Welt 1-2:: Komplettlösung Super Paper Mario

Welt 1-2:

Auch dieses Level beginnt wieder mit einem kurzen Sprint nach rechts bis zu einer Felswand. Kurz davor seht ihr drehende schwarze Rechtecke und ein rotes Quadrat. Stellt euch in das Quadrat, und die Rechtecke tragen euch hoch auf den Berg zur ersten Tür.

Im nächsten Bereich des Levels geht’s bis zu einer Reihe ?-Blöcken mit einer Reihe braunen leeren Blöcken darüber. In 3-D lassen sich die zwei Reihen prima erklimmen, oben angekommen flippt ihr dann zurück und lauft so leichtfüßig über den sonst viel zu großen Abgrund.

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Nehmt euch in Acht vor dem Stachelgegner, flippt in 3-D und erklimmt den berg bis zur Tür. Der nächste Abschnitt ist wieder stylistischer für ein Rollenspiel, ihr steht nämlich vor einer verschwundenen Brücke und könnt nicht weiter.

Durch die Röhre könnt ihr in den Hintergrund des Screens und könnt in das Haus des Brückenwächters. Oben in seinem Bett sitzt der Wächter in der dritten Dimension fest. Er klagt euch sein Leid, dass er nicht zurück in die zweite Dimension kann.

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Haltet ihn fest und flippt zurück, schon habt ihr ihn befreit. Er fragt noch schnell, was ihr glaubt, dass wohl die männlichste Farbe ist, darauf antwortet ihr natürlich ’Rot!’ und prompt lässt der gute euch über die Brücke in die Stadt.

Dort gibt es hinter ein paar Blöcken eine versteckte Röhre, in der ihr noch weitere Münzen sammeln könnt. Um die Brücke aus der Stadt heraus zu öffnen braucht ihr die Erlaubnis des mürrischen Bürgermeisters, die ihr nur bekommt, wenn ihr ihm ein bestimmtes Pixl zeigt.

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Dieses erhaltet ihr im Haus neben dem des Bürgermeisters, dort gibt es nichts was euch in 2-D irgendwie helfen könnte. Flippt also die Dimension und begebt euch hinter dem Bücherregal in die Röhre. Unten angekommen müsst ihr mithilfe eurer Flipptechnik an den Steinblöcken vorbei laufen und durch die Tür einen winzigen Flur betreten.

Hier gibt es eine versteckte Tür, die euch Tippi gerne zeigt. Auf der anderen Seite findet ihr in einer Schatztruhe nu Wurfowitz, euer nächster Begleiter.

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Mit diesem Pixl könnt ihr auf Entfernung Dinge hochheben und werfen. Um weiter zu kommen müsst ihr den Blockgegen den Schalter werfen, der an der Decke befestigt ist. Geht euren Weg zurück und zeigt dem Bürgermeister euer neues Pixl.

Er gibt euch dann die Erlaubnis die Brücke zu überqueren. Geht zu Gruber, dem Brückenmann und sagt ihm bescheid. Hinter seinem Bett liegt übrigens noch die Ruber&Gruber-Karte. Er macht euch nun den Weg frei zum Sternblock und somit auch zum nächsten Level.

Jetzt geht’s in die Wüste in

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