HdR - SuM 2: Isengart: Stärken und Schwächen

Isengart: Stärken und Schwächen

von: Redakteur / 23.12.2012 um 11:16

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Isengarts Stärke liegt im zeitlich weiter fortgeschrittenen Spiel, da die Uruks sehr teuer sind, dafür aber sowohl devensiv als auch offensiv einfach nur reinhauen, dafür gibt es aber Abzüge in der Mobilität. Mit Upgrades sind sie einfach unbesiegbar. Die Lanzenträger sollten nur als Konter gegen Reiter eingesetzt werden. Die Armbrustschützen sind teuer und feuern nur langsam, deswegen sollte man die auch nur in gerignen Mengen ausbilden. Die Belagerungseinheiten sind bis auf die Minen nicht wirklich nennenswert (die Minen hauen aber alles kaputt). Die Helden sind entweder extrem schwach oder haben, bis auf Lurtz, ein extrem schlechtes Preis-Leistungsverhältnis.

Die Wargreiter sind nur dann zu gebrauchen, wenn man schnelle Einheiten braucht (z. B. Gollumsuche).

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Orks: Stärken und Schwächen

von: Redakteur / 23.12.2012 um 11:16

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Ich finde, dass die Orks eigentlich ziemlich gut sind. Man muss mit ihnen aber extrem offensiv spielen, was am Anfang sehr gewöhnungsbedürftig sein kann. Die Orks setzten vor allem auf Masse statt Klasse, womit man das gesamte Volk eigentlich beschrieben hat, trotzdem ermöglichen Halb-Trolle und Bergriesen ein relativ gutes Endspiel. Die Orks sollten nach dem Motte "Angriff ist die beste Verteidigung" gespielt werden. Am Anfang der Runde bildet man schnell viele Einheiten aus, was aufgrund des schnellen Gebäudebaus kein Problem ist (am besten gleich mehrere Orkhöhlen bauen) und prescht vor.

Am gegnerischen Lager angekommen sollte man den Gegner einschließen und versuchen ihn am Bau einer größeren Basis zu hindern. Währendessen baut man so viele Minen wie man nur kann, dazwischen einige Holzfällerlager. Die Blokade sollte immer wieder verstärkt werden. Inzwischen erforscht man Upgrades und verstärkt die Armee damit (die Armee sollte inzwischen vor allem auf Halbtrolle bauen). Dann bildet man noch, falls man es braucht, einige Gebirgsriesen als Belagerunseinheiten aus und greift den Gegner endgültig an.

Die Helden der Orks sind im mittelmas anzusiedeln. Azog kann als frühzeitige Verstärkung der Armee einiges herhalten, Krankra und Orkkönig sollten später hinzukommen, am Ende greift man schließlich zu Drogoth, der aber weise eingesetzt werden will.

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Mordor: Stärken und Schwächen

von: Redakteur / 23.12.2012 um 11:17

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Mordor ist im Vergleich zu SuM1 deutlich schlechter geworden. Man bräuchte um wirklich durchschlagsstark zu sein viele Einheiten, was sich mit Mordor aber schlechter umsetzen lässt als mit den Orks. Die Monster von Mordor kosten sehr viel und kippen bei einigen Feuerpfeilen (Olifanten) und Speerkämpfern (Trolle) sehr schnell um. Die Belagerunseinheiten sind eher gegen Einheiten zu gebrauchen. Das einzige womit Mordor wirklich Punkten kann sind die Helden, welche man allerdings klug einsetzten muss. Insgesamt sollte man am besten die gleiche Taktik wie bei den Orks einsetzen, auch wenn sich dies hier schlechter umsetzen lässt.

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mordor ist verdammt stark und gegen lanzenträger gibt es bogenschützen den rest machen kampftrolle und fliegende nazgul

03. Dezember 2013 um 04:25 von fragamo melden


Angmar: Stärken und Schwächen

von: Redakteur / 23.12.2012 um 11:17

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Angmar ist ein ziemlich ausgeglichenes Volk mit einer Tendenz zur offensive. Zuchtmeister erlauben einem, am Anfang der Runde eine recht gute Armee aufzubauen, erste Angriffe abzuwehren und zu unternehmen. Mit der Zeit sollte man aber auf Trolle, schwarze Numenor und Waldläufer umsteigen. Die Helden sind allesamt recht gut, auch wenn die mächtigsten (Rogash und Hexenkönig) sich nur sehr langsam heilen.

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