Der Goldene Kompass: Kurztipps

Symbole

von: Burgold / 13.06.2008 um 17:54

Hier ist mal eine List von fast allen Symbolen!

Blitz: Schicksal; Zufall

Greif: Wachsamkeint; Courage

Pferd: Europa; Reisen; Treue

Stier: Kraft; Ehrlichkeit

Baum: ???

Kupferkessel: Alchemie; Handwerk

Vogel: Die Seele; Frühling

Schwert: Stärke; Das Magistrat

Delphin: Hilfe

Helm: Schutz; Engstirnigkeit

Baby: Die Zukunft; Formbarkeit; Hilflosigkeit

Erdball: Politik; Ruhm

Eule: Winter; Angst

Anker: Hoffnung

Biene: Produkt, Arbeit; Licht

Krokodil: Amerika; Raubgier; Unternehmung

Kerze: Lernen

Engel: Sendbote

Füllhorn: ???

Zirkel: Maß; Mathematik; Wissenschaft

Elefant: Afrika; Selbstkontrolle

Kamel: Ausdauer

Marionette: Unterordnung

Chamäleon: Luft; Gedult

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Die Dächer von Jordan College

von: maddi_99 / 11.10.2008 um 21:19

Wenn ihr gegen die Tann-Brüdern Katze oder Hase spielt, müsst ihr folgendes beachten: Wenn Lyra einzählt müsst ihr schnell hintereinander die x-Taste drücken.

In der ersten Runde müsst ihr dort hinrennen wo das Dach steil bergauf geht und dann immer geradeaus rent, müsstet ihr zu einer Platte kommen. Auf die müsst ihr raufspringen und danach nochmals raufspringen und dann müsstet ihr eigentlich den Tannerbruder fangen können.

In der zweiten Runde müsst ihr gleich rennen wie in der ersten Runde raufrennen,nur jetzt müsst ihr nach rechts rennen statt zu dieser Platte.Wenn ihr oben angekommen seid müsst ihr schnel über diese Schornsteine springen. Wenn ihr auf der anderen Seite angekommen seid müsstet ihr den Tanner -Zwilling das zweite mal erwischen.

In der letzten Runde rennt ihr genau gleich wie in der zweiten Runde,nur diesesmal müsst ihr nachher noch gerade ausrennen und wenn ihr den Tanner-Zwilling das dritte Mal erwischt habt, habt ihr das Spiel gewonnen.

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Allgemeine Lösungen

von: catie23 / 17.11.2008 um 09:29

Mrs. Coulters Wohnung

1. spring auf Lyras Bett herum; es erscheinen mehrere Couragepunkte, Sammelgegenstände und eine Symbolbedeutung.

2. schaue aus dem Fenster im Gang vor Lyras Zimmer; du erhältst eine Symbolbedeutung für Baum.

3. beim Wohnungdurchsuchen geh ins Erdgeschoss und nimm den Stöpsel von der Anrichte ohne vom Butler entdeckt zu werden. Geh in Lyras Zimmer zurück und fülle die Badewanne mit Wasser. Erst jetzt kannst du eine Symbolbedeutung für Delphin erkennen.

ZUSATZAUFGABE: Triff den Affen mit jeder geworfenen Vase!

Schiff

1. Auftrag "Schornstein" von Nicholas: oben am Segel Symbolbedeutung versteckt.

2. täusche Alfons oft genug bravourös und du schaltest Täuschungsmanöver B frei.

3. nach dem Angriff des Spions sprich so oft wie noch möglich mit den Gyptern und du schaltest weitere Fragen fürs Alethiometer frei. (...beantworte so viele Fragen wie möglich und du schaltest bei Lorek zusätzlich zur "unendlichen Wut" die "unendliche Rage" frei!)

ZUSATZAUFGABE: Führe sämtliche Aufgaben der Gypter aus!

Die Inspektoren

1. Nachdem du dich auf dem Beiboot versteckt hast, hole erst die Karten am Eingang der Kajüten der Gypter. Hole dann die Symbolbedeutung an der Leiter zum Vorderdeck. Geh wieder zurück und wirf den Schnee auf die Fackel des rechten Inspektors. Warte bis er weggeht und hole dir dann das Brot am Eingang zu Lyras Kajüte und kletter die Leiter zum Schornstein rauf.

2. Warte bis der Inspektor oben wieder von dir weggeht und spring aufs Vorderdeck. Mach die Kiste los und laufe hinter ihr. Geh dann an der Seite des Schiffes die kleine Leiter runter und kletter in Wildkatzengestalt das Netz hoch (Murmeln). Wieder oben auf dem Vorderdeck angekommen holst du das Brot und die Karten und gehst in das Besprechungszimmer. Hier holst du rechts hinten erst das Brot , machst dann Teamwork mit Pan und kriechst direkt unter den Tisch bis zur andern Seite. Nimm das Alethiometer und versteck dich dort.

ZUSATZAUFGABE: Hole das Alethiometer ohne 1x entdeckt zu werden!

Trollesund

1. Symbolbedeutungen auf Holzkisten und Wänden: Anker, Kamel, Baum.

2. Kämpfe mit allen Spionen und du schaltest ein Geheimnis frei: "aufgefülltes Inventar".

ZUSATZAUFGABE: Fange sämtliche fliegende Spione nur mit den Richtungstasten ein!

Hafen

1. Symbolbedeutungen im Labor: Delphin, Marionette, Blitz.

2. nach dem Wettlauf mit dem Jungen erhältst du bei Beginn der nächsten Aufgabe den Sammelgegenstand "fliegender Spion".

ZUSATZAUFGABE: Laufe durch den Hafen ohne 1x ins Wasser zu fallen!

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nein.

27. Dezember 2009 um 18:08 von sabi621 melden


Vollständige Symbolliste

von: BloodyDeath / 19.01.2009 um 21:24

Stundenglas - Zeit - Tod, Wandel

Sonne - Tag - Autorität, Wahrheit

Alpha und Omega - Endgültigkeit (oder Bestimmtheit) - Prozess, Unabwendbarkeit

Marionette - Gehorsam (bzw Unterordnung) - Angebot - Anmut

Schlange - List, natürliche weisheit

Kupferkessel - Alchemie - Handwerk

Anker - Hoffnung - Standhaftigkeit

Helm - Krieg - Schutz - Engstirnigkeit

Biene - Produktive Arbeit - Anmut - Licht

Mund - Keuschheit - Mysterium - das unheimliche

Madonna - Mutter(schaft) - das weibliche, anbeten

Agfel - Sünde - Wissen, Eitelkeit

Brot - Nahrung - Christ - Opfer

Ameise - meschanische Arbeit - Fleiß, langeweile

STier - Erde- Kraft - Ehrlichkeit

Kerze - Feuer - Glaube, lernen

Füllhorn - Bestz (reichtum)- Herbst - gastfreundschaft

Chameläon - Luft - Besitzgier, Geduld

Blitz - Inspiration- Schiksal, Zufall

Delfin - Wasser - Auferstehung - Hilfe (Beistand)

Zaungarten - Natur - Unschuld - Auftrag (befehl)

Globus (erdball) - Politik - Herrschaft - Ruhm

Schwert - Gerechtigkeit - Stärke, das Magistrat

Greif - Schatz- Wachsamkeit, Courage

Pferd - Europa - Reise - Treue

Kamel - Asien - Sommer, Ausdauer

Elefant - Afrika - Bamherzigkeit - Selbstkontrolle

Krokodil - Amerika - Raubgier - Unternehmung

Baby - Die Zukunft - Formbarkeit - Hilflosigkeit

Kompass - Ausmessung - Mathematik - Wissenschaft

Laute - Poesie - Redekunst - Philosophie

Baum - Beständigkeit - Asyl - Ergiebigkeit

wilder Mann - wilder Mann - das Männliche - Lust

Eule - Nacht - Winter - Angst

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