Vier Gewinnt: Komplettlösung Blue Dragon

Vier Gewinnt

Nachdem ihr am Fluss ein paar Stunden Kelolons geschlachtet habt, sollten Klug und Giro in allen Magien geübt sein, Shu weiter in Henker, Schwertmeister und vor allem Beschützer verstärkt sein und Maro und Zola doppelter Angriff vom Henker und gleichzeitig geladen Flächen angreifen können vom Mönch. Alleskönner über Stufe 36 lohnt sich nicht, danach kommen dabei keine Verbesserungen mehr (hab es mit Shu bis 99 an dieser Stelle trainiert).

Nun in den alten Fabrik Räumen müsst ihr die Verteidigungs-Bots meiden, weil ihr deren Schilde noch nicht senken könnt. Alle anderen Gegner können nach dem Kelolon-Training ignoriert werden, selbst wenn ihr auf dem neuen extrem schweren Schwierigkeitsgrad spielt. Shu defft alles und Maro und Zola killen alles. Um weiter zu kommen müsst ihr lediglich über die Laufbänder zu den Fluren kommen und von dort aus zur Kuppelhalle.

Unter der Kuppel könnt ihr dann über das Gerüst nach draußen kommen, wo ihr auf Nenes Armeen trefft. Wenn Giro sich entscheiden muss, deaktiviert ihr die Barriere. Im Gefängnis holt ihr den Zellenschlüssel von einem der Sicherheitsbots. Hier wird sich dann vor allem Shus Beschützer Fähigkeit geladene Verteidigung lohnen, wenn ihr eure Truppe noch nicht komplett habt. Um die Magnettür zu öffnen, müsst ihr in beiden Zellenblöcken jeweils die beiden Mittelgitter öffnen und die anderen Zellen schließen.

Es folgen einfache Bossfights und ihr dürft Klug nochmal hinterher winken.

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Pack es in Pachess

Aus dem Gefängnis raus lauft ihr erstmal nach Norden, bis ihr ein Dorf unter einer grünen Barriere seht. Geht einfach durch die Barriere durch und bietet der Dörflerin an, die Barriere mit Magie zu beseitigen. Geht dann außen über die Hügel zum großen Haus des Dorfältesten und sprecht mit diesem. Anschließend räumt ihr das Dorf aus und greift erneut die Barriere an, nachdem ihr mit der Frau vom Start gesprochen habt. Es wird Nacht und ihr geht ins Zimmer des Ältesten, wo ihr ein Vase und anschließend eine Ahnenmaschine untersucht.

Geht im Erdgeschoss durch die neue Tür und verlasst dort das Haus durch die Hintertür. Im Ahnengebäude geht es abwärts. Unter der Stadt müsst ihr über die Fließbänder weiter fahren, bis ihr deren Richtung ändern könnt. Anschließend kommt ihr zum Bossgegner von Pachess. Er wäre ja gerne ein echter Gegner, doch mit seinen 3000 TP ist er viel zu lasch. Passt nur auf, dass ihr eure geladenen Aktionen vor dessen Angriffen durch bringt, da er laufende Aktionen abbrechen kann. Bleibt anschließend noch etwas im Untergrund, geht zwei Räume weiter und öffnet die Truhe.

Erst danach geht ihr wieder hoch, um mit den Gerät des Bosses die Barriere zu beseitigen.

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Shopping Tour

Nachdem das Dorf gerettet ist, rüstet ihr euch soweit wie nötig mit Platin-Items beim Zubehörhändler aus und brecht auf. In der Nähe des Dorfes steht ein Monolith an der Schlucht, welcher nun bei Besuch eine Brücke zur anderen Seite der Schlucht bildet. Da ihr nun auch das grüne Barriere Gerät erhalten habt, gilt es ein paar Reisen zu machen.

Als erstes geht ihr über das Dorf Alamaru zur Exilhöhle, wo ein Schreiben des Königsgeistes aus einer roten Truhe geholt wird. Danach geht es in den Wald des Todes, wo hinter einer grünen Barriere das Schreiben gegen eine Krone getauscht wird. In der zweiten Etage des Krankenhauses wird eine Barriere beseitigt und ein Raum untersucht.

In Gibral wird der Burgkeller, das Antriebslabor und der Nichtse-Mann besucht. Von Talta aus geht es in die Alten Ruinen, wo zwei große Kackhaufen besiegt werden. Wem dann noch weitere Barrieren oder Truhen einfallen, besucht auch diese. Sonst geht es hier zurück zum Monolith.

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Shu gibt auf

Auf der anderen Seite der Schlucht folgt ihr dem Weg nach Nord-Westen, bis ihr ein Schlamm- und Sandgebiet erreicht. Die Gegner rings um den Krater könnt ihr, müsst aber nicht, besiegen. Geht ihr weiter auf den Krater zu, wird sich Klug euch wieder anschließen und ihr könnt Nenes Festung stürmen. Das Zeitlimit von 60 Minuten hierfür ist auch knapper gesetzt als es aussieht, ich habe mich sehr beeilt und hatte am Ende nur noch 13 Minuten übrig.

Also: Flucht ist hier immer eine Alternative, um schnell weiter zu kommen. Die Gegner innerhalb der Festung sind aber auch so konzipiert, dass ihr sie jeweils mit nur einer Attacke eines eurer Dmg Dealers ausschalten könnt, damit ihr schnell weiter kommt. Dennoch solltet ihr jeden unnötigen Kampf vermeiden, da die Uhr weiter tickt. Die Truhen zu untersuchen lohnt sich aber und man sollte sich dafür Zeit nehmen, dann darin findet man neben Wiederbelebungs-Items auch jede Menge neue Zauber.

Am Ende der ersten Etage müsst ihr gegen den Landhai antreten. Er hat in beiden Formen zusammen etwa 4000 bis 5000 TP, was Zola und Maro zwar auch schnell im Nahkampf runter hauen würden, doch wegen der Uhr im Nacken ballern Giro und Klug auch mit dem Feuer 3-Zauber und Shu nutzt sein bestes Magie-Schwert. Nach jedem Bossgegner bekommt ihr am Anfang jeder neuen Festungsetage auch die Möglichkeit euch zu heilen, da neben den Speicherpunkten immer Regeneratoren stehen.

Auf der zweiten Etage müsst ihr gegen den reparierten Szabo und drei seiner Bossroboter gemeinsam antreten. Primärziel ist der neue Szabo, der in der ersten Runde etwa 3500 TP hat. Giro und Klug zaubern wieder offensiv, Zola und Maro gehen in den Angriff und Shu, der als Beschützer nun den passiven Skill hat alle Angriffe abzufangen, geht in die Verteidigungs-Stellung. Sind die vier Bots besiegt, folgt eine zweite Runde gegen Szabo, bei der ihr nun seine Kanonen attackieren müsst, die weniger als 750 TP haben.

Der Bossfight auf der dritten Etage ist tricky, aber die hier benötigte Zeit wird euch nicht abgezogen. Ihr müsst euren Mond steuern und die anderen Monde abschießen lassen, während diese versuchen euer Team abzuschießen. Es empfiehlt sich in der Regel einen Angriff aufzuladen und zu warten, bis sich das anvisierte Ziel euch zu wendet. Wenn sich dann allerdings ein anderer Mond euch zu wendet und den Angriff auflädt, dann müsst ihr schnell reagieren, das Ziel wechseln und schnell ohne zu laden schießen, denn jeder Treffer, egal wie stark geladen, dreht das Ziel wieder um, sofern es Schaden genommen hat.

Generell sollte man diese Taktik verwenden, sobald sich die Monde überladen haben, bis man nur noch zwei Gegner hat, da sie sonst zu schnell sind. Auf der vierten Etage müsst ihr dann gegen den Riesenbot antreten, mit dem Nene vom Gefängnis geflohen ist. Es gilt wieder so viel Schaden auszuteilen, wie möglich und sobald der Bot den Kopf verliert flächendeckenden Schaden zu erzielen, um den Anführer zu erwischen. Denn ist der Anführer besiegt, ist der Kampf auch gewonnen.

Nur bei Magie, wie dem Erdzauber müsst ihr aufpassen, da die kleinen Mecha-Bots nach jedem Magieeinsatz kontern, was gegen den Allesblocker Shu aber auch nicht viel Schaden macht. Auf der fünften Etage kommt es dann auf Schnelligkeit an. Beim Kampf gegen Yasato müsst ihr erst alle anderen Bots besiegen. Ist dies getan könnt ihr Yasatos Beschützer als Ziel anwählen und den guten Bot vor diesem retten. Der Beschützer hat etwa 1500 bis 2000 TP. Es folgt darauf die Konfrontation mit Nene und der momentane Verlust der Schattenmagie.

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Schneller als der eigene Schatten

Aufgewacht im Gierdorf sucht ihr als erstes eure Gruppenmitglieder und geht dann Richtung Stadttor. Anschließend greift ihr den Baum im Zentrum des Dorfes an. Verschwendet hierbei keine Items, denn ihr müsst den Kampf verlieren, um weiter zu kommen. Nachdem ihr wieder aufgewacht seid, geht ihr ins Gasthaus und sprecht mit Giro, Maro und dem Wirt. Geht dann zu den Klippen und absolviert das Minigame, um Shus Drachen zu beschwören.

Benutzt im Kampf nur das magische Feuer 3-Schwert, bis ihr euren Materiellen Superangriff starten könnt. Und tada, Shu hat wieder seinen Schatten. Greift nun den Baum erneut an, nachdem Klug aufgewacht ist. Der Baum geht nach jedem Angriff in die Verteidigung, die aber auch nach einem weiteren Angriff wieder fällt. Also müsst ihr immer bevor Shu an der Reihe ist, die rechte Hand des Baums angreifen, was auch bedeutet, dass ihr unter Umständen eine Aktion vor diesem Angriff mit der Verteidigung verschenken müsst.

Shu ist dann mit dem Feuer 3 Schwert an der Reihe den Baum zu besiegen. Anschließend verlasst ihr das Dorf und macht euch auf zum Gierwald. Die Gegner dort sind so einfach, dass auch die anderen schattenlosen Gruppenmitglieder gute Treffer landen können, doch die Hauptarbeit obliegt wieder Shu. Ihr müsst zweimal eine Truhe finden, die eine Steinscheibe des heiligen Baums inne hält, welche ihr dann je in ein Ahnenartefakt einsetzt.

Einen Bossgegner gibt es nicht doch bei diesen Extratruhen tritt zweimal ein dickerer Geist auf, den Shu mit dem Glanz 2-Schwart besiegen muss. Der Geist hat mehr als 600 TP aber weniger 900.

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