Nenes Niederlage: Komplettlösung Blue Dragon

Nenes Niederlage

Hier beginnt nun das letzte Kapitel der ersten DVD. Ihr durchsucht das Schloss nach Items und sprecht mit dem alten Minister, den ihr unwissend schon am Burghof getroffen habt. Dieser geleitet euch dann zum König Gibral, wo ihr vom Angriff auf Talta berichtet und in die Pläne für den Gegenschlag gegen Nenes Mutterschiff eingeweiht werdet. Folgt den Anweisungen und trefft Zola in ihren Gemächern und im Labor.

Sprecht mit den Forschern und wenn ihr alles gesehen habt, geht zur Herberge und schlaft. Die Nacht tritt ein und es erscheinen violette Wolken am Himmel. Fushira versichert seine Unterstützung für eure Taten und ihr brecht zum Schloss auf. Lauft die Treppen hoch zum Burg-Balkon und absolviert das Minispiel zum Entern von Nenes Mutterschiff. An Bord des Schiffes müsst ihr die fünf Antriebe deaktivieren.

Auf dem Weg dorthin müsst ihr an neuen Gegnern Sicherheits-Mecha-Robos, die 350 TP stark sind und fliegende Mecha-Robos, die 250 TP stark sind besiegen. Beide haben Mehrfach-, Lähmungs- und Betäubungsangriffe, die fast immer auf die mit Shu besetzte Front gehen. Zusätzlich gibt maschinelle Krebse, die zwar nur 300 TP habe, aber so lange sie mit Erde oder Wasser nicht umgeworfen wurden eine starke Verteidigung haben.

Zola sollte auf jeden Fall den Fernkampfangriff des Henkers als Fähigkeit aktiv haben, damit sie schon in der ersten Runde die Support-Bots ausschalten kann, die meist in der hinteren Gegnerreihe stehen. Die Roboterskorpion-Schützen, die schwächende und vergiftende Angriffe haben, sind bei 250 TP auch kein Problem. Der Doppelaxt Gegner hat 750 TP und sollte magisch angegriffen werden.

Ein Problem sind allerdings die vier Zwischengegner und der Endgegner der fliegenden Festung. Ruhiger Ku, Furioser Mai, Hitzewellen-Sai, Rasender Kesu und Szabo haben allesamt 2000 bis 3250 TP und können jede beliebig jede Position auch angreifen und zum Teil Gruppenmitglieder mit nur wenigen Treffern ausschalten. Alle gemeinsam haben sie ein Schwäche gegen Schatten 2, das sowohl als Schwertattacke als auch als Zauber massiven Schaden austeilt.

Hitzewellen-Sais Bombenarme sollten zusätzlich mit Feuer 2 attackiert werden, um dessen Bomben auszuschalten, nachdem Giro diese als Ziel markiert hat. Auch Geschwind-Zauber auf die eigene Truppe sind hier Pflicht und Erneuerung kann auch vor so manchem KO bewahren. Nachdem sich Zola von euch wieder getrennt hat, müsst ihr Nenes Mechabot verfolgen und in den Luftkampf gehen.

Primäres Ziel sind hier in erster Linie Nenes Raketen und Kisten, eigene Raketen gehen dann regelmäßig auf Nenes Rumpf und wenn ihr gleichzeitig euer Maschinengewehr vor dem Überhitzen bewahrt, dann sollte auch dieser Kampf kein Problem sein. Bei der Siegesfeier plündert ihr die Tische, sprecht mit König und Zola und nehmt Zola endgültig in eure Gruppe auf.

In der Stadt lasst ihr euch von den Dörflern reich beschenken und als Auslöser zum Weiterkommen schlaft ihr in der Herberge, nachdem ihr mit Fushira gesprochen habt. In der Nacht stellt ihr dann noch Ringe für Klug her, die vor allem den Magischen Angriff und die Manapunkte steigern sollten.

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Groß, größer, Gorgo

Als erstes holt ihr noch eine Designervase beim Vasenhändler in Gibral ab, die ihr dem Dorfältesten von Lago bringt. Anschließend wird etwas im Gebiet um Gibral und an der Küstenstraße trainiert, wo es zu diesem Zeitpunkt keine echten Gegner mehr gibt, um vor allem Zolas Henker und Alleskönner zu steigern. Zwar hat euch der König aufgetragen nach Norden zu reisen, doch wir wollen erstmal nach Süden, um mit den Gorgos zu spielen.

Nachdem ihr den Wald des Exils erreicht habt, gibt es dann auch wieder einiger Maßen ernst zu nehmende Gegner. Irre Gleiter und Rosa Echsen haben zwar kaum TP, doch die Rüstung der Echsen muss erst mit einem geladenen Angriff gebrochen werden (Mönche voraus!) und sie vergiften gerne eure erste Reihe, wo aber eigentlich auch nur Beschützer-Shu stehen sollte, während die Gleiter alle Gruppenmitglieder auf einmal angreifen können.

Im Wald müsst ihr zum Höhleneingang gehen, um mit Guru-Guru zu reden, anschließend geht es weiter Richtung Süden, wo ihr das Gorgo-Dorf Alumaru findet. Rüstet euch neu aus, sprecht mit Sura-Sura am Glockenturm und folgt den nun freien Straßen hinter das Anwesen Jeelaajas. Dort betretet ihr die Schatzhöhlen. In den Schatzhöhlen nehmt ihr immer erst die Wege, die euch der Ring nicht zeigt, um alles einzusammeln.

Die Standard Gegner sind Pelikane und Goldfressende Tiger, die bei 350 bis 400 TP kein Problem darstellen. Als Zwischengegner trefft ihr auf einen Goldriesen, der weniger als 800 TP hat und gar keine geladenen Angriffe mag. Ist dieser besiegt, geht es zu den Endgegnern. Als erstes warten zwei 500 TP starke Gorgobestien-Krieger, die mit geladenen Angriffen umgenietet werden, danach kommen noch mal zwei zusammen mit Jeelaaja, welcher zwar etwa 2750 bis 3000 TP hat, aber alleine durch Klugs Schatten 2 Zauber fast 1000 Schaden nimmt.

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Aus dem Exil in die Ehe

Frisch aus den Schatzhöhlen und Jeelalas Anwesen beschenkt euch Sura-Sura, damit ihren Mann befreit. Eilt also zu den Höhlen im Wald des Exils und passiert diese. Die Giftnebel-Monster kennt ihr noch von der Insel des Todes und sind selbst bald tot. Dann in der Hauptkammer trefft ihr auf den verseuchten Guru-Guru, den ihr retten müsst.

Besiegt die Giftnebel und achtet darauf, dass Guru nicht KO geht. Dann kehrt ihr mit diesem zurück nach Alamaru. Sprecht mit dem vereinten Paar und reist nach Gibral, wo ihr jetzt das Gorgo Haus plündert und mit der Gorgo-Frau im Cafe sprecht. Nach dem Gespräch reist ihr zurück nach Alamaru und holt euch bei Guru-Guru den Stein von Gibral ab. Anschließend brecht ihr endlich auf in den Norden der Region Gibral...

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Bleib nicht stehen

Im Norden erreichen wir die Laserfelder. Flugnadelmaulwürfe kämpfen hier mit faulen Bären und Stahlaffen mit Feuerratten. Als interessante Gegner gibt es hier eigentlich nur die Schildkröten, die etwa 400 TP haben und entweder umgeworfen oder magisch angegriffen werden müssen.

Etwa ab der Hälfte des Areals werdet ihr unter Beschuss genommen. Ihr bleibt daher höchstens stehen, um Gegner anzugreifen. Ansonsten heißt es immer in Bewegung bleiben, bis ihr per Zwischensequenz Baroy erreicht. Einen End- oder Zwischengegner gibt es nicht.

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SP-Sammlung

In Baroy lasst ihr euch von den Bots heilen und neu ausrüsten. Danach geht ihr zum Tempel und sprecht mit den aufdringlichen Bots. Anschließend geht es zum Barriere-Raum und danach wieder zum Tempel. Im Tempel geht ihr in das untere Stockwerk, wo ihr eine Ahnen-Maschine aktiviert. Es folgt ein Bosskampf.

Das brennende Pferdchen mag keine Wasserattacken und hat 2500 bis 3000 TP. Greift mit Wasserzaubern und Wasser-Schwertern an, bis es gelöscht ist und danach sind Schattenzauber dran, um den Sack zu zu machen. Ist der Kampf gewonnen, lasst ihr euch heilen und geht durch den Barriereraum zum unterirdischen Fluss. Hier gibt es keine echten Gegner, nur Opfer. Spätestens hier aber, sollte Shu alleine an der Front stehen und die Ballettschuhe tragen, um immun gegen Statusveränderungen wie dem Kelolonleiden zu werden.

Wenn ihr die Barrieremagie bei einem Charakter erlernt habt und so gibt es ab Stufe 21 die Feldbarriere 2 mit der ihr x-mal das Gebiet ablauft, um eure Fähigkeiten hoch zu skillen. Dies ist dann auch der optimale Trainingsort, um Achievements für Fähigkeiten und Multi-Kämpfe zu sammeln. Hinter der blauen Barriere rechts des Fabrikeinganges gibt es auch noch einen weiteren Bosskampf.

Der launische Drache ist stark und schnell. Daher wird Shu mit einem Schild 2 Zauber verstärkt und die ganze Gruppe sollte mit Geschwind 2 verschnellert werden. Schatten 2 Magie ist empfehlenswert, da sie 750 bis 1050 Schaden macht und der Drache immerhin 3750 bis 4750 TP hat. Trainiert anschließend weiter Schattenklassen mit Feldbarriere oder sucht bereits besuchte Gebiete nach Truhen hinter blauen Barrieren ab.

In die alte Fabrik wollen wir erst später.

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