Komplettlösung Blue Dragon

Die ersten zwei Stunden

Blue Dragon ist zu Beginn vor allem eines, nämlich kampfbetont! Denn ihr müsst möglichst schnell EP sammeln, um gegen die ersten Endgegner eine Chance zu haben. Für die Startformation solltet ihr Shu und Giro nach vorne stellen und Klug nach hinten, da Klug am wenigsten Trefferpunkte hat. Zubehör Items gehen am Anfang immer primär auf die vordere Angriffsreihe, also Shu und Giro. Außerdem wird grundsätzlich jedes Umgebungsitem durchsucht, egal ob Baumstumpf, Stein oder Lüftungsgitter.

Bei den Kackschlangen müsst ihr nur im Nahkampf angreifen, da diese Gegner nur 4 bis 7 TP (Trefferpunkte) haben und schnell in die Knie gehen. Selbes gilt für die Mecha-Bots, die nur 10 TP haben und sobald ihr die Schatten aus den blauen Kugeln gewonnen habt, auch keine Gegner mehr sind. Sobald ihr mit dem Mechat abgestürzt seid, versucht ihr möglichst gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen, um mehr Ep, Gold, SP und anderen Boni zu erhalten.

Die uralten Grillen haben 45 bis 60 HP, daher könnt ihr anfangs ruhig Magie gegen diese einsetzen, später reichen aber normale Angriffe. Fette Bieber haben rund 100 HP und sind besonders gegen Feuer anfällig, die Skorpionmonster haben 75 HP und sind auch Feuer anfällig. Sobald ihr auf diese grünen Echsen trefft, stellt ihr auch Giro nach hinten. Diese Echsen haben schätzungsweise 150 bis 175 HP, sind aber auch sehr anfällig gegen Feuer.

Den Feuerzauber findet ihr übrigens, wenn ihr einen Baum umstoßt, um einen Hügel zu begehen. Bald kommt ihr zum ersten Endgegner, einem großen Drachen. Greift zunächst mit Shu und Giro normal an und lasst Klug Feuerzauber wirken. Giro bleibt es auch überlassen Shu zu heilen. Sobald Giro das Horn des Drachen als dessen Schwachstelle ausgibt, muss Shu mit der Fähigkeit Magisches Schwert in Kombination mit Feuer angreifen.

Und als Ziel dann auch wirklich nur das Horn markieren und nicht den Körper des Drachen. Nach etwa 500 oder 600 HP Schaden ist er besiegt und der Schafjunge Donpa gerettet. Habt ihr alles abgesucht und gut gegen die kleinen Gegner gekämpft, habt ihr mit diesem ersten Spielabschnitte auch schon minimal zwei Stunden verbracht. Als Schattenklasse sollten alle erstmal in ihrer Startklasse bleiben, also Shu als Schwertmeister, Giro als Heiler der Weißen Magie und Klug als Schwarzmagierin.

Zwischendurch steigert ihr aber auch den Alleskönner, wenn ihr diese Klasse freigespielt habt, da euch der Alleskönner erlaubt mehrere Fertigkeit und Zusatzitems zu tragen. Wenn ihr +3 Fähigkeiten auf dem Alleskönner habt und auch die primären Klassen ausgebaut sind, dann sollte Shu den Beschützer erlernen, da er im Moment alleine an der Front steht und Giro sowie Klug sollten weitere Magieklassen lernen, um flexibler und unabhängiger zu werden.

Auf der Weltkarte könnt ihr diese merkwürdigen zweibeinigen Wolfgeister unbedacht angreifen, da sie nur 45 HP haben. Die Schmetterlingsmonster können leicht mit Windmagie ausgeschaltet werden. Wenn ihr einen Bären seht, so lauft in die andere Richtung, da der Gegner Fauler Bär noch zu stark ist. In der entgegengesetzten Richtung kommt ihr dann zu einer großen Bohrmaschine...

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Geistreiche Bohrer

Nachdem ihr den Bohrer betreten habt, rüstet ihr euch als erstes neu bei den NPC-Bots aus. Dass ihr alle Gegenstände nach Items abgrast muss hier nicht mehr explizit erwähnt werden. Weiterhin steht Shu an der Front und Giro sowie Klug hinten. Diese Kugel artigen Roboter haben 50 bis 75 TP und die großen laufenden Bots, die sich hier tummeln, haben 100 TP.

Die Gegner sind nicht sonderlich Nahkampf anfällig aber der Wasserzauber, den ihr am Eingang kaufen konntet, tötet sie in der Regel in der ersten Runde. Später kommt ein Zwischengegner Roboter, der einen Schatz bewacht (ihr werdet wissen wen ich meine, wenn ihr ihn seht). Bei diesem müsst ihr sehr aufpassen. Er kann rund 120 TP auf einmal heilen, macht bei mir 30 bis 33 TP Schaden gegen Shu und kann eure Positionen durchwechseln.

Das heißt, wenn er Shu angreift, der vorne steht, so landet Shu in der hinteren Reihe und eure Magier stehen plötzlich vorne. Lasst Giro dann auf jeden Fall wieder nach Hinten wechseln, da er sich vor allem um Heilung kümmern muss. Klug lasst ihr nicht wechseln, da sie ihre Aktionen zum Zaubern von Wasser braucht. Shu schickt ihr immer wieder nach vorne und lasst ihn mit dem magischen Feuer-Schwert angreifen, denn Wasser bewirkt einen Kurzschluss und Feuer überhitzt den Bot.

Beide Status Veränderungen machen ihn langsamer und stehlen ihm eine Aktion, da er seinen Status repariert, wenn er an die Reihe kommt. Wenn ihr ihn also immer schön mit Feuer und Wasser angreift, so ist er trotz seiner Fähigkeiten, kein Problem. Ist dieser Zwischengegner besiegt, bekommt ihr 23 Sprungschlüssel. Damit könnt ihr Sprungtore aktivieren, die euch schnelles Reisen ermöglichen, was immer dann sinnvoll ist, wenn ihr schnell speichern müsst, aber keinen Speicherpunkt finden könnt.

Außerdem könnt ihr nach diesem Sieg das Cockpit des Bohrers betreten, wo ihr auf Maro trefft. Der Kampf gegen diesen ist wesentlich einfacher und ihr könnt mit Standard Taktiken agieren. Nach dem Kampf kommt ihr in ein unterirdisches Krankenhaus. Dort trefft ihr auf bekannte Bots, die hier etwas stärker sind, aber mit Wasser auch schnell besiegt sind und einige Geister, die wohl 60 bis 80 TP und später bis zu 120 TP haben und im Nahkampf ausgeschaltet werden können.

Wenn ihr einen Lichtschalter seht, benutzt diese, damit ihr auch jeden Weg und jedes Item seht. Inaktive Lichtschalter haben einen rot leuchtenden Punkt und wenn das Licht an ist, leuchten sie Blau. Des Weiteren stoßt ihr bald auf Dämonen, die an einen Äskulapstab erinnern, nur dass sich die Schlangen um ein Schwert an der Stelle eines Stabes wickeln. Diese machen ordentlichen Schaden und haben etwa 200 bis 225 TP, also solltet ihr auch Klugs Magie einsetzen.

1 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Wo ist das Cockpit??? wen ich das schon lese...graue Zellen anschalten. Wo bleibt sonst der Spaß am spielen??

15. Juni 2013 um 07:53 von naitiri melden

und wo ist das cockpit!? -.-

16. August 2012 um 14:37 von GreenTree7 melden


Von Feuer und Eis

Von der zweiten Krankenhaus-Etage erreicht ihr das Büro des Oberarztes, das ihr aber nur betreten könnt, wenn ihr zuvor im Krankenhaus den Oberarztschlüssel gefunden habt. Dort findet ihr in einem Regal einen Tresorschlüssel, den ihr benutzt, um den kupfernen Panzerschrank am Schreibtisch zu öffnen. Die erscheinenden sechs Geister schaltet ihr möglichst in einem Multi-Kampf mit dem Gefechtskreis aus.

Nachdem ihr dann die dritte Etage erreicht habt, trefft ihr auf brennende und vereiste Wolfgeister, die ihr am Besten mit dem je entgegengesetzten Zauberattribut erledigt. Also Wasserzauber gegen die Brennenden und Feuer gegen die Eisigen. Sie haben etwa 150 bis 200 TP und wenn ihr sie in einen Monsterkampf verwickelt, so verwandeln sie sich in die nur 45 TP starken Wolfsgeister. Falls ihr hier oben den Weg nicht findet, dann schaut euch in dem Raum mit dem Speicherpunkt um, wo an der Außenwand ein Loch ist.

Folgt ihr hier den Wegen, könnt ihr nachdem ihr die entgegengesetzte Treppe auf die zweite Etage genommen habt, den Kontrollraum betreten, wo ihr mit dem letzten Computer-Set den Strom für die Aufzüge wieder in Gang setzt. Nehmt ihr einen Aufzug wieder auf die dritte Etage, so landet ihr dort auf der zentralen Plattform und findet bald einen Weg zu Maro und dem Krankenhaus-Boss, der einen Feuer-Eis-Geisterwolf darstellt.

Helft Maro gegen den Geist, der wohl um die 750 bis 800 TP hat. Dieser Gegner beschwört abwechselnd Feuer- und Eis-Auren, um sein Element zu ändern. War seine letzte Aura rot, so greift ihr mit Wasser und Wasser-Schwert an und war sie blau, so mit Feuer und Feuer-Schwert. Giro heilt regelmäßig Shu an dessen Front. Ist der Geist besiegt, plündert ihr erst den Raum, ehe ihr Maro ins Lager folgt.

Im Lager wiederum helft ihr Maro bei der Suche nach der Wundermedizin, die ihr in einem der Behälter findet. Im Dorf Lago sprecht ihr mit den Leuten und nachdem Nene da war, geht ihr hoch zu den Klippen, um Maro in eure Gruppe zu holen. Anschließend rüstet ihr euch beim Zubehörhändler neu auf und verlasst das Dorf. Hier solltet eure Gruppe komplett auf Stufe 13 sein und entgegengesetzt der Empfehlung nach Rechts zu gehen, untersucht ihr erst nochmal die Gebiete in linker Richtung, wo ihr gegen grüne Echsen, Gottsu-Gottsu Geister und einen grünen Echsensoldaten trainiert.

Die Echsen stellen inzwischen kein Problem mehr dar, die Gottsus haben wohl 200 TP und mögen weder Maros aufgeladenen Schläge noch Klugs Magie. Der Soldat hat etwa 600 TP und mag absolut kein Feuer. So trainiert ihr mindestens bis alle Stufe 16 haben oder Maro den Alleskönner lernen kann.

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Strandausflug

Nachdem Maro den Alleskönner hat und die Truppe wieder etwas stärker ist, geht es für Heilung zurück in die Herberge des Lago Dorfes und danach auf der Weltkarte rechtsrum Richtung Süden. Die Motten und Grillen auf diesem Weg sind schwach wie vorher und dienen einzig als EP/SP-Geber. Den anderen Käfern kommt man mit Feuer bei und bald erreicht man die gefluteten Auen, wo auch Wassergegner auftreten.

Diese mögen kein Feuer und stellen eigentlich auch kein Problem dar. Die Degenfische haben 150 bis 200 TP, die Torpedo artigen Fische 100 bis 150 TP und die Geisterkrebse gerade mal 60 bis 80 TP. Später kommen auch Breitschwertfische, die eine extreme Nahkampfverteidigung, etwa 300 TP. Diesen kommt man fast nur mit Magie bei oder man lockt ein paar Einsiedlerkackhaufen an, die den Fischen die Rüstung stehlen und bei ihren gerade mal 55 TP selbst eher schwach sind.

Außerdem trifft man in der Höhle unterm Meer auf Elektroquallen, die Vergiften, Lähmen und verschiedene offensiv Zauber haben - aber bei rund 80 TP auch schnell zu besiegen sind. Schafft es mal ein Geisterkrebs, einen eurer Helden zu besetzen, so muss dieser Charakter mit Glanz angegriffen werden, weil der Geist sonst alle Mana-Punkte stiehlt. Gegen Wassergegner lohnen sich auch Langsamkeitszauber, da diese überdurchschnittlich schnell sind.

Ihr findet gegen Ende der Höhle eine Truhe mit einem fischförmigen Schlüssel, den ihr benutzt um eine Truhe eines Seitenganges zu öffnen, in welcher ihr einen Sechskant-Kristall findet. Dieser wird dann in eine Koralle nahe des Schlüssel Fundpunktes eingesetzt, um den Weg zum Höhlengegner freizulegen. Wenn ihr ein großen Becken mit drei Truhen erreicht, wisst ihr das der Kampf gegen die Hydra naht.

Wie viel TP diese hat, kann man nicht genau sagen, aber keiner der Köpfe übersteht einen Feuer 2-Zauber, weshalb der Gegner schnell bezwungen ist. Außerhalb der Höhle, auf der Insel des Todes, untersucht ihr das Schafvolk-Lager, kauft auf jeden Fall einen Kelolonheilzauber und springt für die Frau mit den Heilkräutern zwischen Wildnis-Lager und Wald-Lager hin und her, bis ihr von ihr und ihrem Mann Geschenke, wie den Erdarmreif erhaltet.

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Die Geister, die ich rief

Im Wald des Todes trefft ihr auf verschiedene Geister und Zombies. Die fetten Bieber erledigen für euch die 150 TP starken Eicheln und die nur noch 40 TP starken Wolfsgeister greifen die verschieden starken Skelette an. Die Flaschengeist artigen Diebesgeister greifen nicht an und versuchen sich nur im Stehlen, allerdings müsst ihr sie dennoch schnell erledigen, da sie auch gerne flüchten und gestohlene Items dann mitgehen lassen.

Die Schutzgeister haben rund 100 TP und die großen Geister mit Stangenwaffen sollten etwa 600 oder 700 TP haben. Gegen alle Geister und untote Kreaturen lässt sich hervorragend Glanz und Glanz 2 einsetzen. Andere Magien zeigen sich auch effektiv. Nur Schattenzauber sollten gemieden werden. Ihr sucht zunächst die Gebiete ab und tötet alle Gegner, die ihr seht und plündert Kisten. Trefft ihr auf violetten Nebel, so geht nicht hindurch und sucht einen anderen Weg.

Irgendwann findet ihr die Seele eines Baumes, die ihr zur zentralen Insel bringt und in den großen alten Baum einsetzt. Dieser senkt den Wasserspiegel und ihr eilt nach Norden, um die Nebelmaschine auszuschalten. Anschließend geht's von der zentralen Insel aus über eine neue Brücke langsam in Richtung des Bosses des Waldes. Der Königsgeist hat etwa 1500 TP, was aber nicht weiter schlimm ist, da das Glanz 2 Schwert Shus und der Glanz 2 Zauber Giros 300 bis 600 Schaden machen.

Klug verschnellert anfangs die Truppe mit dem Geschwindigkeits-Beistandszauber und wenn alle schneller sind, wirkt sie den Feuer 2-Zauber, falls der Geist dann noch nicht besiegt sein sollte. Anschließend holt ihr ein Gabo-Blatt, heilt die Dörfler, schaut euch deren Disney-Tanz an und verlasst das Dorf.

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wo ist diese brücke

04. August 2013 um 16:01 von Sittich melden


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