Home Sweet Home: Komplettlösung Blue Dragon

Home Sweet Home

Die Deeves sind gerettet und Maro hat sich endgültig der Truppe angeschlossen. Besucht nun erst einmal die verschieden Devee-Häuser und lasst Maro an sechs verschiedenen Altären beten, um am Rathausschrein einen neuen Ring zu bekommen. Anschließend wird noch ein wenig trainiert, um die primären Klassen und den Alleskönner zu verbessern und anschließend geht es Richtung Gul-Berge bzw. Höhlenberge.

Auf dem Weg dorthin werden etwa 750 TP starke Faule Bären erledigt, die auch von den 60 TP starken Jägergeistern angegriffen werden und die etwa 350 TP starken blauen und violetten Käfer attackieren sich auch gegenseitig. Vergesst nicht nach allen Truhen zu suchen. In den Höhlen selbst könnt ihr an den Baumharzen Heilung finden und ihr meidet die lila Fützen, die euch schaden. Die versteinerten Kackhaufen haben maximal 60 TP, müssen aber mit Wasser aufgeweicht werden, damit sie überhaupt Schaden nehmen.

Haben sie einen Wasserzauber abbekommen, so reicht in der Folgeaktion einmal Niedermähen, um alle zu besiegen. Die Nebelwerfer haben nicht mehr als 115 TP und können auch mit Niedermähen erledigt werden, sie sind allerdings sehr schnell und können Panik und Betäuben verursachen. Außerdem gibt es hier eine neue Geisterart, die etwa 700 TP hat, aber mit Feuer 2, Glanz 2 und Glanz-Schwert schnell zu besiegen ist.

Schließlich gibt es noch gepanzerte Einsiedler, die mit einem Wasser-Zauber erledigt werden können, da sie nur 100 TP haben oder auch mit Erdmagie umgeworfen werden können, um sie Nahkampf anfällig zu machen. Einen Bossgegner gibt es nicht in den Höhlen. Kaum habt ihr die Höhlen und das Gebirge verlassen, seid ihr auch schon wieder in Talta. Home Sweet Home...

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Talta

Ab hier wird das Spiel endgültig schwierig, da die Gegner nun das erste Mal fordernd werden. Entweder man opfert viel Mana, um sie schnell zu erledigen oder man schaut zu, wie die Trefferpunkte purzeln. Vor der Gasthof-Tür trefft ihr auf einen Hausierer, der sich als Bossgegner entpuppt. Dieser ist zwar ein Geist, jedoch resistent gegen Glanz. Als erstes sorgt ihr für einen Schildzauber auf Shu und einen Geschwindigkeitszauber auf die ganze Gruppe.

Der Boss beschwört dreimal einige Skelette, die ihr mit Glanz 2 ausschaltet. Violette Skelette haben etwa 300 TP und die türkisen Skelettanführer haben etwa 400 TP. Der Obergeist hat schätzungsweise 500 TP, was für einen Endgegner wenig klingt, doch da er resistent gegen Glanz ist und weil er je nach seinen eigenen Aktionen eine extreme Verteidigung gegen Magie und Nahkampf erhält, kann es lange dauern, bis man ihn zerlegt hat.

Außerdem trifft man im Dorf auf Kellerassel ähnliche Monster, die in einen Monsterkampf mit Skeletten geraten können, aber nicht müssen. Ein deutlicher Vorteil entsteht daraus jedenfalls nicht, da sie den Skeletten deren Schwerter klauen und sich die Angriffskräfte der Gegner nur von einer Gruppe auf die andere verschieben. Diese Asseln haben 100 TP und sind mit Magie und Nahkampf gleichermaßen zu besiegen.

Der einzige Vorteil im Monsterkampf besteht darin, dass Asseln schneller sterben als Skelette und dass so die gesamte Angriffskraft der Gegner schneller abnimmt. Im Dorf solltet ihr dann noch mit dem Gasthof-Besitzer sprechen, alles gut absuchen und den Brief aus Fushiras Werkstatt holen. Danach bricht die Gruppe um Shu wieder auf.

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Bewegte Bilder

Nachdem ihr Talta verlassen habt, werden die Kämpfe auch wieder etwas einfacher. Außerhalb des Dorfes trefft ihr auf Schlangengesichter, die nur 200 TP haben und auf Bergkrebse, die mit 150 TP sogar noch schwächer sind. Ihr könnt also ohne Probleme in die Täler der lebenden Wandbilder gehen. Der Weg, den die Dörfler genommen haben, ist durch einen Erdrutsch versperrt.

Das Tal ist auch recht einfach, da es hier nur 200 TP starke böse Wandbilder, 190 TP starke Falkenaugen und 300 TP starke Unglückswandbilder gibt. Alle können mit reinen Nahkampfattacken erledigt werden. Für jedes besiegte Wandbild bekommt ihr einen Edelstein, den ihr aus Kisten bergen könnt. Zusätzlich gibt es als Truhenwächter Würgerbasilisken, die bei jämmerlichen 125 TP auch schnell der Vergangenheit angehören.

In der Stadt der Wandbilder hört ihr euch die Geschichten der Wandbilder und die Dokumentation der Maschinen an. Danach sollt ihr für ein Wandbildkind die fliegenden Katzenbilder zählen. Dazu reicht es aus, wenn ihr euch vor ein einzelnes stellt, dieses acht mal zählt und dem Jungen berichtet, dass ihr acht Katzen gezählt hättet.

Außerhalb der Stadt dann, müsst ihr gegen einen ausgewachsenen Basilisken antreten. Er hat 1500 oder 2000 TP und ist besonders gegen Wind 2-Zauber und gegen das Wind 2-Schwert empfindlich. Der Nachteil daran ist, dass seine Feuerattacken mit jeder eurer Windattacken stärker werden. Ihr solltet also entweder komplett auf Wind verzichten oder ihn schnell mit Windattacken zuspammen, damit er kaum zu eigenen Angriffen kommt.

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Hüne Hagen

Im Anschluss an die Stadt der Wandbilder müsst ihr noch ein kurzes Stück weiter durchs Tal. Dort trefft ihr auf 100 bis 150 TP stärkere Versionen der Gegner des ersten Tal-Abschnittes und müsst euch sogar vor deren Zaubern in Acht nehmen. Um euch auf den Abstieg zu machen, müsst ihr die Hängebrücken überqueren, die daraufhin einstürzen und an diesen herabklettern. Außerhalb des Tals könnt ihr Speichen und am Wasserfall eure TP und MP regenerieren.

Danach vereint ihr euch mit den Dorfleuten und bestreitet zwei Bosskämpfe. Der erste ist gegen ein Tigerpaar, das unheimlich schnell ist und gleichzeitig bis zu 120 TP Schaden anrichten kann. Also sorgt ihr bei euch für einen Geschwindigkeitszauber, bei den Tigern für Langsamkeit und rüstet Shu mit einem physischen Schildzauber. Shu selbst kann angreifen und muss nicht in Verteidigungsstellung gehen, da Giro eh nichts anderes mehr zu tun haben wird, als Shu zu heilen.

Die Tiger sind nach etwa 750 TP Schaden besiegt. Der zweite Bossgegner geht ohne Erholungspause und ohne Multi-Kampf-Boni los. Der sich euch entgegenstellende Hüne von einem Ritter, wir nennen ihn mal Hagen, ist riesig, schnell und stark. Er ist immun gegen Statusveränderungen, also könnt ihr ihn nicht verlangsamen, dennoch verschnellert ihr euch selbst mit entsprechendem Zauber. Er sollte etwa 1500 TP haben, könnten aber auch nur 1000 sein, was schwierig zu sagen ist, da sein Panzer für eine derbe Verteidigung sorgt.

Um seine Panzerung durchzuschütteln empfehlen sich Erdangriffe, wodurch seine Verteidigung stetig schwächer wird. Also greift Shu mit dem Erdschwert, Klug mit dem Erdzauber und Maro einmal mit dem Erdschwert und anschließend mit aufgeladenen normalen Angriffen an. Giro kann auch aufgeladen angreifen, wenn ihr ihm neben Alleskönner und zwei Magieklassen ein wenig im Mönch trainiert habt, ansonsten ist er nur für Heilung zuständig, da er

  1. selbst zu wenig Schaden anrichten würde
  2. Hagen greift alle Positionen an und kann sogar die Positionen mit einer seiner Techniken durchwechseln.

Wenn Hagen sein Schwert vor den Körper hält, so ist dies eure Zeit für Regeneration, da er dann nicht angreift und keinerlei Schaden, egal ob physisch oder magisch, nimmt.

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Gibral

Nachdem ihr euch im Nachtlager der Dörfler umgesehen habt und der nächste Tag beginnt, müsst ihr die Karawane vor weiteren Angriffen schützen. Hierbei tauchen zwei Monsterkategorien auf: Einmal altbekannte und inzwischen harmlose fette Packratten und zum anderen stahlfressende Tiger, die schon dem letzten Endgegner zuvor gingen. Dabei sind die Kämpfe gegen die Ratten zum Heilen gedacht, da die Tiger immer noch gewaltigen Schaden austeilen.

Außerdem müsst ihr immer mal wieder Steine aus dem Weg räumen. Am Ende des Weges müsst ihr gemeinsam mit Zola, eurem zukünftig fünften Gruppenmitglied, gegen fünf Tiger auf einmal antreten. Giro darf hierbei nur heilen und nicht angreifen. Shu, Maro und Zola greife je den Tiger an, der als nächster an der Reihe ist, da dieser dann auszuschalten ist, um Shu zu schützen. Klug benutzt nur den Erdzauber. Sobald Zola das erste Mal an der Reihe ist, muss sie sofort per Formation in die hintere Reihe wechseln, da sie weder eine gute Abwehr noch viel TP hat.

Meine Gruppe war zu diesem Zeitpunkt Stufe 25 und mit konsequenter Heilung durch Giro, sollte der Kampf kein Problem sein, wenn ihr euch konzentriert. In Gibral sehr ihr euch erst mal alles an. Besonders wichtig sind die Herberge und der Nichtse-Mann. In der Herberge von Gibral findet ihr nämlich die ersten Items, die ihr auf eure speziellen Alleskönner-Zubehör Slots legen könnt. Den Nichtse-Mann findet ihr, wenn ihr vor der Brücke, die zum Burghof führt, links abbiegt und runter zum Kanal geht.

Der Nichtse-Mann gibt euch weitere Zubehör-Items für gesammelte Nichtse-Punkte. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt 551 Punkte und ich vermute, dass dies für die Anzahl der besiegten Monster steht. So erhaltet ihr eine Menge Items, die vor allem Shu auf eine wesentlich bessere Abwehr und mehr TP pushen sollten. Eine andere Möglichkeit ist, dass das System die Anzahl der Untersuchungen zählt, bei denen ihr kein Item gefunden habt, also "Nichts" gefunden habt und mit dem Nichts-Händler dafür entschädigt werden sollt.

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