Apollo Justice - Ace Attorney: Episode 4

Episode 4 - euer letzter Fall (Teil 1)

von: winchester09 / 30.06.2008 um 19:53

Episode 4: Der nachfolgende Wandel

Tag 1: Ermittlungen

Nach einem kurzen Pläuschchen mit Trucy wandert ein Zaubershow-Ticket wandert in Euren Besitz. Redet mit Phoenix. Gramarye-Umschlag wird zur Gerichtsakte hinzugefügt. Setzt die Unterhaltung fort und prüft dann die Rückseite des Umschlags (Unterschrift).

Strafanstalt

Person: Vera Misham

Versucht, die geheimnisvolle Mandantin in ein Gespräch zu verwickeln. Nachdem kein Thema fruchtet, wollt Ihr von Dannen ziehen. Eine merkwürdige Hand erscheint und Vera übergibt Euch etwas - Veras Visitenkarte. Das recht schüchterne Fräulein verweist Euch auf das „Studio Drew“, zudem Ihr Euch gleich aufmacht.

Studio Drew

Person: Ema Skye

Das Studio entpuppt sich als Tatort eines Mordes. Ihr seht Euch automatisch einige Gemälde an. Trucy deutet dabei auf ein zum Teil unfertiges Bild hin, dessen Rohskizze nicht zu den bereits gemalten Bereichen passt. Drew Mishams Gemälde, drei an der Zahl, werden der Akte beigefügt.

Sprecht anschließend mit Ema. Eure Gerichtsakte erweitert sich um einen Briefkasten. Untersucht den schwarz-weißen Kaffeebecher, der auf dem Tisch in der Mitte des Raumes steht. Kaffeebecher der Gerichtsakte beigefügt. Prüft den „Kaffeebecher“. Dreht ihn, bis Ihr oben am Rand einen hellblauen Fleck entdeckt. Präsentiert Kaffeebecher. Redet erneut mit Ema. Präsentiert Kaffeebecher ein zweites Mal.

Jetzt dürft Ihr die Testflüssigkeit dazu benutzen, nach Giftspuren am Tatort zu fahnden. Die Suche ist allerdings nicht mit Erfolg gekrönt. Drückt „zurück“ und Apollo deutet auf den „kleinen Tisch“ im rechten Schauplatz hin. Besprüht das kleine Bild oberhalb des Bücherstapels. Kleiner Rahmen der Gerichtsakte hinzugefügt.

“Untersucht“ das Bild auf der linken Seite, hinter dem Schrank versteckt. Verstecktes Gemälde wandert in Euren Besitz, das dem unfertigen Bild verdächtig ähnlich sieht. Präsentiert „Verstecktes Gemälde. Wechselt wieder in den rechten Abschnitt des Schauplatzes und werft einen Blick auf den Tisch von vorhin. Der Tisch wird herangezoomt. „Untersucht“ die kleine Figur, deren Pose scheinbar einen Hinweis gibt. „Untersucht“ die geöffnete Schublade. Roter Umschlag wird in der Gerichtsakte vermerkt.

“Prüft“ die Rückseite des Umschlages und präsentiert ihn Ema. Sie stellt Euch ein Röntgengerät zur Verfügung und erklärt Euch den Ablauf. Rubbelt und dreht solange, bis die Losnummer klar erkennbar ist. Wiederholt den Vorgang mit den zwei Briefseiten im roten Umschlag. Das Dokument wird aktualisiert und Brushels Visitenkarte wandert in Euren Besitz.

Sunshine Kolosseum

Person: Valant Gramarye

Unterhaltet Euch mit Valant. Zeigt ihm im Anschluss an das Gespräch Brushels Visitenkarte und führt den Plausch fort. Präsentiert Gramarye-Umschlag. Begebt Euch mit dem neu erworbenen Wissen zur „Strafanstalt“.

Strafanstalt

Person: Spark Brushel

Bevor Ihr überhaupt ein Wörtchen mit Vera wechseln könnt, tritt Spark Brushel, seines Zeichens Reporter, auf den Plan. Kitzelt per „Reden“ einige Informationen aus ihm heraus, was angesichts seiner bizarren Antworten etwas schwer ist. Marschiert ein weiteres Mal zum „Studio Drew“.

Studio Drew

Person: Ema Skye

Apollo will eine „Sache untersuchen lassen“. Präsentiert das versteckte Bild, ein neues Gesprächsthema schaltet sich frei. Redet mit Ema. Präsentiert das Porträt, um mithilfe des Röntgengeräts die Rohskizze freilegen zu können. Den selben Vorgang wiederholt Ihr anschließend mit dem Acrylbild und der Landschaft.

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den letzten abschnitt versteh ich leider überhaupt nicht wenn ich iht das landschaftsbild zeige sagt die sie will nicht. was soll ich nua machn?

01. Januar 2010 um 22:18 von Mitzuki-chan melden

das hbe ich schon gelöst ich bin danch im gerichtssaal

31. Juli 2008 um 02:37 von Gangwolf melden


Episode 4 - euer letzter Fall (Teil 2)

von: winchester09 / 01.08.2008 um 10:02

Tag 3: Verhandlung

Im Gerichtssaal wird der Gerichtsakte Mishams Autopsiebericht beigefügt.

Kreuzverhör: Die Journalisten-Story

Zeuge: Spark Brushel

Brushels vierte Aussage „Sie wissen, was als nächstes passiert ist. Stern fällt“ klingt recht ominös, greift sie an. Wählt die Option Der Kaffee des „Stars“, gefolgt von einem sehr wichtig. Schließlich enthält seine Aussage eine wichtige Information. Die Aussage wird ergänzt. „Greift“ selbige an und entscheidet Euch für nicht nötig. Denkt an das, was Ema im Studio erzählte. Stichwort: „Es dauert mind. 15 Minuten, bis es wirkt“. Präsentiert Kaffeebecher.

Kreuzverhör: Was Brushel bemerkte

Zeuge: Spark Brushel

“Greift“ Brushels zweite Aussage an, in der er erklärt, das Opfer habe den „Brief zugeklebt“. Lasst die Ergänzung zur Aussage hinzufügen. Nun gibt er an, einen „gelben Umschlag“ erblickt zu haben, was gänzlich im Widerspruch zu dem steht, was sich in der Gerichtsakte befindet. Präsentiert „Roter Umschlag“, gefolgt von einem Es ist unmöglich, wenn er darüber aussagt, dass das Opfer den Brief „an diesem Abend in die Ablage steckte“.

Kreuzverhör: Die Fährte einer Story

Zeuge: Spark Brushel

Apollo merkt kurz vor der neuen Aussage an, dass er eine Eigenart sah. Es wird also Zeit für das Armband. „Greift“ Brushels fünfte Aussage an, da sie einen Verweis zu dem Versteckten Gemälde liefert. Nutzt das Armband und sucht bei der Aussage seinen Oberkörper ab. Falls es Euch nicht sofort ins Auge springt: Er schwitzt stark unter der linken Achselhöhle (Hrn. Mishams Talent). Präsentiert „Verstecktes Gemälde“ als Beweis.

Kreuzverhör: Zusammenfassung

Zeuge: Spark Brushel

Apollo erwähnt ein „Ass, das er im Ärmel hat“. Schaut Euch die Aussagen genauer an, speziell diejenige, die besagt, dass „Nichts aus dem Studio verschwunden ist. Gar nichts“. Greift sie an und erklärt dem Richter, dass nur eines aus dem Studio verschwunden sein könnte. Der ominöse Brief, den das Opfer geschrieben und in einen „gelben Umschlag“ eingetütet haben soll. Präsentiert den Briefkasten. Die Aussage wird ergänzt.

Greift die neue Aussage an: „Aber das ist doch irrelevant“. Lasst die nächste Aussage unberührt und kehrt zu den vorherigen Aussagen zurück. Nehmt die dritte Aussage unter die Lupe („nur eine Sache hat Drews Lippen berührt: Dieser Becher“). Gab es nicht noch einen anderen Gegenstand, der giftige Spuren hinterließ? Richtig. Entscheidet Euch für die erste Option, Ich kann's beweisen. Präsentiert nach einigen Dialogen den “kleinen Rahmen“.

Kantilen verlangt einen „Beweis dafür, dass die vergiftete Marke als Mordwaffe verschickt wurde“. Es gibt im Grunde nur einen Gegenstand, der dafür in Frage kommt. Ein Gegenstand, bei dem sogar – mit ein wenig Augen zusammen kneifen – der Satz „beigefügtem Umschlag mit beigefügter Marke“ erkennbar ist. Präsentiert „roten Umschlag.

Ema mischt sich in die Verhandlung ein und lässt Euch die Briefseiten mit ihrer Testflüssigkeit benetzen. Zielt auf die rechte, untere Ecke, genau über dem Wort „haben“. Rückstände werden sichtbar. Etliche Dialoge später sollt Ihr einen Hinweis nennen, der alle „von der Giftspur abgebracht hat“. Entscheidet Euch für das Opfer selbst, Option 3: Drew Misham, der nicht so ganz ins Bild passt. Die abschließende Frage, „wer der echte Fälscher war“, sollte keinerlei Problem darstellen. Präsentiert Vera Mishams Profil.

Eine kleine Unterbrechung....

Kreuzverhör: Der rote Umschlag

Zeuge: Vera Misham

Nehmt Euch die fünf Aussagen von Vera per „Angreifen“ zur Brust. Eine weitere fügt sich im Anschluss hinzu, „Die Briefmarke zeigte meine Lieblingszauberer, also behielt ich sie“. Präsentiert Zaubershow-Ticket. Die Zusammenhänge verdichten sich.

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Episode 4 - euer letzter Fall (Teil 3)

von: winchester09 / 01.08.2008 um 10:02

Sieben Jahre zuvor: Verhandlung

Vor dem Gerichtsaal händigt Euch die kleine Trucy eine Notizbuchseite aus, die sie von einem Fremden erhalten hat.

Gerichtssaal

Inspektor Gumshoe klärt das Gericht über die Details des Mordvorgangs auf. “Magnifis Patientenakte“ sowie “Kleine Spritze“ wird in der Gerichtsakte vermerkt. Prüft die Spritze, sie weist keinerlei Gebrauchsspuren vor.

Kreuzverhör: Die Umstände

Zeuge: Inspektor Dick Gumshoe

Magnifis Brief wandert in Euren Besitzt. Nehmt ihn mittels „Prüfen“ unter die Lupe und lauscht dann Inspektor Gumshoes Ausführungen. „Greift“ seine dritte Aussage an und kontert mit, schoss woanders hin (dritte Option). Beweist diese Tatsache anhand des vorgeführten Tatortfotos. Wenn Ihr Euch die Zeilen aus dem „Brief“ genauer anschaut, ist dort die Rede von „Schieß in die Stirn“. Betrachtet jetzt das Bild. Der Clown in der linken, oberen Ecke weist ebenfalls ein Loch auf. Zeigt darauf.

Gumshoe erweitert seine Ausführungen um eine neue Aussage. „Greift“ die vierte und fünfte Aussage an, damit die Trickpistole der Akte hinzugefügt wird. Wie Ihr aus den Bemerkungen erfahren konntet, ist die Waffe nur dazu imstande, lediglich einen Schuss abzugeben. Was wiederum im klaren Widerspruch mit der sechsten (neuen) Aussage steht. Präsentiert Trickpistole.

Es folgt eine kurze Unterbrechung.

Kreuzverhör: Die Nacht des Verbrechens

Zeuge: Valant Gramarye

Während der kurzen Unterbrechung unterbreitete Euch Zak Gramarye einige interessante Neuigkeiten. Zudem wurde die Kugel in der Stirn des Clowns untersucht.

Magnifis Brief #2 fügt sich der Gerichtsakte bei. Wendet Euch der vierten Aussage von Valant zu, in der er ebenfalls behauptet, den Clown im Visier gehabt zu haben. „Greift“ die Aussage an und befragt ihn über die Anzahl der Pistolen. Erklärt dem Gericht, die Anzahl ist sehr wichtig. Die Aussage wird entsprechend aktualisiert. Ruft Euch die Details bezüglich der Kugel im Clown in Erinnerung. Sobald sich Valant dazu äußert, dass nur „eine Pistole im Raum war“ und er damit „den Clown erschossen hat“, präsentiert die Trickpistole.

Kreuzverhör: Wer worauf geschossen hat

Zeuge: Valant Gramarye

Valant gibt in der vierten Aussage an, dass der Arzt eindeutig den Todeszeitpunkt des Opfers feststellen konnte. „Greift“ diese Aussage an und ein Infusionsbericht addiert sich zur Gerichtsakte. Unterrichtet den Richter anschließend davon, dass die neue information sehr wichtig ist. Valant ergänzt seine Aussage und spricht über seine Glücksfarbe. „Greift“ die Aussage ebenfalls an und zeigt auf, dass ein Widerspruch in ihr steckt.

Als Beweis zückt Ihr das Tatortfoto. Deutet mit dem Stylus auf den „Infusionsbeutel“, der im Gegensatz zu Valants unverkennbaren Glücksfarbe (gelb) grün ist. Als Erklärung wählt Ihr die Option, Er hat sie zuvor gesehen. Da sich Apollo sicher ist, dass Valant irgendwie den Infusionsbeutel gefüllt haben muss, verlangt der Richter einen stichhaltigen Beweis. Präsentiert „Kleine Spritze“.

Magnifis Tagebuch wird der Gerichtsakte hinzugefügt. Falls Ihr Euch nicht mehr an das Gespräch mit der kleinen Trucy vor Beginn der Verhandlung erinnern solltet, werft einen Blick in die Gerichtsakte. Unter den ersten fünf Gegenständen ist etwas versteckt, dass eindeutig belegt, dass an dem „Tagebuch“ etwas nicht stimmt. Entscheidet Euch für Beweis zeigen und präsentiert danach die Notizbuchseite.

Das Mason System

Ein paar kleine Anmerkungen bezüglich des „Mason Systems“. Mit diesem System könnt Ihr zwischen bestimmten Ereignissen in der Vergangenheit (vor 7 Jahren) und der Gegenwart wechseln. Für jede Zeitschiene sind jeweils vier Schauplätze vorhanden, die der Gegenwart müsst Ihr allerdings erst durch gelöste Geheimnisse in der Vergangenheit freischalten.

Bedenkt auch, dass Ihr in diesem Abschnitt des Spiels auf Apollos „Fokus-Fähigkeit“ verzichten müsst. Stattdessen greift Ihr auf Phoenix' Technik mittels Magatama zu und knackt „Psyche-Locks“, zu deutsch: psychische Blockaden.

Für all jene, die den Begriff respektive den Vorgang nicht kennen: Sobald eine Person ein Geheimnis in sich trägt, über dass sie nicht reden will, fügt sich eine mehr oder minder große Anzahl von Schlössern in das Bild. Mit ein wenig List und entsprechenden Informationen öffnet Ihr eines nach dem anderen, räumt folglich die Blockaden aus dem Weg und der Wahrheit auf die Spur. Aber: Ihr verliert einen Teil Eurer „Anzeige“, solltet Ihr die falschen Beweise vorlegen. Klickt also rechtzeitig „Aufhölen“ (netter Verschreiber), wenn Ihr die entsprechenden Indizien nicht zur Hand habt.

Vergangenheit: Anwaltskanzlei Wright & Partner

Person: Trucy

Unterhaltet Euch mit Trucy. Wenn sie offeriert, Euch einen Zaubertrick zu zeigen, nehmt das Angebot an (Option 1). Der Unglaubliche Hr. Hut wird in die Akte eingetragen. Setzt das Gespräch fort. Trucys Medaillon fügt sich den Beweisen hinzu.

Anwaltskanzlei Wright & Partner komplettiert.

Vergangenheit: Angeklagtenzimmer Nr. 2

Person: Gerichtsdiener Mike Meekins

Sprecht mit Mike. Nach dem dritten Thema zeigen sich zwei Blockaden. Wählt das blinkende Magatama an.

Mike Meekins Blockade: Das Verschwinden

Mike verplappert sich und lässt eine Bemerkung bezüglich eines „kleinen Mädchens“ fallen. Da es zu jener Zeit eigentlich nur ein kleines Mädchen gibt, liegt die Lösung nahe. Präsentiert Trucys Profil als den „Komplizen“. Die erste Blockade ist verschwunden. Im nächsten Gesprächsteil weist er auf einen „Zwei-Meter-Zauberer“ hin, was wiederum nicht zu der Größe von Zak Gramarye passt. Präsentiert „Der Unglaubliche Hr. Hut. Psyche-Lock Nr. gelöst. Das Gespräch kann fortgesetzt werden.

Angeklagtenzimmer Nr. 2 komplettiert.

Borschtsch-Pott in der Gegenwart freigeschaltet.

Vergangenheit: Studio Drew

Person: Drew Misham

Haltet mit Drew Misham einen Plausch über seine Arbeit. Wie Phoenix nach dem zweiten Thema anmerkt, versucht Misham zu vergessen, was vorgefallen ist. Helft ihm etwas auf die Sprünge und präsentiert die Notizbuchseite. Ein neues Gesprächsthema schaltet sich frei und die „Blockaden“ setzen ein. Berührt den Magatama.

Drew Mishams Blockade: Sie verheimlichen etwas

Ruft Euch bei der ersten Blockade die letzte, in der Gegenwart stattgefundene Verhandlung in Erinnerung. Die Tatsache kam ans Licht, dass Drew Misham gar nicht der Fälscher war, sondern deine Tochter. Wählt dementsprechend die Option, Der Fälscher. Die erste Sperre zerspringt. Gebt nun an, „wer der echte Fälscher im Studio Drew ist“. Präsentiert Vera Mishams Profil, die zweite Blockade fällt und das Geheimnis wird verraten.

Zurück in die generelle Unterhaltung: Da Euch bislang ein entscheidender Beweis fehlt, um Euch Vera zu nähern, brecht die Plauderstunde ab. Wechselt in den rechten Schauplatz, dann in den „Untersuchen“-Modus und nehmt den kleinen Schreibtisch unter die Lupe. Richtet Euren Stylus auf den „kleinen Bilderrahmen“. Gedenkmarke in der Gerichtsakte vermerkt. Beendet die Suche.

Gegenwart: Borschtsch-Pott

Person: Shadi Smith

Verwickelt Shadi in ein Gespräch. Schon das erste Thema ist von einem Geheimnis umgeben . Die Blockaden zeigen sich, drei an der Zahl. Zum jetzigen Zeitpunkt macht es keinerlei Sinn, sich mit dem Magatama einzuklinken – Beweise fehlen -, lenkt Eure Aufmerksamkeit also auf das zweite und anschließend dritte Thema. Rechteübertragung in der Akte vermerkt. Weitet die Unterhaltung aus. Präsentiert Trucys Medaillon.

Einzelzelle 13 in der Gegenwart freigeschaltet.

Gegenwart: Einzelzelle 13

Person: Kristoph Gavin

Niemand geringeres als Kristoph Gavin erwartet Euch in „Einzelzelle 13“. Es ist an der Zeit, ihm einige klärende Fragen zu stellen. Mit dem dritten Thema rasseln die Alarmglocken und satte fünf Blockaden kommen zum Vorschein. Euer „Magatama“ steht aktuell nicht zur Verfügung, beschränkt Euch folglich auf die Durchforstung des Schauplatzes.

“Untersucht“ zunächst die Hand nahe der Rosen. Die exakt gleiche Hand habt Ihr vor kurzer Zeit im „Studio Drew“ bemerkt. Kristoph ist so frei, Euch den Nagellack zu überlassen. Werft anschließend einen Blick auf den gelben Umschlag in der Nähe des Sessels. Verlasst den Platz und kehrt in die Vergangenheit, zum „Studio Drew“, zurück.

Vergangenheit: Studio Drew

Person: Drew & Vera Misham

Ruft per „Reden“ das vierte Gesprächsthema bei Drew Misham auf den Plan und wählt: Mit Vera reden. Vera gibt sich zunächst sehr zurückhaltend. Präsentiert die Gedenkmarke, damit ihr Interesse geweckt wird. Sprecht die tollen Zauberer (Option 3) an.

Vera sprudelt los, stellt Eure Fragen („Reden“). Das dritte Thema aktualisiert die Gedenkmarke, im vierten setzen die Blockaden ein.

Vera Mishams Blockade: Der Kunde

Vera berichtet Euch von einem ominösen „Glücksbringer“, den ihr der „Klient“ geschenkt hat. Präsentiert „Nagellack“. Eine Blockade weicht von Dannen. Die nächste Frage könnt Ihr auch sofort beantworten, schließlich fiel Euch der Nagellack nicht aus heiterem Himmel in den Schoss, sondern wurde Euch von einem alten Bekannten überreicht. Der „Kunde“ ist Kristoph Gavin. Vera spricht nun über den „Klienten“.

Studio Drew wurde komplettiert.

Vergangenheit: Straftanstalt

Person: Valant Gramarye

Valant hat Euch nicht verziehen, dass Ihr der Grund dafür wart, dass er nun hinter Gittern hockt. Vertieft ihn in ein Gespräch. Beim zweiten Thema zeigen sich vier Blockaden und Euer Magatama leuchtet. Setzt ihn ein.

Valant Gramaryes Blockade: Der geheime Trick

Phoenix weist darauf hin, dass das „Auffällige“ oftmals Hand in Hand mit dem „Gefährlichen“ geht. Valant fordert einen Beweis. Um die erste Blockade zu zersplittern, Präsentiert die Trickpistole. Selbige war wiederum – wie von Shadi Smith im „Borschtsch-Pott“ vernommen -, bereits Teil eines tragischen Unfalls. Einem Unfall, von dem Valant behauptet, nichts zu wissen. Zückt Trucys Medaillon mit dem Bild ihrer Mutter. Die zweite Blockade verpufft.

Phoenix deutet an, dass Thalassa sich darüber im Klaren war, in großer Gefahr zu schweben. Präsentiert Gedenkmarke. Blockade Nr. 3 ist ausgemerzt. Last but not least gilt es zu beweisen, „warum Thalassas Unfall seine Hände derartig gebunden hat“. Wählt die zweite Option, mit einer Person. Hier solltet Ihr Euch daran erinnern, in welcher Beziehung Magnifi und Thalassa standen. Die Lösung: Thalassa war seine einzige Tochter. Präsentiert Thalassas Profil.

Strafanstalt komplettiert.

Studio Drew (Gegenwart) freigeschaltet.

Sunshine Kolosseum (Gegenwart) freigeschaltet.

Gegenwart: Studio Drew

Person: Spark Brushel

Spark gibt sich redselig wie immer, beantwortet Eure Fragen aber diesmal, ohne sich mit merkwürdigen Ausflüchten aus der Affäre zu ziehen. Besser noch: Er verrät Euch ziemlich viele, interessante Fakten, die das Netz immer dichter spinnen. Also achtet genau auf seine Ausführungen. Sobald Phoenix anmerkt, dass er „mehr über diese Thalassa erfahren muss“, präsentiert Trucys Medallion. Ein neues Gesprächsthema wird unter „Reden“ offeriert. Thalassas Porträt fügt sich der Gerichtsakte hinzu, Trucys Medallion verschwindet.

Studio Drew (Gegenwart) komplettiert.

Gegenwart: Borschtsch-Pott

Person: Shadi Smith

Mit wichtigen, neuen Hinweisen gesegnet – auch in der Gerichtsakte -, solltet Ihr Shadi einen Besuch abstatten. Wendet unter „Reden“ den Magatama an, um die Blockaden anzugehen.

Shadi Smiths Blockade: Das Gramarye-Geheimnis

Shadi weigert sich, irgendetwas über Trucys Mutter verlauten zu lassen. Der Grund dafür findet sich wahlweise in der Gedenkmarke und der Trickpistole (Beides funktioniert). Blockade 1 ist zerstört. Wie es den Anschein macht, gibt es noch eine Person, die über die gleichen Kräfte verfügt, die auch Trucy innewohnen. Wer könnt das wohl sein? Richtig! Präsentiert Apollo Justices Profil.

Bevor die zweite Blockade weicht, will Valant als Beweis die Verbindung, einen „Ring“ sehen, von dem Phoenix spricht. Schaut Euch Thalassas Porträt genauer an. Sie trägt klar erkennbar zwei goldene Armbänder. Präsentiert das Porträt. Die Blockaden sind zerstört, das „Gramarye-Geheimnis“ wird offen gelegt.

Und damit eine Reihe von Gesprächsthemen, die Klarheit in die ganze Angelegenheit bringen....Zaks Geständnis wandert in die Gerichtsakte.

Borschtsch-Pott (Gegenwart) komplettiert.

Gegenwart: Sunshine Kolosseum

Person: Valant Gramarye

Nach einem reichlich ausuferndem Dialog will Phoenix endlich erfahren, was sich am Todestag von Magnifi Gramarye zugetragen hat. Überraschung: Zwei Blockaden mischen sich ins Bild von Valant. Wendet den blinkenden Magatamat an und macht Euch ans Werk.

Valant Gramaryes Blockade: Magnifis Tod

Valant spricht von Wundern und seinem verheißungsvollem Comeback, Phoenix will hingegen wissen, was passiert ist. Kontert mit der Rechteübertragung, um Valant etwas ins Schwitzen zu bringen. Die erste Blockade ist aus dem Weg geräumt. Treibt das Spiel weiter auf die Spitze und liefert den eindeutigen Hinweis, „wer Magnifi wirklich erschossen hat“. Präsentiert Zaks Geständnis. Die zweite Blockade ist gemeistert.....

Sunshine Kolosseum (Gegenwart) komplettiert.

Gegenwart: Einzelzelle 13

Person: ------

Kristoph Gavin ist laut Aussage des Wachmanns derzeit beschäftigt. Ihr könnt die Gelegenheit nun nutzen und Euch eine bestimmte Sache näher anschauen. Den gelben Umschlag. Besprüht den Umschlag mit der „Testflüssigkeit“, wendet Euch dabei der Briefmarke in der oberen, rechten Ecke zu. Brief von Misham wird der Gerichtsakte hinzugefügt.

Das Mason System hat seine Schuldigkeit getan.

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Episode 4 - euer letzter Fall (Teil 4)

von: winchester09 / 01.08.2008 um 10:02

Tag 4: Verhandlung

Gerichtsaal

Vera Misham schwebt immer noch in akuter Lebensgefahr, Ihr müsst folglich ohne ihre Aussagen das Ruder herumreißen. Hinsichtlich Apollos Behauptung, dass Vera das „Opfer“ eines Giftanschlages wurde, verlangt das Gericht von Euch stichhaltige Beweise, die den Täter entlarven. Zwei Optionen stehen Euch zur Verfügung: „Zeiten 'wie'“ und “Zeigen 'wer'.

Entscheidet Euch zunächst für das Wie und legt dem Gericht den Nagellack vor. Präsentiert dem Gericht nun wer der Täter ist. Ruft Kristoph Gavins Profil auf.

Kreuzverhör: Veras Vergiftung

Zeuge: Kristoph Gavin

Mit „Angreifen“ oder gar „Präsentieren“ kommt Ihr aktuell nicht weiter. Euer Armband und die Fokus-Fähigkeit sind der Clou. Achtet während der Ausführungen genau auf Kristoph Gavins Körperhaltung. In einer Aussage ist seine Gestik eine gänzlich andere – Aussage Nummero 5, die letzte.

Setzt Euer Armband ein und richtet den Ring auf Gavins Hand aus. Betätigt „Sehen“ in dem Moment, in dem die Narbe eine merkwürdige Wandlung durchzieht („ihres Vaters auch noch“). Im Gegensatz zu anderen Zeugen lässt sich Gavin jedoch nicht so schnell aus der Fassung bringen. Er fordert einen klaren Beweis, der belegt, dass er „Hrn. Misham vergiftet“ hat. Präsentiert die „Gedenkmarke“.

Nun ist der Grund gefragt für den Mord an Drew Misham gefragt. Zückt den „roten Umschlag“, der unmissverständlich ein Motiv aufzeigt, wenn auch ein sieben Jahre altes. Zu guter Letzt soll die „Verbindung“ zwischen Kristoph Gavin und Drew Misham bewiesen werden. Bei einem falsch vorgelegten Beweis winkt hier übrigens eine Strafe, die die komplette Anzeige leert. Legt den gelben Umschlag, betitelt als Brief von Misham, vor.

Und genießt die Show! Kleiner Tipp: Speichert rechtzeitig vor der "Schluss-Entscheidung" ab.

Die Geschworenenkammer

Entsprechend Eurer Entscheidung in diesem Segment, dürt Ihr das "gute und lange" oder das "schlechte und kurze" Ende betrachten.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Spiel geschafft!

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Komplettlösung des 4. Falls

von: yamipegasus / 01.08.2008 um 10:49

Tag 1

# ZAUBERSHOWTICKET. Überprüft die Rückseite.

# Redet mit dem Mann.

# GRAMARYE-UMSCHLAG. Überprüft die Signatur auf der Rückseite.

# Begebt euch zur Vollzugsanstalt.

Vollzugsanstalt

# Redet mit dem Mädchen.

# VERAS KARTE. Überprüft die Rückseite.

Geht zum Drew-Studio.

Drew-Studio

# DREW MISHAMS BILDER (PORTRAIT/ACRYL/LANDSCHAFT). Überprüft die Vorderseite.

# Untersucht das Gemälde hinter den linken Fächern.

# VERSTECKTES GEMÄLDE. Überprüft die Vorderseite.

# Untersucht die Bilder in der Mitte.

# Untersucht die schwarze Tasse auf dem Tisch.

# KAFFEETASSE. Überprüft den blauen Fleck auf ihr.

# Geht zum rechten Bildschirm.

# Untersucht den Tisch im unteren Bereich des linken Bildschirms.

# Untersucht das rote Papier in dem Fach.

# ROTER UMSCHLAG. Überprüft ihn.

# Präsentiert das # VERSTECKTE GEMÄLDE.

# Redet mit dem Mädchen.

# BRIEFKASTEN. Untersucht ihn.

# Präsentiert die # KAFFEETASSE.

# Versucht, ein wenig zu sprühen und verlasst dann den Bildschirm.

# Besprüht ein paar mal den winzigen Rahmen.

# WINZIGER RAHMEN. Überprüft die Rückseite.

# Präsentiert den #ROTEN UMSCHLAG.

# Schaut euch das Röntgenstrahl-Tutorial an.

# Dreht die Scheibe, damit die orangefarbene Linie im rechten Bildschirm herunter geht. Dreht weiter bis ihr einen Piepton hört, dann rubbelt ihr über den kompletten linken Bildschirm, bis ein Blinken zu sehen ist. Wiederholt die Prozedur mehrmals.

# ROTER UMSCHLAG aktualisiert. Untersucht ihn ein weiteres mal.

# BRUSHELS KARTE. Überprüft die Vorderseite.

# Begebt euch zum Sonnenschein-Kolosseum.

Sonnenschein-Kolosseum

# Präsentiert BRUSHELS KARTE.

# Präsentiert den GRAMARYE-UMSCHLAG.

# Redet mit dem Mann.

# Geht zur Wright Alles-Agentur.

# Geht zur Vollzugsanstalt.

Vollzugsanstalt

# Redet mit dem Mann.

# Geht zum Drew-Studio.

Drew-Studio

# Präsentiert das # VERSTECKTE GEMÄLDE.

# Redet mit dem Mädchen.

# Präsentiert PORTRAIT/ACRYL/LANDSCHAFT.

# Untersucht die drei Gemälde mit Röntgenstrahlen.

Tag 2

# MISHAMS AUTOPSIEBERICHT. Lest ihn.

Brushels Kreuzverhör Nr. 1

# Greift die vierte Aussage an.

# Wählt die dritte Option aus (über Stars Kaffee).

# Wählt die erste Option aus.

# Präsentiert die # KAFFEETASSE bei der vierten Aussage.

Brushels Kreuzverhör Nr. 2

# Greift die zweite Aussage an.

# Wählt die erste Option aus.

# Präsentiert den # ROTEN UMSCHLAG zur dritten Aussage.

# Wählt die erste Option aus.

Brushels Kreuzverhör Nr. 3

# Klickt das Armband-Symbol bei der fünften Aussage an.

# Fokussiert die linke Achsel. Klickt das "Sehen"-Symbol an, wenn sie schwitzt. Bestätigt eure Auswahl.

# Präsentiert das # VERSTECKTE GEMÄLDE.

Brushels Kreuzverhör Nr. 4

# Greift die vierte Aussage an.

# Wählt die zweite Option aus.

# Präsentiert den # BRIEFKASTEN.

# Greift die dritte Aussage an.

# Wählt die erste Option aus.

# Präsentiert den # WINZIGEN RAHMEN.

# Präsentiert den # ROTEN UMSCHLAG.

# Besprüht den unteren rechten Bereich des Umschlags ein paar mal.

# Wählt die dritte Option aus.

# Präsentiert # VERA MISHAM.

Veras Kreuzverhör

# Greift alle Aussagen an.

# Präsentiert das # MAGISCHE SHOW TICKET bei der sechsten Aussage.

Vor sieben Jahren

# NOTIZBUCHSEITE. Untersucht sie.

# MAGNIFIS DOKUMENT. Lest es.

# KLEINE SPRITZE. Untersucht sie.

Gumshoes Kreuzverhör

# MAGNIFIS BRIEF. Lest ihn.

# Greift die dritte Aussage an.

# Wählt die dritte Option aus.

# Wählt das Loch auf der Stirn der Clownspuppe an.

# Greift die vierte Aussage an.

# Greift die fünfte Aussage an.

# BÜHNENPISTOLE. Untersucht sie.

# Präsentiert die # BÜHNENPISTOLE zur sechsten Aussage.

# MAGNIFIS BRIEF NR. 2. Lest ihn.

Valants Kreuzverhör Nr. 1

# Greift die vierte Aussage an.

# Wählt die dritte Option aus (zur Zahl der Pistolen).

# Wählt die erste Option aus.

# Präsentiert die # BÜHNENPISTOLE zur neuen Aussage.

Valants Kreuzverhör Nr. 2

# Greift die vierte Aussage an.

# IV REPORT. Lest ihn.

# Wählt die erste Option aus.

# Greift die neue Aussage an.

# Wählt die zweite Option aus.

# Präsentiert das # TATORTFOTO.

# Wählt die IV-Tasche in der rechten oberen Bildschirmecke.

# Wählt die zweite Option an.

# Präsentiert die # KLEINE SPRITZE.

# MAGNIFIS TAGEBUCH. Untersucht es.

# Wählt die erste Option aus.

# Präsentiert die # NOTIZBUCHSEITE.

Mason System

# Geht zu den Wright & Co. Rechtsanwaltsbüros (vor sieben Jahren).

Wright & Co. Rechtsanwaltsbüros (vor sieben Jahren).

# Redet mit dem kleinen Mädchen.

# Wählt die erste Option aus.

# DER UNGLAUBLICHE MR. HAT. Schaut ihn an.

# Redet noch einmal mit ihm.

# Geht zum Borschtsch-Pott (Gegenwart).

Borschtsch-Pott (Gegenwart)

# Präsentiert # TRUCYS MEDAILLON. Untersucht das Foto.

# Geht zur Verteidiger-Lobby Nr. 2 (vor sieben Jahren).

Verteidiger-Lobby Nr. 2 (vor sieben Jahren)

# Redet mit dem Mann.

# Klickt auf das Magatma-Symbol.

# Präsentiert # TRUCY ENIGMAR.

# Präsentiert # DEN UNGLAUBLICHEN MR. HAT.

# Redet noch einmal mit ihm.

# Geht zum Borschtsch-Pott (Gegenwart).

Borschtsch-Pott (Gegenwart)

# Präsentiert # TRUCYS MEDAILLON.

# Redet mit dem Mann über alles und ignoriert diesmal die Psycho-Tricks.

# ENTEIGNUNG. Untersucht sie.

# Geht zur Einzelzelle Nr. 13 (Gegenwart).

Einzelzelle Nr. 13 (Gegenwart)

# Redet mit dem Mann.

# Untersucht das Ding, welches einer blauen Hand ähnelt, in der Nähe der Rosen auf dem Tisch.

# NAGELLACK. Untersucht den Boden.

# Geht zum Drew-Studio (vor sieben Jahren).

Drew-Studio (vor sieben Jahren)

# Geht zum rechten Bildschirm.

# Untersucht den Tisch.

# Untersucht den winzigen Rahmen.

# SONDERMARKE. Schaut sie euch an.

# Redet mit dem alten Mann.

# Präsentiert die # NOTIZBUCHSEITE.

# Redet noch einmal mit ihm.

# Klickt auf das Magatma-Symbol.

# Wählt die erste Option aus.

# Präsentiert # VERA MISHAM.

# Sprecht noch einmal mit ihm.

# Wählt die erste Option aus.

# Präsentiert die # SONDERMARKE.

# Wählt die erste Option aus.

# Redet mit dem kleinen Mädchen.

# SONDERMARKE aktualisiert. Schaut sie euch an.

# Redet noch einmal mit ihr.

# Klickt auf das Magatma-Symbol.

# Präsentiert den # NAGELLACK.

# Präsentiert KRISTOPH GAVIN.

# Redet ein weiteres mal mit ihr.

# Geht zur Vollzugsanstalt (vor sieben Jahren).

Vollzugsanstalt (vor sieben Jahren)

# Redet mit dem Mann.

# Klickt auf das Magatma-Symbol.

# Präsentiert die # BÜHNENPISTOLE.

# Präsentiert # TRUCYS MEDAILLON.

# Präsentiert die # SONDERMARKE.

# Wählt die zweite Option aus.

# Präsentiert # THALASSA GRAMARYE.

# Redet noch einmal mit ihm.

# Geht zum Drew-Studio (Gegenwart).

Drew-Studio (Gegenwart)

# Präsentiert TRUCYS MEDAILLON.

# Redet mit dem Mann.

# THALASSAS PORTRAIT. Schaut es euch an.

Borschtsch-Pott (Gegenwart)

# Redet mit dem Mann.

# Klickt das Magatma-Symbol an.

# Präsentiert die # SONDERMARKE.

# Präsentiert # APOLLO JUSTICE.

# Präsentiert # THALASSAS PORTRAIT.

# Redet noch einmal mit ihm.

# ZAKS GESTÄNDNIS. Lest es.

# Geht zum Sonnenschein-Kolosseum (Gegenwart).

Sonnenschein-Kolosseum (Gegenwart)

# Redet mit dem Mann.

# Klickt das Magatma-Symbol an.

# Präsentiert die # ENTEIGNUNG.

# Präsentiert # ZAKS GESTÄNDNIS.

# Redet noch einmal mit ihm.

# Geht zur Einzelzelle Nr. 13 (Gegenwart).

Einzelzelle Nr. 13 (Gegenwart)

# Untersucht den gelben Umschlag auf dem mittleren Tisch.

# Sprüht den Bereich um die Briefmarke ein paar mal ein.

# BRIEF VON MISHAM. Untersucht die Briefmarke.

Tag 3

# Wenn ihr die Option "Wer" zuerst auswählt, präsentiert ihr # KRISTOPH GAVIN und dann den # NAGELLACK.

# Wenn ihr die Option "Wie" zuerst auswählt, präsentiert ihr zuerst den # NAGELLACK und dann # KRISTOPH GAVIN.

Kristophs Kreuzverhör

# Klickt das Armband-Symbol bei der fünften Aussage an.

# Fokussiert die Narbe auf seiner rechten Hand. Klickt das "Sehen"-Kommando an, wenn sie sich bewegt. Bestätigt eure Auswahl.

# Präsentiert die # SONDERMARKE.

# Präsentiert die # NOTIZBUCHSEITE.

# Präsentiert den # BRIEF VON MISHAM.

Szenenwechsel

# Wählt die linke Option für das Happy End.

# Wählt die rechte Option, wenn ihr das verheerende Ende sehen wollt.

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