Halo Wars: Spielen mit der Allianz

Spielen mit der Allianz

von: dominik_koeppl / 21.05.2009 um 18:39

Die Allianzzitadelle wirkt für die meisten Spieler, welche sich bisher nur auf der Seite des "Guten" versucht haben, sicherlich ziemlich fremd. Doch die meisten Gebäude haben die Selbe Funktion wie bei der UNSC, allerdings gibt es auch welche, die völlig unterschiedlich funktionieren. Der Tempel ist womöglich das wichtigste Gebäude, welches man bauen kann. Dieser dient sowohl als das Tech Level, als auch als Basis für den Anführer. Man kann pro Karte nur einen Tempel besitzen, also sollte man dieses gut verteidigen. Die beiden Technikupgrades "Zeitalter des Zweifels" und "Zeitalter der Reklamation" kosten 1000 bzw. 2000 Ressourcen. Diese Upgrades führen einem an die Spitze der Technologischen Überlegenheit (z.B. durch den Superscarab). Hier kann man auch den Anführer beschwören und ihn mit allen möglichen "Goodies"(Zubehör) ausstatten.

Das Warenlager funktioniert exakt wie das Versorgungslager der UNSC. Bau diese also, mitsamt deinem Tempel als allererstes. Man kann diese, wie das Starke Versorgungslager zu Heilligen Warenhäuser verbessern. Die Zeitadelle ist besser in der Verteidigung als die UNSC Basis, da diese einen Schildgenerator bauen kann. Zusätzlich besitzt sie noch Türme welche dahingehen verbessert werden können, das sie alle drei Angriffstypen abwehren können. Eine starke Verteidigung ist überlebenswichtig, da die Angriffsfähigkeiten im allgemeinen etwa schwächer sind, als die der UNSC. Die Fabrik, die Halle und der Gipfel sind das selbe wie das Fahrzeugdepot, die Baracken und die Luftbasis. Letztlich hat die Zitadelle eine einzigartige Fähigkeit: den Gravitationslift. Dieser kann jedes Fahrzeug zu der aktuellen Position des Anführers auf der Karte bringen.

Dieser einzigartige Vorteil kann die Taktik völlig verändern, was bringen schnelle Lufteinheiten, wenn man den Gegner direkt angreifen kann? Das wichtigste ist hierbei den eigenen Anführer am Leben zu erhalten.

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falscher kommentar

07. Januar 2013 um 17:39 von Fifaeleven melden

falsche tatsachen

29. August 2010 um 18:23 von Chriis melden


Dieses Video zu Halo Wars schon gesehen?

Die Allianz

von: Walon / 19.07.2010 um 19:20

Es gibt viele gute strategien, die allerdings oftmals daran scheitern, dass sie bei einem Spieler mit ein wenig Gehirn nicht funktionieren. Also hier ein paar tricks:

1) Die Anführer

Die Anführer dar Allianz haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und einheiten. Die Grundeinheiten sind immer da wie z.B. Grunt-Squads, Jäger, Banshees, Wraith und das andere alles.

Allerdings haben die Anführer auch ihre eigenen Einheiten:

Der Gebieter: Selbstmord-Grunts

Der Prophet : Elite-Einheiten mit Partikelschwert

Der Brutehäuptling : Brutesquads und den Brutechopper anstatt des Ghosts

Alle Anführer haben eigene Fähigkeiten die bei Aktivierung Geld verschlingen und nicht so wirklich viel Bringen ( meiner meinung nach ), denn wenn der Gegenspieler bemerkt, dass der Anführer seine Fähigkeiten einsetzt, setzt er oftmals alles daran zuerst ihn aus zu schalten.

Am anfang des Spieles sind die Anführer zwar gut um neue Basis Bauplätze zu erobern, gegen den anderen Spieler richten sie allerdings weniger aus weil s.o.

Strategien :

Zu erst sollte man seinen Tempel Bauen ( diesen aber gut schützen weil man nur einen Bauen kann ) danach 3 Lager und mit dem Ghost oder Chopper die Kisten in der Nähe abbaun. Wenn man seinen anführer hat sollte man die nächst beste Basis erobern ( verlassene Basis oder von den Rebellen/Vorläufern )

Diese Basis baut man mit einem Schildgenerator aus und dann nur mit Lagern.Man holt sich so viele Freie basen wie möglich und baut immer Schildgeneratoren, Lager ( Heilige! ) und Geschütze. Diese Rüstet man auch auf und macht sie zu schweren geschützen im Tempel, so dass man sich kaum noch um die verteidigung kümmern muss. Alle Lager sollte man sofort zu Heiligen Lagern machen wenn sie fertig gebaut sind. Bei der ersten Basis baut man nun eine Halle, Spitze und Fabrik um sich mit Einheiten ein zu decken. Zum Anfang kann man viele Grunts machen denn sie sind billig und effektif wenn sie in Schaaren kommen. Man sollte nur die Grunts, Jäger und Wraith aufrüsten, denn die braucht man am meisten und ohne diese aufrüstungen sind sie zu nichts zu gebrauchen. Hat man so eine Armee auf gebaut aus Grunts ein paar Wraith, Jägern und auch 2 oder 3 Locust kann man seinen ersten Angriff machen. Zwischendurch sollte man nicht vergessen neue Techstufen zu erforschen so dass man auf stufe 3 kommt das ist für den Spielverlauf sehr wichtig! Bei dem ersten Angriffen geht es nicht ums gewinnen sondern um die zerstörung der Einheiten Produktion also der Kaserne, Fahrzeugfabrik und der Flug einheiten Fabrik. Dabei Sterben alle der Einheiten. Wichtig ist jetzt nichts nach zu Produzieren sondern während des Angriffes zu sparen. wenn man dann zu seiner Basis zurück kehrt hat man genug Geld zusammen um sich einen oder sogar 2 Scarabs zu kaufen. Desshalb darf man keine einheiten mehr besitzen, weil 2 Scarabs 40 Einheiten und jeder 3000 Credits kosten.Dann kann man gemütlich alles vernichten was einem entgegen kommt. Man braucht aber Basen weil ein Scarab alleine schon lange dauert, also in 2 Basen einen. Mit den Scarabs kann man boden und Luft einheiten angreifen also ein allround Wunder. Nur bei Cobras muss man aufpassen weil diese ganz Gut gegen Scarabs sind. hat man allerdings Jünger erforscht kann man noch 10 einheiten bauen um die Scarabs vor angreifern zu schützen. für einen Scarab ist auch ein Vulture kein Problem nur sollte man vielleicht ein parr ingeneure dabei haben um sie zu reparieren.

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das alles dauert zu lange der gegner macht dich in der zeot in der du deine scheiße da aufbaust platt

16. August 2010 um 15:53 von eddylee melden


Tipps für die Allianz

von: burni95 / 13.06.2011 um 12:55

Die folgenden Tipps sind natürlich rein subjekiev und einige Dinge können durchaus anders Empfunden werden.

- Ihr solltet als erstes Gbaüde immer den Tempel bauen, denn so habt ihr nichtnur eine frühe Grundverteidigung und könnt gegebenen Falls früh Druck machen, sondern auch innerhalb von Sekunden die Ressoucen um Eure Basis sammeln.

- Sammelt dann mit dem Ghost die Ressourcen in der Nähe eures Gegners ein.

- Scoutet Regelmäßig und passt auf das euer Ghost nicht schon beim erstenmal stirbt.

- Bildet Counterunits zu denen des Gegners, aber nicht Ausschließlich und haltet euch offen - falls der Gegner euer Vorhaben bemerkt - Counterunits zu den Counterunits eurer Counterunits (Wer konnte dem Folgen?) zu produzieren.

- Versucht es blos nicht mit dem Stein-Papier-Schere-Prinzip, es wird nicht funktionieren, versucht es stattdessen eher mit Luft gegen Infanterie und Luft, Infanterie gegen Boden und Infanterie, Boden gegen Gebäude, und Scarab gegen alles.

- Grunts sind ganzschön nutzlos, sogar on mass.

- Scarabs sind nicht unbesiegbar, unterstützt sie mit anderen Einheiten, sonst habt ihr 3000 Ressourcen für nichts verschwendet.

- Falls ihr im Lategame seit und wirklich absolut keine Ahnung habt was der Gegner für Einheiten hat, baut einfach einen Scarab - wenn ihr Platz habt können es auch zwei sein - zusammen mit Ingenieuren.

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UNSC Anführer

von: dominik_koeppl / 21.05.2009 um 18:42

Im Gegensatz zu den Allianzanführern sind die UNSC Anführer passive Beobachter - dennoch mit einem Todbringenden Schlachtschiff ausgestattet. Jeder Anführer besitzt eine einzigartige Angriffsfähigkeit mit verheerender Wirkung, allerdings auch eine passive Fähigkeit und einen einzigartigen Einheitentyp. Alle UNSC Anführer können Pelikantransporter rufen um kleinen Armeen überall auf der Karte abzusetzen. Ausserdem sind sie in der Lage stationierte Einheiten zu heilen. Letztlich besitzt jeder UNSC Anführer auch eine "Unterbrechungsbombe" welche die Fähigkeiten eines Anführers für eine kurze Zeit lahm legt, dies wird die wichtigste Waffe im Kampf gegen die Allianzanführer sein.

Sergant John Forge:

Infanterieeinheit Cyclops
Fahrzeug Grizzly
Passive Fähigkeit sofort schwere Versorgungslager
Anführerfähigkeit Bombenteppich

Der Bombenteppich wirkt nur auf Bodeneinheiten und ist bei langsamen oder stationierten Einheiten am wirksamsten. Er ist zwar nicht sonderlich stark, aber dafür billig. Der größte Vorteil ist die passive Fähigkeit, er baut sofort schwere Versorgungslager, dies bedeutet man bekommt schneller mehr Geld. Er bietet sich an, wenn man den Gegner überrennen will, was man mit einer großen, aber technisch niedrigen Armee tun wird. Wenn man eine Basis direkt angreift, können die Cyclops von Vorteil sein, allerdings sollte man eher auf Granadier Warthogs setzen, und zwar auf eine große Menge davon.

Captain Cutter:

Infanterieeinheit ODST (Orbital Drop Shock Trooper)
Fahrzeug Elephant
Passive Fähigkeit Techlevel +1
Anführerfähigkeit MAC Beschuss

Dieser ist wahrscheinlich des schwächste Anführer, zwar hat er eine gute Angriffsfähigkeit die Einheiten lahmlegen und Basen zerstören kann, allerdings auch nicht viel mehr.

Seine passive Fähigkeit bewirkt nur, dass man ein wenig Zeit und 400 Credits spart.

Der Elephant kann Marines und Flammenwerfer produzieren, allerdings wird jeder menschliche Spieler sofort das gesamte Feuer darauf richten, weshalb er ziemlich nutzlos ist.

Die ODST können an jeder Stelle abgesetzt werden, wesshalb sie für Überraschungsangriffe gut geeignet sind. Also wenn man als Captain Cutter spielt, solle man einen schweren Infanterie Sturmangriff versuchen und auf das Beste hoffen.

Professor Ellen Anders :

Infanterieeinheit Gremlin
Fahrzeug Hawk
Passive Fähigkeit Verbesserungs und Forschungszeit wird halbiert
Anführerfähigkeit Cryobombe

Ihre Anführerfähigkeit ist die teuerste, also sollte man sie nur in bestimmten Situationen einsetzen. Sie lässt z.B. Lufteinheiten von Himmel fallen, was diese sofort zerstört. Auch kann es gegnerische Einheiten einfrieren. Allerdings ist sie zu teuer und zu kurzlebig, als das sie effektiv sein könnte. Man sollte auch beachten das Verbündete auch eingefroren werden können. Ihre passive Fähigkeit macht Sie zur idealen Kandidatin, wenn's darum geht, den Gegner durch technische Überlegenheit aus dem Rennen zu werfen. Durch ihre Fähigkeit kann man sehr schnell eine starke, komplett aufgerüstete Luftstreitkraft erschaffen. Man kann Vultures und Hawk in kürzester Zeit in der Luft haben. Hornets sind allerdings die besten Lufteinheiten im ganzen Spiel. Ihre andere Einheit ist der Gremlin, eine Anti-Boden-Infanterie, welche allerdings bei einer so herausragenden Luftstreitmacht ziemlich nutzlos wird.

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Lol ihr empfehlt einen rush mit Forge,und Hornets sind besser wie Hawks :NE IRGENDWIE NICHT!!!

07. Januar 2013 um 17:45 von Fifaeleven melden


Allianzanführer

von: dominik_koeppl / 21.05.2009 um 18:44

Die Allianzanführer unterscheiden sich ein wenig von den UNSC Gegenspielern, da sie ein wenig mehr Angewöhnung benötigen als die passiven Orbitgebundenen UNSC Anführer.

Die Allianzanführer sind auf der Karte und somit vom Spieler direkt ansteuerbar. Der schon am Anfang genannte Gravitationslift ist eine einzigartige Fähigkeit. Allerdings besitzt jeder Anführer einen Lebensbalken, sollte dieser also sterben, dauert es einige Zeit bis man Ihn im Tempel wieder beleben kann. Die Allianzanführer zu spielen, bedeutet das man ein gutes Gespür benötigt, wann und wie man diese einsetzen sollte.

Arbiter :

Einheit Selbstmord Grunzer
Anführerfähigkeit Zorn

Die Fähigkeit des Arbiters ist wesentlich effektiver wenn man sie zum "Trotzigen Zorn" verbessert. Dies führt dazu, dass er mit jeder getöteten Einheit ein wenig Leben regeneriert. Wenn Zorn aktiviert ist, wird der Arbiter jeder Bodeneinheit und jedes Gebäude angreifen. Er wird durch die Gegnerischen Truppen pflügen, wie ein heißes Laserschwert durch Butter.

Allerdings sollte man aufpassen wenn man UNSC Basen angreift, da eine Unterbrecherbombe alles zunichte machen kann. Die Einheit, der Selbstmordgrunzer kann direkt hinter den Arbiter teleportiert werden und ist sehr effektiv darin, Gebäude zu zerstören. Allerdings sind normale Infanterieeinheiten die bessere Wahl auf lange Zeit hin, da diese, logischerweise nicht explodieren. Der Arbiter ist sehr nützlich, wenn man ihn als Defensiveinheit benutzt, da man dann in Ruhe seine Basis verbessern kann, während er an der Front kämpft. Denn vor allem durch seine Fähigkeit ist er eine Außerirdische Supereinheit.

Prophet des Bedauerns :

Einheit Elite Ehrengarde
Anführerfähigkeit Reinigung

Der Prophet ist ein komischer Vogel, allerdings wenn er nahe genug an eine gegnerische Basis heran kommt, sollte man gut aufpassen. Denn eine steuerbare Lasersäule ist seine Fähigkeit, welche er netterweise "Reinigung" nennt. Nutze diese um massive Verwüstung an gegnerischen Basen anzurichten. Seine Bodeneinheit ist ganz ok, da die Elite Ehrengarde ihm gegnerische Bodentruppen vom Hals hält, dies bedeutet aber nicht, das ein Unterbrecherbombe oder ein gezielter Luftangriff in einem unachtsamen Moment ihn nicht doch ausser Gefecht setzen können.

Brut Stammesführer :

Einheit Brut
Fahrzeug Häcksler
Anführerfähigkeit Vortex

Der Stammesführer ist nicht so stark wie der Arbiter als ein Kämpfer. Seine Fähigkeit sendet einen Energieball aus, der Truppen um ihn herum schädigt. Allerdings ist er während dieser Zeit bewegungsunfähig was ihn sehr verwundbar gegenüber Unterbrecherbomben und gezielten Angriffen macht. Allerdings gleicht er das mit seinen Einheiten wieder aus. Diese sind das Beste in der jeweiligen Sparte, was die Allianz zu bieten hat. Unglücklicher Weise kann man mit Infanterie kaum einen Gegner besiegen, allerdings die Karte beherrschen. Dies benötigt aber eine gute Kenntnis der Karte. Seine Einheiten sind zwar ein wenig teurer, allerdings erreichen sie oft den Veteranenstatus und eine in einem Scharfschützenturm verbarrikadierte Brut ist nicht gerade leicht rauszubekommen.

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gut erklärt (y)

19. Februar 2015 um 13:26 von empoleon melden


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