten, bisher nur bei Vipons gefunden, 3-4 sollten bei keinem Soldaten im Gepäck fehlen! (Lösen die Plasmagranaten eigentlich ab)

Mehr habe ich bis dato noch nicht erforschen können bzw. tauchten im Spiel noch nicht auf...

Randnotiz: bisher trugen fast alle nichtmechanischen Aliens Granaten mit sich herum, doch keiner hat sie bei mir jemals genutzt (2. Schwierigkeitsgrad). Das heißt aber NICHT, dass man seine(n) Trupp(s) pulkartig durch die Wallachei schicken sollte, spätere Alienwaffen haben durchaus auch Flächenwirkung (Preacher, Königslarve und so weiter)

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Soldaten-Erfahrung

von: Azazel / 24.01.2008 um 10:03

Zunächst ein Blick auf die Werte an sich:

Wendigkeit:

Bestimmt wie weit ein Soldat laufen kann.

Lebenskraft:

Selbstverständlich wie viel Schaden vor Exitus man sich verpassen lassen kann.

Tapferkeit:

nennen wir es mentale Stabilität.

Stärke:

Welche Art Panzerung und Waffe kann verwendet werden, Wurfreichweite von Gegenständen beeinflusst es auch.

Wahrnehmung:

Sichtreichweite und Reaktionsvermögen (Spontanschüsse auf Gegner)

Werfen:

Wurfgenauigkeit ändert sich

Schiessen:

Zielsicherheit mit allerlei tödlichen Knarren.

So ... ich liste mal die Pro- und Contras der Attribute auf:

Wendigkeit:

+je mehr, je weiter kann man laufen.

-Schüsse und Werfaktionen verbrauchen immer X %-Wert Wenigkeitspunkte, man kann also leider nicht mit 87 Wendigkeit 3 mal mehr Zielschuss machen als mit 42 Wendigkeit. Ausnahme hier: Medikits haben feste Verbrauchswerte.

Lebenskraft:

+je mehr, desto eher überlebt man einen Treffer aus der Flinte des Gegners.

-Je mehr man hat und trotzdem krankenhausreif geschossen wurde, desto länger bleibt man auch im selbigen.

Tapferkeit:

Hier kann man ruhigen Gewissens sagen, je mehr, je besser, denn: Gedankenmanipulation der Aliens wird hiermit abgewehrt und ein hoher Wert verringert die Warscheinlichkeit eines psychischen Zusammenbruchs eines Soldaten, dessen Nebenmann/-frau mal eben verdampft wurde.

Stärke:

Wichtig, ohne einen gewissen Wert hier kann man fortschrittliche Waffen und Rüstungen nicht anlegen.

Einige Waffen erfordern bis zu Stärke 70 (z.B. das tragbare Ionenschultergeschütz)

Wahrnehmung:

Wenn es sich bewegt, erschiess es und frage später .. hiermit hat man die Chance, einem vorbeiwuselndem Alien eins auf den Pelz zu brennen. Außerdem erhöht es die Sichtweite des Soldaten ein wenig.

Nachteil ist folgender: steht ein eigener Soldat etwas ungünstig in der Nähe kann es auch ihn erwischen (diese Reaktionsschüsse sind keine Zielschüsse)!

Werfen:

Je mehr man hier hat, desto unwarscheinlicher wird es, das die teure Granate an einer ungünstigen Ecke hängenbleibt und fernab des Feindes, womöglich noch zu nah an den eigenen Leuten hochgeht.

Schiessen:

Viel ist hier nicht zu sagen, außer daß man gern den Wert sehr hoch haben will. Je mehr hier an Wert ist desto weiter entfernt kann der Feind sein und man schafft trotzdem noch ganz gute Treffer.

Achja, eigene Fahrzeuge mögen zwar einen Fahrer haben, aber diese werden nicht besser.

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Für Anfänger

von: tickduck / 13.08.2008 um 22:30

Für alle, die sich selbst im Einsteiger-Modus wundern, dass sie das Spiel von vorne beginnen müssen: Erst Laserwaffen erforschen und produzieren und während dieser Zeit alle UFOs sausen lassen. Gerade am Anfang kann ein Schuss des Lasergewehrs reichen, um einen Gegner ins Jenseits zu befördern!

Nebenbei: Ich bin gerade dabei, aus der weniger guten Monatsbewertung herauszukommen, konnte aber bisher noch keine Einbußen (wie in XCOM) sehen.

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Für Anfänger vielleicht hilfreich

von: Azazel / 30.03.2010 um 10:17

Sollte es noch treue Fans, Interessierte und Neueinsteiger für dieses Spiel geben:

-Niemals Soldaten solo losschicken, minimum: 2er Teams mit mindestens 3 Feldern Abstand zu einander, denn einige Feinde haben auch Waffen mit Flächenwirkung!

-Schrotflinten wirken dank des großen Schadens ganz prächtig und brauchbar, der fehlende Salvenmodus und die doch bescheidene Reichweite gleichen das aber weit mehr als aus, also gleiches wie bei Pistolen: weg damit!

-Granaten erwähnte ich bereits in einem anderen Beitrag.

-Günstige Reihenfolge der Beförderungen:

min. 2 Soldaten auf Treffsicherheit (Unterstützung aus der Ferne)

min. 2 Soldaten auf Wurfgenauigkeit (irgendwer muß ja die guten Böller sicher ins Ziel werfen)

min. 2 Soldaten auf Beweglichkeit (Scouts sind gut und sollten ein Stück voraus laufen können, evtl noch genug Zeit für eine Granate einplanen, die bereits in der Hand ist)

min. 2 Soldaten auf Stärke (später für schwere Waffen wie das schwere Laser-, Ionen-, Plasma- oder AKEWgeschütz)

"Min." deswegen, da Rotation sehr wichtig ist, 8 Experten haben und später grüne Soldaten ohne Ahnung oder Waffen-/Rüstungsanforderungen, wenn einer der guten im Krankenhaus weilt, ist ne ganz bescheidene Idee, da die Jungs und Mädls nur Erfahrung zu kriegen scheinen, wenn sie Feinde erlegen, für nen Streifschuß gab's soweit ich es überblicken kann NICHTS!

Stärke jedoch sollte man bei allen steigern, schwere Rüstungen ermöglichen auch mal nen Treffer aus schwereren Geschützen zu überleben, außerdem kann man seinen Leuten eben diese dicken Kaliber dann auch nach erforschen in die Pfoten geben!

Für alle, die sich wundern, wieso Panzer fast immer runtergemacht werden ...

Nunja, Feuerkraft ist da .. Beweglichkeit ebenso .. und wenn ein Raketenwerfer am Fahrzeug montiert ist auch Flächenschaden .. brauchen keine Munitionsvorräte nach dem Einsatz (Nachladen nach jeder Mission kostenlos) ..

ABER: Werden durch Kämpfe nicht besser, also lieber 4 Leute mehr einpacken, das nützt besonders am Ende mehr, außerdem gibt es hier und da Stellen, wo ein Panzer nicht durchkommt!

(Minen, Terroreinsätze, Alienbasen).

Am Anfang taugt der Panzer, den man "geschenkt" unter der Startausrüstung hat, noch als Späher und auch als Feuerunterstützung, keine Frage, aber später ist so ein Teil allenfalls ein Köder für feindliches Feuer, damit's die guten Soldaten vielleicht nicht erwischt.

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