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Auf der Spur der Salamandra: Witcher - Komplettlösung



Auf der Spur der Salamandra

Eure gute Freundin Shani erzählt euch, dass der Geistliche des Dorfes eventuell mehr über die Verbrecher wissen könnte. Warum diesem also mal keinen Besuch abstatten? Gesagt getan, er will von euch aber zunächst, dass ihr das Vertrauen einiger Dorfbewohner für euch gewinnt.

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Aufgabe für Haren, den ihr in der Nähe der Docks f

Dieser gibt euch die Aufgabe, in der Nacht Ertrunkene, die aus dem See kommen, zu erledigen und damit seine Waren zu beschützen. Also geht ihr auf die Jagd nach ein paar Monstern und anschliessend zu den Waren, die etwas weiter nördlich vom See liegen. Dort trefft ihr dann auf ein paar Elfen und gebt ihnen die Waren mit. Das Haren nun gern davon erfahren würde, ist klar.

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Aufgabe für Mikul, den ihr am Tor der Kaufmannsbrü

Mikul schickt euch, sofern ihr ihm den Siegelring des Geistlichen gezeigt habt, in die Gruft, um einige Ghule zu erledigen, da er sich selbst nicht hinein traut. Es gilt also, alle anwesenden Ghule zu töten, wobei ihr vorsichtig sein solltet, wenn es mehr als drei auf einmal werden. Hier ist es, wenn möglich, ratsam, immer nur einen zu locken und diesen dann mit dem starken Kampfstil endgültig ins Jenseits zu befördern. Zwei Dinge solltet ihr noch mitnehmen.

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Zum einen liegt gleich am Anfang der Höhle neben der toten Frau eine Phiole und zum anderen findet ihr im linken Raum einen neuen Zauber, das Ingi-Zeichen. Dieses erlaubt euch, eure Gegner mit etwas Feuer einzudecken. Nun berichtet das Gesehene Mikul und die Aufgabe ist erledigt. Als dritter im Bunde fehlt euch noch Odo, wobei die Reihenfolge, in welcher ihr die Aufgaben abarbeitet, nicht von Bedeutung ist. Hier dürft ihr ein wenig Unkraut beseitigen.

So hat Odo einige gefährliche Pflanzen in seinem Garten, die er sich entledigt sehen will. Dazu müsst ihr ziemlich nah ran an das Grünzeug und es dann mit harten Schlägen bearbeiten. Im Kampf schafft es die Pflanze meist, ein wenig Abstand zu euch zu bekommen, worauf Geralt dann nur noch pariert. Wieder einmal führt euch dann der Weg zurück zum Geistlichen, der euch daraufhin das Versteck der Salamandra verrät.

Doch bevor ihr den Kerlen an den Kragen gehen könnt, gilt es an der Dorfschenke einem Toten den Schlüssel abzunehmen. Das Versteck der Verbrecher solltet ihr gut über die Karte finden können. Dort angekommen, wollen sich zwei der Herren auch gleich mit euch messen und in dem Haus warten ebenfalls noch ein paar. Durch eine Falltür gelangt ihr zum Anführer der Bande, welcher auch noch gleich ein wenig Begleitschutz mit dabei hat.

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Doch bevor er schmachvoll dahinscheidet, verrät er euch noch, dass der wahre Anführer Azar Javed ist und sich in der Stadt aufhält. Nun sprengt ihr mit dem Aard-Zauber die Wand bei Alvin und sprecht dann mit Abigail. Wenn ihr nun nett zu ihr seid, wird sie sich auf ihre Art und Weise dafür bedanken. Nun geht es wieder einmal an eine wichtige Entscheidung. Vor der Höhle wartet nämlich der wütende Mob von Dorfbewohnern.

Schützt ihr die Hexe oder liefert ihr sie aus? Die weitere Lösung basiert auf der Tatsache, die Hexe geschützt zu haben. Was bei der anderen Entscheidung passiert, kann später andere Folgen haben. Die Meute bewegt sich danach erst einmal wieder zurück in ihre Häuser. Nun kommt der wohl schwerste Teil des ersten Kapitels: der Kampf gegen die Bestie.

Hier ist es sinnvoll, sich im Vorfeld gut zu verstärken, sei es mit Tränken, Malsteinen oder Ähnlichem. Ihr solltet mindestens eine Schwalbe und einen Ausdauertrank zu euch nehmen. Die Bestie steht, wie sollte es auch anders sein, nicht allein da. Die Barghests könnt ihr schnell und mit ein paar gezielten Schlägen beiseite schaffen, um euch dann beinahe ausschliesslich der Bestie zu widmen. Im Journal wird der schnelle Kampfstil empfohlen, das ist jedoch keine Plicht.

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Wichtig ist, dass ihr möglichst viele Kombos einsetzt. Abigail geht im Übrigen höchstens bewusstlos zu Boden, sodass ihr sie während des Kampfes nicht unterstützen müsst. Nachdem das Vieh nun endlich Geschichte ist, sind die wütenden Dorfbewohner auch schon wieder zur Stelle und sinnen auf Rache. Doch mal ehrlich, wie sollten diese gegen einen Hexer bestehen können?

Anschliessend geht ihr nach dem Motto vor: Nehmt, was ihr tragen könnt. Besonders wichtig ist der Pass des Geistlichen, damit ihr in die Stadt könnt. Doch es gibt noch einige Aufgaben mehr zu erledigen. So findet ihr an der Anschlagstafel des Gasthauses einige Aufträge. Die bringen euch vor allem Punkte, Geld und der eine oder andere Auftrag wird später weiter fortgesetzt.

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