Kapitel 10: In den Hort der Bestie: Komplettlösung WorldShift

Kapitel 10: In den Hort der Bestie

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Den eigentlichen Weg in dieser Mission zu finden ist nicht sehr schwer. Ihn zu bestreiten aber umso schwieriger. Die gesamte Route entlang bekommt ihr es mit skorpionsähnlichen Spinnenwesen zu tun. Entweder in schon ausgebrüteter Form oder noch als Eier verkapselt. Vom Startpunkt (1) aus nach Westen müsst ihr euch gleich mit ausgebrüteten Gegnern herumschlagen. Die Grundtaktik hierfür ist einfach, erfordert aber ein gutes Timing. Lauft mit dem Assassinen vor und lockt den Gegner an. Nehmt den Assassinen, da er die grösste Reichweite hat.

Mit den Monstern im Schlepptau lauft ihr hinter eure Hauptstreitmacht. Löst jetzt sofort beide Bombardements der Sturmbots aus und lasst den Gegner durch den Granatenhagel laufen. Wenn euch blaue Skorpione begegnen, friert ihr diese am besten zuerst ein und kümmert euch dann um die kleineren Angreifer. Schaltet sie mit allen Mitteln aus. Das schliesst Blitze von Ganthu ein.

Für alle Ansammlungen an Eiern gilt Folgendes. Versucht immer, nur eine Gruppe anzugreifen. Sobald ihr euch nähert, beginnen sie mit dem Schlüpfen. Solange habt ihr aber noch Zeit, die Eier zu zerstören. Konzentriert euch erst auf die grossen Eier. Setzt auch hier alle Fernkampfattacken eurer Einheiten ein. Sobald die Aliens schlüpfen, tretet ihr den Rückzug an, denn alle kleinen Tierchen zerplatzen nach ein paar Sekunden von selbst. Die grossen, die eure Attacke auf die Eier überlebt haben, müsst ihr manuell ausschalten.

Die dritte Variante ist, wenn ihr gleichzeitig auf Eier und ausgeschlüpfte Gegner stosst. Lockt dann zuerst die Ausgeschlüpften mit dem Assassinen raus und kümmert euch dann um die Eier. Diese Rein-Raus-Guerilla-Taktik sichert euch das beste Durchkommen. In einer stehenden Konfrontation zieht ihr schnell einmal den Kürzeren. Befreit so das Artefakt (2) und helft dann den Eingeborenen (3). Wenn ihr es geschafft habt, Dorf (4) zu verteidigen, bekommt ihr noch etwas zusätzliche Unterstützung in Form von Untieren. So ausgestattet, müsst ihr etwas nach Nordwesten eine weitere Brutstätte (5) ausräuchern, bevor ihr euch mit der Gigantin (6) anlegen dürft.

Lockt auch sie erst einmal aus ihrer Position heraus, um ihre Begleiter zu dezimieren. Erholt euch dann zuerst und lasst den Assassinen sie dann ein weiteres Mal zu eurer Armee bringen. Diesmal attackiert ihr sie mit allem, was ihr habt. Befehlt aber nicht der gesamten Armee, fokussiert auf sie zu schiessen, sondern lasst alle frei feuern. So habt ihr die grösste Chance, dass alle Eier, die sie vor Ort ausbrütet, auch direkt wieder vernichtet werden.

Konzentriert euch auf das Heilen und bringt stark angeschlagene Einheiten immer wieder in Sicherheit. Lasst Ganthu seinen Blitz auf sie zaubern und setzt ständig die Fähigkeit Sperrfeuer ein. Ihr werdet mit Sicherheit auch ein oder sogar zweimal Verstärkung rufen müssen. Sobald das Ungetüm umfällt, habt ihr die Mission geschafft.

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Kapitel 11: Der Weg nach Esperanza

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Die Spielbeschreibung dieser Mission hört sich schwieriger und dramatischer an, als sie tatsächlich ist. Ihr habt eine sehr schlagkräftige kleine Truppe am Start, welche an sich mit allen Schwierigkeiten auf dieser Karte problemlos fertig wird. Als Regeln gelten: Haltet eure Truppe beisammen und nutzt immer wieder die Fähigkeit Sperrfeuer. Benutzt nur gelegentlich den Blitzschlag von Ganthu und haltet seinen Manavorrat zum Heilen aufrecht. Brennt ansonsten den Gegnern den Boden unter den Füssen weg und fokussiert das konventionelle Feuer eurer Einheiten.

Folgt dem Pfad bis zum ersten Schalter (2) und kämpft euch dann am Kraftfeld vorbei bis zum zweiten Schalter (3). Wenn sich dort die Lage beruhigt hat, lasst ihr Ganthu am Schalter stehen, schickt Denkar zum ersten Schalter zurück und positioniert den Rest der Mannschaft am Zugang zu Esperanza (4). Löst jetzt mit Ganthu und Denkar die Schalter aus und zieht sie dann zum Eingang zurück. Beschützt diesen lange genug, um die Mission zu beenden.

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Kapitel 12: Layrinth

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Im Inneren von Esperanza müsst ihr durch das Labyrinth. Aus irgendeinem Grund ist der gesamte Weg allerdings mit Fallen gespickt. Warum, weiss keiner so genau, aber dass Denkar sich hervorragend dazu eignet, sie auszulösen, ist schnell klar. Denkt aber daran, dass die Fallen immer wieder und nicht nur ein einziges Mal ausgelöst werden können. Bleibt also nicht unbedacht auf ihnen stehen, da ihr sonst nach einiger Zeit eine zweite Explosion riskiert. Die Fallen könnt ihr, wie auf dem nachfolgenden Screenshot zu sehen ist, an den roten, sonnenähnlichen Markierungen auf dem Boden erkennen. Schickt also Denkar vor und dann den Rest der Armee durch.

Die Kämpfe, die ihr unterwegs zu bestreiten habt, unterscheiden sich nicht sonderlich von anderen Scharmützeln. Friert Einheiten ein, wenn es zu viele Gegner werden, benutzt die Fähigkeit „Sperrfeuer“ und konzentriert euch nach Möglichkeit immer auf eine Gegnereinheit.

In der südöstlichsten Ecke angekommen, müsst ihr gegen einen fiesen Wachroboter (3) antreten. Dieser setzt sich in Bewegung, sobald ihr den Schalter (2) auf dem Podest ausgelöst habt. Stellt euch aber erst wie im nachfolgenden Screenshot auf. Die Hauptarmee stellt ihr in der nordöstlichen Ecke des viereckigen Areals auf. Ganthu und Eji in der südöstlichen Ecke, direkt an der Treppe. Jetzt löst ihr mit Denkar den Schalter aus, verlasst diesen aber sofort wieder, sobald der Mech sich rührt.

Lauft mit ihm an Ganthu vorbei und greift den Gegner an. Benutzt auch Denkars Köderfähigkeit und natürlich seine Heilkräfte. Achtet aber auf die Abfolge. Das Ziel ist, dass der Mech nur Denkar angreift, da alle anderen Einheiten sofort sterben würden. Das kann auch bedeuten, das ihr eure Hauptarmee erst noch ausser Sichtweite lassen müsst, bis der Gegner auf Denkar sauer genug ist.

Steht nur noch Denkar unter Feuer, müsst ihr auf seine Lebenspunkte achten. Sobald diese auf etwa 10 Prozent fallen, heilt ihr ihn mit Ganthu. Während Ganthus Fähigkeit sich erholt, benutzt ihr Denkars eigene Heilmittel. Eji heilt sowieso nur die ganze Zeit und eure Armee sollte den Gegner jetzt mit allem beschiessen, was sie hat. Der Gegner hat so viele Lebenspunkte, dass die Heilkapazitäten genau ausreichen, um den Kampf zu gewinnen.

Auf den letzten 15 Prozent der gegnerischen Lebensader kann es passieren, dass ihr mit Denkar etwas flüchten und dafür andere Einheiten opfern müsst. Nach dem Kampf lauft ihr in die Mitte zur Position 4 und bringt euch dort auf der Treppe in Stellung. Hier müsst ihr noch den letzten Angriff von Aliens überstehen. Benutzt auch diesmal wieder Denkar als Köder und heilt mit Ganthu und Eji.

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Kapitel 13: Entdeckt

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Die Mission 13 lässt euch erstmals Alien-Einheiten spielen. Schaut euch die Fähigkeiten des von Ganthu übernommenen Wesens an. Es sind zwar alles kostspielige, aber dafür auch recht effektive Einsatzmöglichkeiten. Folgt dem eingezeichneten Weg und bekämpft unterwegs alle Truppen. Denkt daran, dass in dieser Mission Denkar wieder die Fähigkeit „Verstärkung rufen“ einsetzen kann. Vergesst nicht, den PSI-Generator hinterherzuziehen und zu beschützen. An Position 2 müsst ihr einige Zeit die Stellung halten. Nach etwa zwei Minuten trifft die Alien-Verstärkung ein. Jetzt kommandiert ihr wieder eine ordentliche Truppe, die mit ziemlich jedem Widerstand fertigwerden kann.

Der Punkt 3 markiert die Lage eines Artefakts, das ihr bergen solltet. Marschiert dann die Schleife entlang, um an Position 4 einen letzten Kampf zu bestehen. Da ihr auf Knopfdruck mit Denkar die gesamte Armee restaurieren könnt, sollte auch dieser Kampf kein Problem sein.

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