Kapitel 18: An Bord des Geisterschiffes - Teil 4: Komplettlösung Zelda Phantom Hourglass

Kapitel 18: An Bord des Geisterschiffes - Teil 4

Dort unten habt ihr ein Dejà-vu. Nicht schon wieder beim Ocean King. Sicherheitszonen und Phantom-ähnliche Gestalten bevölkern das Level. Erst rechts, dann links, nach oben und schließlich nach Westen müsst ihr euch bewegen, um eine weitere Dame, diesmal in orange, zu finden. Bringt sie sicher zu den anderen beiden. Zur Belohnung informiert sie euch über einen Schatz, der sich auf der anderen Seite des Raums befindet.

Ihren Tipp, die linke Kiste zu öffnen, solltet ihr aber nicht allzu ernst nehmen! Nehmt nur die rechte Truhe mit dem gelben Trank. Weiter geht's über die Treppe. Haltet die Göre zunächst von Spinnen fern - wenn sie deswegen schreit, habt ihr die Geister am Hals! Haltet euch östlich und geht schließlich die Stufen nach oben. Zerrt sie dann in die Nähe der Spinne, um sie dort festzuhalten, während ihr noch einmal nach unten geht.

In der Mitte nehmt ihr den runden Kristall an euch und lauft wieder nach oben. Legt ihn im Podest ab und senkt damit die blauen Flammen ab. Sprecht anschließend wieder mit dem Mädchen und bringt sie zu ihren Schwestern, bevor ihr wieder hinabsteigt.

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Kapitel 18: An Bord des Geisterschiffes - Teil 5

Geht dann zur südwestlichen Ecke und noch mal runter, nach Osten bis zu den fünf Skulltullas. Die östliche Zone lasst ihr links liegen, sie ist alles andere als sicher, zumindest der dortige Schalter...Lauft weiter nach Norden und dann Westen. Hier liegt eine Steinplatte, welche die Reihenfolge vorgibt, in der ihr die Hebel neben dem Eingang bedienen müsst (von rechts): 2, 4, 5, 1, 3. Rennt dann dort hin, wo die Stachel runtergefahren wurden.

Zerstört die Fässer, um den Schalter zu finden, und stellt euch drauf: Die Flammen verschwinden. Auf dem Weg zur nordwestlichen Ecke nehmt ihr noch die große rote Rupie mit. Hier bewegt sich ein Fass: Eine weitere Schwester in grün hat sich darin versteckt! Sie rät euch, die Phantome nicht mit dem Pfeil von hinten zu attackieren. Im Gegensatz zur letzten Braut, die Link befreit hat, stimmt ihre Aussage zumindest eingeschränkt.

Eure Gegner sind nach einem solchen Angriff lediglich ein paar Momente benommen, werden jedoch nicht sofort auf euch aufmerksam. Das gibt euch die Chance, gefahrlos an ihnen vorbeizurennen. Lauft also zurück zum Eingang und wieder die Treppe rauf und bringt das Mädchen zu ihren Schwestern im Westen.

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du musst den (von links) 4. als 1. und so den ganz links als 2. rechts als 3. ...

16. September 2013 um 16:38 von kristalglanz melden

mit denn schaltern komme ich nicht weiter! Bei mir gehts das irgenwie nicht?

08. August 2012 um 12:54 von Tuschkasten melden


Kapitel 19: Die teuflischen Cubus-Schwestern

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Undank ist der Welten Lohn! Kaum habt ihr sie zurückgebracht, greifen die jetzt versammelten Furien Link von allen Seiten an. An Deck des mysteriösen Kahns müsst ihr sie schlagen, um Tetra zu retten. Die rote Schwester wirft mit großen Lichtbällen um sich, während der Rest der Gang euch mit Lasern aus ihrem Mund bekämpft. Die Bälle teilen sich in drei kleinere auf, sobald sie an eine Wand klatschen. Benutzt zunächst das Schwert, um die Bälle zurückzuschlagen und die rote Göre damit selbst zu treffen.

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Kapitel 19: Die teuflischen Cubus... - Teil 2

Nach zwei solchen Treffern ist sie hin. Dann versucht sich die grüne Cubus mit der gleichen Waffe. Die gibt den Ball jedoch an eine ihrer Schwestern weiter, wenn Link ihn retoniert, und diese versucht dann, euch damit zu schaden. Dieses Spiel müsst ihr solange mitmachen, bis ihr irgendwen der Furien mit einem Return der Lichtbälle trefft. Einem der Bälle, der wie aus vier kleineren zusammengesetzt aussieht, solltet ihr jedoch einfach aus dem Weg gehen.

Versucht ihr ihn zurückzuschmettern, verliert ihr ein halbes Herz! Schließlich bleibt nur die grüne Schwester übrig.

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Kapitel 19: Die teuflischen Cubus... - Teil 3

Sie wird gleich drei Bälle auf einmal auf euch abfeuern, von denen ihr wiederum zwei ausweichen müsst, während ihr den dritten retonieren könnt. Habt ihr schließlich auch sie geschlagen, lässt sie einen Geisterschlüssel zurück, den ihr an euch nehmt. Der Container der Herzen und das beliebte blaue Portal erscheinen, um euch an den ursprünglichen Standort der Cubus-Schwestern zurückzubringen.

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Zelda Phantom Hourglass

The Legend of Zelda - Phantom Hourglass spieletipps meint: Ein schöner Zelda-Teil, der zu seinem Gunsten "The Windwaker" ähnelt und in Sache Steuerung überzeugt. Leider ist die Story knapp geraten. Artikel lesen
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