Fire Emblem - Radiant Dawn: Fähigkeiten zum Verteilen, F bis I

Fähigkeiten zum Verteilen, F bis I

von: SFundAnimeFan / 23.04.2011 um 09:46

Der zweite Teil der Skill-Liste, dieses Mal von F bis I.

Fairness: Die Fähigkeiten, der Geländebonus und Unterstützungsboni von Anwender und Gegner werden ausgeschaltet.

Aktiviert, wenn angewiesen.

Kapazität: 10

Sinnvoll, wenn der Gegner z.B. eine Bresche über der eigenen Einheit steht, ansonsten Einsatz eher vermeiden, da die eigenen Einheiten meist bessere Boni haben, als die Gegner.

Furcht: Die Genauigkeit und die Rate an kritischen Treffern sinkt um 5, für alle Gegner in der Umgebung von 3 Feldern.

Immer aktiv.

Kapazität: 10

Fortuna: Verdoppelt Chance kritischer Treffer, halbiert aber die Genauigkeit.

Aktiviert, wenn angewiesen.

Kapazität: 10

Gut für Einheiten, wie Volker, oder einen der Schwertkämpfer, da diese einen hohen Fähigkeit-Wert besitzen und dann immer noch oft (fast immer kritische) Treffer landen.

Gedeihen: Greift mit halber Stärke an.

Aktiviert, wenn angewiesen.

Kapazität: 10

(In Teil 3 Kapitel 3 bei Aimee zu kaufen)

Gut, um schwache Einheiten zu trainieren, Gegner schwächen und nicht töten, andere Einheit hinschicken, besiegen, EP kassieren

Heilung: 10% der maximalen KP des Anwenders werden jede Runde regeneriert.

Immer aktiv.

Kapazität: 15

Heulen: Wenn indirekt angegriffen, kann sich der Gegner einen Zug nicht bewegen. (nur für Laguz/Raubtier)

(Stärke)% Aktivierungschance

Kapazität: 20

Inbrunst: Anwender bleibt verwandelt, aber nur mit halber Verwandlungs-Verstärkung. (alle Laguz, außer Serenes)

Aktiviert, wenn angewiesen.

Kapazität: 10

Ingrimm: Wenn die KP des Anwenders unter 30% sinken, steigt die Rate kritischer Treffer um 50%.

Immer aktiv.

Kapazität: 15

Inspiration: Heilt jede Runde KP in Höhe des Magie-Wertes des Anwenders. (nicht für Magier)

Immer aktiv.

Kapazität: 15

Sehr praktisch für Ena, da sie über einen hohen Magie-Wert verfügt, aber nicht als Magier zählt.

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Fähigkeiten zum Verteilen, K bis R

von: SFundAnimeFan / 23.04.2011 um 09:46

Teil 3 der Fähigkeiten:

Kreischen: Wenn indirekt angegriffen, senkt das Glück des Gegners für einen Zug auf 0. (Laguz/Falke, Laguz/Rabe)

(Glück)% Aktivierungschance

Kapazität: 20

Kühnheit: Wenn die KP des Anwenders unter 50% fallen, steigen dessen Fähigkeit und Geschwindigkeit um die Hälfte.

Immer aktiv.

Kapazität: 15

Malstrom: Teilt Schaden in Höhe der Stärke des Anwenders aus, wenn indirekt angegriffen. (nur für Laguz/Rabe, Laguz/Falke)

(Fähigkeit)%

Kapazität: 20

Nicht zu empfehlen, da Raben und Falken insgesamt sehr selten getroffen werden, und von indirekten Angriffen, welche größtenteils aus Bögen/Armbrüste und Windmagie bestehen, sowieso getötet werden, was diese Fähigkeit sinnlos macht.

Nachtwut: Erhöht die Verteidigung und Resistenz befreundeter benachbarter Einheiten um 5. (nur für schwarze Drachen)

Immer aktiv.

Kapazität: 10

Negation: Verhindert Kampffähigkeiten des Gegners.

Immer aktiv.

Kapazität: 20

Eine der besten Fähigkeiten für Teil 4 Finale, da die Bosse dort alle ihre Spezialfähigkeiten mit Dreifachschaden haben. Weiterhin wirkt damit die "Aurora" von Asheras Aura nicht, wodurch man sie in Ruhe attackieren kann.

Nichtigkeit: Lässt keinen effektiven Schaden auf den Anwender zu, z.B. Feuer ist nicht effektiv, wenn der Anwender eine Katze ist.

Immer aktiv.

Kapazität: 20

Passieren: Anwender kann durch gegnerische Einheiten laufen.

Immer aktiv.

Kapazität: 15

Pavise: Anwender erhält keinen Schaden.

(Fähigkeit)% Aktivierungschance.

Kapazität: 20

Sehr zu empfehlen für Einheiten, die häufig mit effektiven Angriffen bedroht sind, z.B. Pegasus-Ritter

Pein: Kann eine Einheit 2 Felder weit stoßen, wenn die Konstitution +2 größer ist als das Gewicht der Einheit.

Aktiviert, wenn angewiesen.

Kapazität: 15

Reizen: Erhöht die Chance, dass Gegner den Anwender angreifen, anstatt anderer Einheiten.

Immer aktiv.

Kapazität: 10

Sinnvoll, um schwache Einheiten zu schützen, oder um die Angriffe auf eine Einheit zu ziehen, die man trainieren möchte.

Rotwut: Erhöht Stärke und Fähigkeit benachbarter befreundeter Einheiten um 5. (nur für rote Drachen)

Immer aktiv.

Kapazität: 10

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Fähigkeiten zum Verteilen, Rest

von: SFundAnimeFan / 23.04.2011 um 09:46

Der vierte und letzte Teil der Fähigkeiten:

Schatten: Senkt die Chance, von einem Gegner angegriffen zu werden. (nur für Beorc)

Immer aktiv.

Kapazität: 10

Macht es einfacher, schwache Charaktere zu schützen.

Schicksal: Verhindert kritische Angriffe des Gegners.

Immer aktiv.

Kapazität: 20

Schnelligkeit: Bewegung steigt um 2.

Immer aktiv.

Kapazität: 15

Schutz: Fähigkeit und Geschwindigkeit werden nicht gesenkt, wenn eine Einheit getragen wird.

Immer aktiv.

Kapazität: 10

Segen: Benachbarte befreundete Einheiten stellen KP in Höhe des Magie-Werts des Anwender wieder her.

Immer aktiv.

Kapazität: 15

Stillstand: Anwender wird nicht angegriffen, außer es ist die einzige Einheit im Angriffsradius des Gegners. (Wirkt nicht bei alle Gegnern, nur für Beorc)

Immer aktiv.

Kapazität: 25

Tailon: Fügt dem Gegner die Hälfte des selbst erhaltenen Schadens zu.

(Fähigkeit)% Aktivierungschance.

Kapazität: 10

Kein brauchbarer Skill, man wird meist zu wenig geschwächt, damit es sich rentiert, und wenn man mal viel Schaden nimmt, wird die Fähigkeit meist leider nicht aktiviert.

Vorteil: Lässt den Anwender zuerst angreifen.

(Geschwindigkeit)% Aktivierungschance.

Kapazität: 10

Gut in Kombination mit Adept, da so mit ein bisschen Glück der Feind keinen Angriff mehr machen kann.

Vogelfeind: Angriffe sind effektiv gegen Laguz/Vogel.

Immer aktiv.

Kapazität: 15

(In Teil 4 Kapitel 5 bei Aimee zu kaufen)

Wache: Nimmt den Schaden einer benachbarten Einheit auf sich.

Aktivierungschance unbekannt, steigt aber mit höherem Unterstützungslevel.

Kapazität: 20

Wacht: Verhindert einen Gegenangriff des Feindes.

(Geschwindigkeit)% Aktivierungschance

Kapazität: 10

Weißwelle: Erhöht Magie und Geschwindigkeit von benachbarten befreundeten Einheiten um 5. (nur für weiße Drachen)

Immer aktiv.

Kapazität: 10

Abschließend möchte ich noch nahelegen, die Aktivierungschancen beim Verteilen der Skills zu beachten, damit sich die Fähigkeiten möglichst oft einschalten, was spätestens ab dem normalen Schwierigkeitsgrad die Schlacht entscheiden kann.

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Walkthrough, Kapitel 4 und 5

von: SFundAnimeFan / 24.04.2011 um 09:31

Ab Kapitel 4 habt ihr die Basis, dort solltet ihr immer die neuen Fähigkeiten verteilen, um das nächste Kapitel einfacher zu gestalten. Auch solltet ihr, falls die alten beinahe aufgebraucht sind, neue Waffen kaufen. Außerdem rate ich dazu, dass immer alle Spielfiguren irgendein Item zum heilen haben, man weiß ja nie, wann man es mal braucht. Nebenbei lohnt sich der Blick zu Aimees seltenen Items, da dort häufig Raritäten versteckt sind, die die kommende Schlacht um einiges erleichtern.

Kapitel 4: Eine ferne Stimme

In diesem Kapitel steht euch zum ersten Mal die Basis zur Verfügung. Generell solltet ihr immer alle Info-Konversationen (zumindest die mit 3 Sternen) lesen, da diese oft nützliche Tipps enthalten, oder, im Fall der drei Sterne-Gespräche, euch mit Gold oder einem Item, oder sogar einem Charakter belohnen.

Ein Beispiel dazu liefert gleich dieses Kapitel: Bei einem der Info-Gespräche erhaltet ihr Meg. Doch mein Rat, nehmt ihr gleich die Waffen ab, und verteilt sie an andere Charaktere, und nehmt ihr unter der Option "Drill" auch gleich die Fähigkeit ab. Warum das alles? Nun, kurz, Meg ist einfach die wahrscheinlich schlechteste Einheit im gesamten Spiel, und sie ist es nicht wert, euren anderen Charakteren die EP zu klauen.

Falls ihr im vorherigen Kapitel den Skill "Disziplin" ergattern konnten, solltet ihr diesen jetzt Micaiah geben, da es bei Magiern im Allgemeinen schwer ist, die Waffenlevel hoch zu halten. Ich empfehle noch, zwischen Nolan und Edward, und zwischen Aran und Laura eine Unterstützung aufzubauen.

So, genug der Vorbereitungen, nun zur eigentlichen Schlacht: Im leichten Modus könnt ihr einfach mit ein paar Einheiten die zerstörbaren Wände nördlich von eurem Startpunk bewachen, mit den restlichen Truppen haltet ihr die Angreifenden Laguz von Süden auf. Sobald dies geschafft ist, geht nach links und dann nach oben und nehmt euch den ersten der beiden Bosse vor. Schließt dann beide Truppen zusammen, und geht gesichert zum nächsten Boss, achtet aber darauf, zuerst mit Sothe die Truhe zu öffnen, da sie das wichtige Item Engelsrobe enthält.

Auf Normal wird das Ganze etwas komplizierter, da sich die Bosse bewegen können, und in der Mitte, oben immer wieder Verstärkungen für die Gegner eintreffen. Bewacht mit Aran und Edward die obere Seite, und mit Nolan und Sothe die untere, unterstützt beide Gruppen mit Fernkämpfern. Bleibt mit der oberen Truppe wo ihr seit und besiegt die gegnerischen Verstärkungen, passt aber auf, dass der linke Boss keine eurer Einheiten tötet. Mit dem unteren Trupp geht ihr an der rechten Seite nach oben, besiegt den Boss und schnappt euch die Truhe. Schließt eure Truppen wieder zusammen, geht aber mit Sothe nach unten zurück und schnappt euch die Truhe im Südwesten, kesselt den Boss dann mit Sothe und den restlichen Einheiten ein.

In beiden Modi ist direkt links vom linken Heilstein eine verstecktes Item zu finden, holt es euch, es wird euch Teil 3 wesentlich erleichtern...

Kapitel 5: Das verlorene Erbe

Ziel auf Leicht: Alle Gegner besiegen. Geht zunächst mit euren Truppen in Richtung Norden, zu den NPCs, lasst dabei eure stärkeren Einheiten die schwächeren bewachen. Sobald ihr oben angekommen seid, geht mit einigen Einheiten über die Bresche in der Mitte und über die nordöstliche Ecke in Richtung Boss. Dies ist auch eine gute Chance Edward und Nolan wieder ein wenig mehr zu trainieren, da ihr versuchen solltet, beide bis zum Ende von Teil 1 zumindest auf Lv 20 zu bringen, am besten aber eine Klasse aufsteigen zu lassen.

Ziel auf Normal: 6 Züge verteidigen. Geht vor wie im leichten Modus, mit dem Unterschied, dass ihr nicht auf den Boss losgeht, sondern einfache die Lücken in der Wand südlich und östlich vom Verteidigungspunkt zu bewachen. Wartet so einfach die 6 Züge ab. Außerdem, passt auf Verstärkungen im Nordwesten auf.

Versucht Volug von den Feuermagiern fernzuhalten, oder greift sie direkt mit ihm an. Gebt auch Acht, wenn in der Anfangsphase Feinde von unten her angreifen.

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Walkthrough, Kapitel 6, beide Schlachten

von: SFundAnimeFan / 24.04.2011 um 18:20

Kapitel 6: Hisst die Flagge

Dieses Kapitel besteht aus zwei Schlachten, ihr solltet euch also in der Basis dementsprechend darauf vorbereiten. Kauft für Jill noch eine Eisenaxt, da sie damit zwei Schläge pro Kampf schaffen sollte.

(1) Stoßt langsam in Richtung Westen vor, passt aber auf, dass ihr Tauroneo nicht zu viel Erfahrung zukommen lasst, da die anderen Einheiten auch trainiert werden müssen. Haltet euch mit Jill nahe an den Klippen, da dort immer wieder Pegasusritter erscheinen, um die sie sich eigentlich leicht kümmern können sollte. Passt aber auf Donnermagier auf.

Im zweiten Zug werden rechts oben einige gepanzerte Gegner auftauchen, kümmert euch darum, indem ihr am besten Micaiah wiedermal mit Thani zum Zug kommen lasst, ihr solltet auch Nolan in der Nähe haben, da ihr von einem der Gegner einen Hammer erhalten werdet, mit dem Nolan anschließend mit Leichtigkeit jede gepanzerte Einheit mit einem Schlag besiegen können sollte.

(2) Zunächst solltet ihr gleich im ersten Zug die Ballista direkt oberhalb von eurem Startpunkt ausschalten. Bewacht gleichzeitig mit Tauroneo und Jill die westliche Brücke und versucht mit den anderen die übrigen Truppen auf eurer "Insel" auszuschalten. Lasst im nächsten Zug Sothe den Platz von Jill übernehmen, und geht vorsichtig mit eurer Armee ins nordöstliche Eck. Sobald ihr dort eure Stellung gesichert habt, und die Angriffswellen an der südlichen Brücke ausgeschaltet sind, könnt ihr den Boss und die Umliegenden Einheiten in die Zange nehmen. Für Micaiah sollte der Boss kein Problem darstellen, aber Vorsicht, er könnte sich bewegen! Also vielleicht versuchen, ihn zuerst anzulocken, und dann zu besiegen.

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Übersicht: alle Tipps und Tricks

Fire Emblem - Radiant Dawn

Fire Emblem - Radiant Dawn spieletipps meint: Anspruchsvolle Rundenstrategie mit Rollenspieleinschlag, das optisch aber keineswegs zu begeistern vermag. Neben taktischem Geschick ist Geduld gefragt.
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