Komplettlösung Undercover: Doppeltes Spiel

Kapitel 1: Auf zum Gespräch

Zeitrahmen: 10 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Nach dem Intro werdet ihr erst mal euren neuen Freund kennen lernen: die Hotspot-Funktion. Wenn ihr sie benutzt, könnt ihr so alles aufsammeln, was in Dr. Russels Büro zu finden ist. – das Vogelschrot in der Tasse auf dem Tisch, im Regal den Gummischlauch und aus dem Mülleimer den Draht. Benutzt den Draht um das Schloss des Aktenschrankes zu knacken. Jetzt dürft ihr ein Minispiel spielen, das leicht gelöst ist. Geht einfach Bolzen für Bolzen vor und achtet darauf, dass die roten Markierungen eine Linie ergeben.

Sobald der Kasten geöffnet ist, wird sich Russel einen Bericht schnappen. Macht euch nun auf zum erforderlichen Rapport bei Sir Williams. Verlasst dazu euer Büro sowie das Gebäude, spaziert Richtung Hauptquartier und dort ins Haus. Geht hier die Treppe zu Audreys Büro hoch. Jetzt könnt ihr von hier aus zu eurem Chef gehen, der euch mit einem Sergeant aus der Armee erwartet.

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Kapitel 2: Warum das alles?

Zeitrahmen: 45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Sprecht nach dem seltsamen Gespräch mit Audrey – jetzt heißt es herausfinden, was die Kerle vom Professor wollten. Steuert Audrey, mit der ihr als erstes das Büro verlasst, um auf die Damentoilette zu gehen. Wenn ihr zur Lüftungsanlage geht, bekommt ihr ein Gespräch mit, wobei ihr nicht alles verstehen könnt. Leider ist Audrey zu klein, um das Gitter wegschieben zu können. Da Russel nicht in das Damenklo möchte, müsst ihr euch eine andere Lösung einfallen lassen. Nehmt deshalb den kleinen Schlüssel aus dem Wandschrank und geht zurück ins Büro, wo Russel auf euch wartet. Gebt ihm den Schlüssel.

Macht euch nun mit Russel auf den Weg zur Herrentoilette. Der Schlüssel öffnet den Spind, indem ein Besen ist, der an Audrey weitergereicht werden muss. Steuert wieder Audrey, die mit dem Besen auf die Damentoilette geht, um das Gitter vor der Lüftung wegzuschieben. Jetzt bekommt ihr in einem Gespräch mit, dass sich der werte Herr Professor in Lebensgefahr befindet, worauf ihr ihn natürlich hinweist.

Untersucht jetzt das Zimmer des Sergeant. Damit ihr aber das Zimmer untersuchen könnt, müsst ihr Williams und den Sergeant mit irgendetwas ablenken. Hier nützt euch der Papagei Albert. Bevor der aber auch nur aus seinem Käfig kommt, möchte er Futter. Nehmt aus dem Sekretär in Audreys Büro den Plan des Geländes an euch, mit dem ihr schnell von Ort zu Ort wechseln könnt. Nutzt diese Fähigkeit am Besten direkt und rennt mit Audrey in den Bürokomplex, wo ihr in das Zimmer des Dr. Oswalds tretet. Fr. Doktor wird euch erzählen, dass die Wärterin zu einem Kräutergarten führt. Prompt erscheint dieser neue Ort auf der Karte, zu dem ihr mit Audrey gleich wechseln müsst. Nach einem Gespräch mit der Wärterin, die McFee heißt, dürft ihr in den Garten und euch ein paar Körner holen.

Geht zurück in das Büro von Audrey, wo sich der Papagei über die Körner freuen wird. Der verlässt sein Nest. Wenn ihr jetzt aber versucht, ihn zu schnappen, fliegt er auf das Bücherregal. Mit dem Besen könnt ihr ihn dort zwar wieder runterjagen, wenn ihr euch aber nichts einfallen lasst, beginnt das ganze Spiel wieder von vorne. Wenn Albert am Bücherregal hockt, öffnet ihr mit Audrey die Tür zu Sir Williams Büro und stellt euch mit Russel direkt an den Schreibtisch. Wenn Audrey versucht, Albert vom Regal zu jagen, wird dieser in das Büro von Mr. Williams fliegen, sodass der Sergeant und er für eine ganze Weile beschäftigt sein werden, den Vogel zu fangen.

Lauft nun mit Russel die Treppe hinunter und verwendet einen Draht, um das Schloss zum Gästezimmer zu öffnen. Wenn ihr im Zimmer seid, müsst ihr versuchen, den Koffer zu öffnen, jedoch hört ihr das Einrasten des Bolzen nicht so gut. Mit dem Gummischlauch (aus dem Regal von Professor Russels Büro) und dem Trichter (am Nachtkästchen des Gästezimmers) könnt ihr euch ein Stethoskop bauen. Kombiniert die beiden Gegenstände in eurem Inventar miteinander und benutzt das gute Stück mit dem Koffer. Dreht nun das Zahlenrad so lange (zuerst in chronologischer Reihenfolge), bis ihr ein Klicken vernehmen könnt, und danach wieder zurück in die andere Richtung, so lange bis sich das Schloss öffnet. Vorsicht! Wenn ihr einmal zu weit dreht (dann könnt ich ein zweites Klicken vernehmen), müsst ihr von vorne beginnen.

Im Koffer findet ihr Hinweise darauf, dass euch jemand ein Spionageverbrechen anhängen will. Geht zurück nach oben ins Büro und unterhaltet mit Audrey, die euch den Tipp gibt, mit den anderen Forschern zu quatschen. Geht direkt zu Professor Bartholomew im Antriebslabor und fragt ihn, ob er etwas Verdächtiges gesehen habe. Er hat keine Zeit, also müsst ihr ihm etwas helfen, damit er kurz mit euch reden kann. Er braucht Öl. Klettert mit John die Leiter nach oben und öffnet mit dem Brieföffner von Audreys Tisch die Kisten. Nehmt eine Patronenhülse daraus, füllt sie mit Öl,das sich in den Fässern befindet und bringt sie dann zu Professor Bartholomew. Dieser kann noch einen Schraubenschlüssel gebrauchen.

Macht euch auf den Weg zu Doktor Oswalds, die euch ihren nur gegen eine Quittung von Bartholomew geben will, der aber die Unterschrift auf einer Quittung verweigert. Erzählt nun Audrey davon, schlüpft in ihren Körper und redet nun mit der knauserigen Doktorin. Die gewiefte Dame lügt der knauserigen Doktorin beinhart ins Gesicht und bekommt dafür den Schraubenschlüssel. Gebt jetzt Russel den Schlüssel, der damit Doktor Bartholomew den Schraubenschlüssel geben kann. Der ist nun zu einem kleinen Plausch bereit und berichtet euch von einigen Geheimdienstleuten, die er in der Taverne beobachtet hat. Als John versucht, dorthin zu kommen, merkt er, dass gegen ihn eine Ausgangssperre verhängt wurde.

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Kapitel 3: Es muss etwas passieren

Zeitrahmen: 45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Die Wache McFee will John nicht aus dem Gelände lassen, aber Audrey hat keine Ausgangssperre. Geht mit ihr an der Schranke vorbei, und dann direkt in die Taverne, in der ihr mit dem Barkeeper sprecht. Geht anschließend nach rechts zu den Agent, die ihr Gespräch beenden, sobald ihr euch mit Audrey nähert. Audrey bemerkt, dass betrunkene Männer lauter sprechen. Der Barkeeper gibt euch aber kein Bier auf Pump. Lest den Zettel rechts neben ihm: Glücklicherweise findet gerade ein Dart-Turnier statt, dessen Gewinner ein Bier gratis erhält. Versucht also, das Dart-Turnier zu gewinnen. Leider gibt es hier keinen echten Trick, Geschicklichkeit und Geduld sind gefragt. Wenn ihr gewinnt, holt euch das Bier vom Barkeeper und bringt es den Agenten. Nehmt bei der Gelegenheit noch den Waschlappen vom Tresen mit und geht aus der Taverne.

Lauft ganz nach rechts an die Seite des Gebäudes und dann nach unten zum Fluss. Schnappt euch dort ein Schilfrohr und geht zurück zum Eingangstor, wo ihr das Schilfrohr John übergebt. Wenn ihr versucht McFee noch mal zu überreden, erzählt sie euch, dass ein besonderer Whisky sie umstimmen könnte. Audrey weiß, dass Prof. Cutter einen solchen besitzt. Leider ist es in seinem Sprengstofflabor so laut, dass er euer Anklopfen nicht hört. Kombiniert das Schilfroh mit dem Vogelschrot aus der Tasse in Johns Büro und schon habt ihr ein kleines Blasrohr, mit dem ihr durch das Fenster des Sprengstoffslabor auf Dr. Cutter zielt. Der alte Saufkopf will euch von seinem Whisky aber nichts abgeben. Ihr müsst ihn ablenken und euch das Ding „leihen“.

Nicht lange den Kopf zerbrechen, weibliche Reize helfen bei alten Männern immer. Audrey spaziert einfach ins Labor und fragt Cutter, ob sie ihm ein paar Fragen zum Labor stellen darf. Der bejaht und ihr geht mit Audrey einfach ganz nach rechts. Cutter beginnt, Audrey etwas zu erklären, währenddessen schleicht ihr mit John in das Labor und schnappt euch die Flasche Whisky. Gebt sie nun McFee und lauft dann zur Taverne und weiter nach rechts. Holt dann Audrey nach, weil Russel sonst nicht auf die Fässer vor dem Fenster klettern will, um die Agenten zu belauschen. Sobald sie da ist, seid ihr in der Lage die rostigen Behälter zu besteigen und könnt hören, warum John verdächtigt wird. Beim Herabsteigen werdet ihr gehört und müsst zurück in die Forschungseinrichtung, wo ihr euch mit Audrey für nachts verabredet.

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Kapitel 4: Nacht

Zeitrahmen: 75 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Ihr steht vor dem Hauptquartier in der Dunkelheit. Lauft als John hinein und geht die Treppe hoch – ein Wächter wird euch finden. Macht euch nun mit Audrey auf den Weg ins Gebäude und redet mit Russel, der die Wachen ablenken soll. Geht mit John auf der linken Treppenseite hoch; wenn der die Wache in ein Gespräch verwickelt hat, rennt mit Audrey die rechte Seite hoch, und jetzt in ihr Büro, von dort aus in das von Williams,wo ihr die Personalakten sucht . Klickt euch einfach durch. Professor Bartholomew, den Russel verdächtigt hat, hat ein Hinkebein und kann damit nur schwer der Täter gewesen sein. Geht wieder zurück hinunter in die Lobby und unterhaltet euch mit John darüber, die Büros zu durchsuchen. Gebt ihm aber vorher noch den Waschlappen aus der Taverne.

Mit John macht ihr euch auf den Weg in das Antriebslabor von Professor Bartholomew. Hier steigt ihr die Leiter hoch und schaut euch den Fußabdruck am Boden an. Verwendet den Waschlappen, um den Abdruck zu sichern und geht dann in die Büros. Im Büro von Professor Bartholomew findet ihr ein Paar Stiefel am Boden, die leider nicht zum Abdruck auf dem Boden passen. Wer bleibt nun also noch übrig? Des Rätsels Lösung ist nur für ganz Aufmerksame offensichtlich: Ihr müsst noch mal zurück ins Hauptquartier, wo ein Personalfoto in Audreys Büro hängt. Also noch einmal dasselbe Ablenkmanöver: John linke Treppe, Audrey rechte Treppe – rein in ihr Büro und einen Blick auf das Personalfoto werfen. Außer Bartholomew scheint nur noch McFee ein Paar Stiefel zu tragen.

Mit John geht ihr jetzt zum Eingangstor. Ihr findet rechts einen Fußabdruck, den ihr mit eurem Muster vergleichen solltet. Er passt. Untersucht das Haus, wofür ihr das Türschloss mit dem Draht knacken müsst. Drinnen betrachtet ihr das Paket am Tisch und nehmt die Teleskoplinsen raus. Verlasst dann wieder das Haus. Sprecht mit Audrey über euren Fund, die euch sogleich auffordert, ins Turmfenster zu klettern. Ohne Hilfsmittel ist das aber nicht machbar.

Geht mit John in das Aerodynamik-Labor von Frau Doktor Oswalds und nehmt euch die Metallsäge. Dann geht ihr in Johns Büro, indem ihr die Säge benutzt, um den Kleiderständer absägt. Im Gästezimmer des Hautquartiers findet ihr ein Gardinenseil, das ihr euch holen müsst, falls ihr das bei eurem ersten Besuch dort nicht schon getan habt. Kombiniert das Seil mit eurem Kleiderständerhaken und schon habt ihr ein passendes Werkzeug zum Klettern. Lauft zurück zum Eingangstor. John möchte den Haken nicht auf die linke Mauer werfen, weil er zu laut sein könnte. Kombiniert das Tuch mit dem Fußabdruck mit eurem Kletterhaken und schon ist der Klang gedämpft. Audrey spricht nun mit McFee, um sie abzulenken, währenddessen könnt ihr mit John die Wand hochklettern. Leider reichen Audreys Ablenkungskünste bei Frauen anscheinend nicht lange genug, ihr müsst euer Unternehmen auf halber Strecke leider abbrechen.

Am rechten Bildschirmrand sitzt Albert, der Papagei, der euch schon geholfen hat. Schnappt ihn euch und lasst ihn ins dunkle Fenster der Wachstube fiegen. Er lenkt McFee kurz ab, aber leider nicht so lange, dass McFee abgelenkt bleibt. Lassen wir die Drecksarbeit doch auch einmal jemand anderen machen. Petzt im Sprengstofflabor bei Professor Cutter einfach, dass McFee seinen Whisky hat. Nach der darauf folgenden Zwischensequenz seid ihr im Turm. Begutachtet und benutzt das Fernrohr, guckt euch die Pinnwand an und dann noch die Geschosshülse. McFee überrascht euch, aber ihr habt genug gesehen. Die neue Verdächtige ist Professor Oswalds. Geht in ihr Büro und ihr seht, warum sie diesen Status nicht allzu lange genießen darf. Ihr findet eine zum Glück nicht aktivierte Bombe.

Unterhaltet euch mit Audrey, die anmerkt, dass der Beweis noch irgendwo hier sein muss. Im Serviceaufzug, befindet sich ein kleines Geheimfach, aber Johns Hände sind zu groß. Audrey muss versuchen, es zu öffnen, erhält dabei jedoch einen Stromschlag. Geht mit John in den Keller, um den Strom abzuschalten. Öffnet den Sicherungskasten mit dem Draht und verfolgt die nächste Zwischensequenz. Oje! Die Bombe tickt und ihr könnt nicht mehr zu Audrey. Audrey muss die Bombe runterschicken, schafft es aber nicht, den Deckel aufzubekommen. Geht mit John ins Antriebslabor, wo ihr ganz rechts einen Schraubenzieher finden werdet. Den schickt ihr mit dem Serviceaufzug vom Keller in Dr. Oswalds Büro, sodass ihn Audrey an sich nehmen kann. Öffnet die Bombe und schickt sie mit dem Lift hinunter, wo sie John herausnehmen wird und auf den Boden stellt. Um sie zu entschärfen, müsst ihr eine Runde Mastermind spielen. Für alle, die das nicht besonders gut können: Die Kombination ist Rot-Weiß-Schwarz-Grün.

Schickt den Lift hoch und schaltet noch einmal den Strom ab, sodass Audrey ans Geheimfach kommt. Sie findet ein Tagebuch und liest vor: Wir suchen einen Ort mit einer defekten Leiter. Zunächst müssen wir Audrey allerdings befreien.

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Kapitel 5: Eine lange Nacht

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Da sich die Tür nicht mit Johns Draht öffnen lässt, müssen wir sie aufbrechen. Durchsucht die anderen Büros. Bei Professor Cutter werdet ihr ein Metallrohr finden. Benutzt es (drei Mal) mit der Tür zu Dr. Oswalds Büro und Audrey ist gerettet. Lauft jetzt in das Aerodynamik-Labor. Dort findet ihr eine kaputte Leiter – Schlussfolgerung: Oswalds altes Tagebuch muss dort oben liegen. Rauf kommt man selbstverständlich nicht so einfach. Am Boden liegt ein Kabel, dass keine Steckdose hat.. Geht mit Audrey ins Sprengstofflabor und geht oben nah an die linke Wartungsluke. John muss nun nur das Kabel durch die Wartungsluke hindurchgeben und schon hat er eine Stromleitung für den Windkanal. Jedoch fließt zur Zeit noch kein Strom hindurch. Holt euch von Audrey wieder den Schraubenzieher und geht ins Antriebslabor. Dort öffnet ihr mit dem Schraubenschlüssel den Sicherungskasten und schaltet den Strom wieder ein.

Lauft mit beiden Figuren in das Antriebslabor und zum Windkanal. John aktiviert nun das Gerät und ihr müsst Audrey nach oben treiben lassen. Haltet sie im folgendem Minispiel immer in der Mitte des Luftstroms. Nachdem ihr das Tagebuch geholt und es gelesen habt, geht ihr wieder nach unten, wo ihr auf die Wache trefft. Audrey muss sie ablenken, damit John wegrennen kann. Sie stellt einfach Albert auf das Geländer und schon beginnt der Agent, mit ihm zu spielen. Geht mit John zum Eingangstor, wo ihr den betrunkenen Prof. Cutter findet. Um ihn aufzuwecken, geht ihr zur Taverne, nach rechts und den Bach runter. Füllt eure Geschosshülse mit Wasser aus dem Bach und geht zurück zum Eingangstor. Schüttet Cutter an. Der betrunkene Kerl erzählt euch, dass er sein Morsegerät Sir William geborgt hat und bemerkt Morselichter am Dach des Hauptquartiers.

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Undercover: Doppeltes Spiel

Undercover: Doppeltes Spiel spieletipps meint: Perfekt an den DS angepasstes Point-and-Click-Adventure. Kreative Rätsel und stimmige Grafik machen das Spiel zum Pflichtkauf - leider ist es ziemlich kurz.
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