Verflechtung - Teil 5: Komplettlösung Half-Life 2

Verflechtung - Teil 5

Lauft dann die Stiegen hoch und ihr erreicht eine weitere Sicherheitskonsole, mit der Alyx den Eingang zu Dr. Mossmans Zelle öffnet. Achtet nicht auf die anstürmenden Soldaten, sondern folgt Alyx in die Zelle, woraufhin sie den Zugang verschließt. Nach einem kurzen, heftigen Gespräch mit Mossman führt sie euch zum Teleporter der Combine. Dort schafft es sie es, mit Alyx Vater zu fliehen und euch alleine zurückzulassen. Ihr müsst nun erneut Geschütztürme aufstellen, um Alyx zu schützen, die den Teleporter neu konfiguriert.

Die Soldaten können durch insgesamt drei Eingänge stürmen. Stellt einfach vor jeden Zugang einen Turm, aber achtet darauf, genug Abstand zu halten, sodass die Combine nicht einfach auf sie zustürmen und sie umwerfen können. Bleibt dann am besten bei dem Turm, der den Gang mit den Pfeilern bewacht, da dieser am anfälligsten gegen Angriffe ist. Sobald der Teleporter bereit ist, gibt euch Alyx Bescheid und ihr könnt einsteigen. Während ihr in Dr. Kleiners Labor teleportiert werdet, seht ihr, wie die Soldaten unter euch es schaffen, den Raum zu stürmen.

Gerade aus Nova Prospekt entkommen, erklärt euch Dr. Kleiner die Lage. Der Teleport aus dem Gefängnis hat eine Woche lang gedauert, obwohl für euch und Alyx nur wenige Sekunden vergangen sind. Inzwischen ist eine Rebellion gegen die Combine ausgebrochen, Eli wurde in die Zitadelle gebracht. Auf einem Bildschirm seht ihr eine Übertragung von Barney, der die Zitadelle angreifen will. Verlasst danach mit Dog das Labor und hüpft in den Liftschacht links.

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Antibürger eins

Lehnt euch zurück und genießt den Anblick von Dog, der im Alleingang die nächste Straße räumt. Hinter dem Tor, dass er euch am Ende der Straße öffnet, seid ihr aber leider schon wieder auf euch selbst gestellt. Klettert links über den kaputten Zaun und kriecht durch den halb verschütteten Korridor im Haus dahinter.

Der Bereich außerhalb des Hauses sollte euch bekannt vorkommen, lauft nach rechts, nehmt den Rebellen mit und folgt der Straße zum Hauptlatz vor dem Bahnhof, wo ein Trupp von drei Rebellen gerade den großen Bildschirm einreißt. Auch diese drei schließen sich Eurer Gruppe an, womit ihr nun eure maximale Anzahl an Begleitern erreicht habt.

Sobald ihr euch dem Tor neben dem Souvenir-Laden nähert, öffnet sich dieses und zwei Wachen stürmen heraus, mit denen eure Begleiter kurzen Prozess machen. Folgt der Gasse hinter dem Tor, lauft am Zaun vorbei und die Stiege hoch. Ein Rebell auf der anderen Seite des Gitters macht euch auf die Hüpfminen im Hof vor euch aufmerksam. Entfernt zuerst die Wellblechabdeckung und entschärft dann jede Mine einzeln mit dem Gravitron.

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Antibürger eins - Teil 2

Sobald ihr sie loslasst, wird sie sich wieder im Boden festkrallen, allerdings von da an nur mehr auf Gegner reagieren und diese anspringen, wenn sie nahe genug herankommen. Noch nicht entschärfte Minen erkennt ihr leicht an dem roten Leuchten und dem lauten Ticken, wenn ihr euch nähert. Ihr könnt die Sprengkörper natürlich auch einfach auf Gegner schleudern, woraufhin sie auch explodieren. Probiert das gleich bei den Kopfkrabben im hinteren Bereich des Hofs aus.

Durch den Schuppen gelangt ihr zu einer kleinen Gasse, die zurück zur Straße führt. Beachtet nicht die riesige, dreifüßige Killermaschine, Strider genannt, die rechts in eine Seitengasse abbiegt, sondern lauft nach links und erledigt den Soldaten auf dem Turm. Auf dem Weg begegnet ihr einem Sanitäter, der sich Eurer Gruppe anschließt. Wenn euch bereits vier Personen folgen, wird der Sanitäter einfach den Platz eines normalen Rebellen einnehmen, der daraufhin zurückbleibt, eure Gruppe wird also nie mehr als vier Personen umfassen.

Oben beim Laster stoßt ihr wieder auf Hüpfminen und ein paar Kopfkrabben, weiter geht es durch die Gasse rechts, wo ihr von den Fenstern aus unter Beschuss genommen werdet. Schießt zurück und holt euch Nachschub aus dem Schuppen rechts. Achtet übrigens darauf, dass auch in der Stadt hier und da kleine Versorgungsdepots, gekennzeichnet durch ein orange Lambda-Symbol, befinden; hier findet ihr zum Beispiel eine Batterie hinter einer Blechabdeckung.

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Antibürger eins - Teil 3

Lauft nun die Treppen gegenüber des Schuppens hinunter, erledigt die Soldaten, die am anderen Ende des Hofs warten, am besten mit den Hüpfminen und betretet das letzte Haus auf der linken Seite.

Durchquert das Haus und haltet euch anschließend rechts, wo ihr neben einem Lagerfeuer einen Sanitäter trefft, der einen Verwundeten behandelt. Sobald ihr die Stiege in der Nähe nach unten lauft, stirbt der aber und der Sanitäter schließt sich euch an. Lauft nun die Treppe und anschließend durch das Stiegenhaus nach oben und schaltet die Soldaten innerhalb des Gebäudes aus. Folgt dann dem Flur bis zu dem halb zersprengten Raum, wo ihr erstmal die Gegner auf der Straße aufs Korn nehmt.

Schießt dann noch durch das Loch im Boden auf das Fass, das daraufhin explodiert und die beiden unten platzierten Türme umwirft, und springt dann selbst hindurch. Sucht dort sofort hinter einem der Autowracks Deckung und nehmt euch etwas Zeit, euch zu orientieren. Ihr werdet von einer Befestigungsmauer am Ende der Straße beschossen, dessen Besatzung immer wieder erneuert wird. Ihr müsst also einen Weg herum suchen. Brecht dazu durch die Schaufensterscheiben des Ladens rechts und sprintet dann zu dem brennenden Haus auf der anderen Straßenseite.

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Antibürger eins - Teil 4

Passt aber auf die Hüpfmine, die ganz in der Nähe des Eingangs platziert ist und den Soldaten, der euch aus dem oberen Stockwerk beschießt, auf. Lauft dann durch das Treppenhaus nach oben und lasst im einzigen unversperrten Zimmer durch das Loch im Boden wieder nach unten fallen. Durch die Tür dort kommt ihr in den Hinterhof und damit auch hinter die Befestigungsmauer. Schaltet die restliche Besatzung aus und lauft dann über das Gerüst nach oben in das Gebäude.

In den engen Fluren hier benutzt ihr am besten die Schrotflinte oder das SMG; gegen Gegner, die hinter Tischen Deckung suchen, auch mal das Gravitron. Nach jedem Flur müsst ihr ein Treppenhaus nach unten steigen, welches allerdings frei von Widersachern ist. Im Gang vor der letzten Stiege setzen die Soldaten auch Schnitter ein, die aber eher euch als ihnen nützen, da ihr sie leicht zurückwerfen könnt. Passt unten auf den in der Ecke versteckten, einzelnen Turm auf, der als einziger in eure Richtung sieht.

Die anderen Türme sind anscheinend aufgestellt, um Zombies abzuwehren, werft sie trotzdem um und springt in den Durchgang, den sie bewachen, durch den ihr erneut zu einer Treppe kommt. Oben erwarten euch allerdings nur ein paar Nachschubkisten, die ihr mit dem Gravitron hinter einem Gitter hervorheben müsst, weiter geht es über die Treppe nach unten, wo ihr auf eine Straße gelangt.

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