FFTA 2 - Grimoire of Rift: Alle Chocobo-Missionen

Alle Chocobo-Missionen

von: Wons / 02.04.2013 um 12:24

Hier eine Übersicht, die es euch ermöglicht, die gewünschten Chocobos so schnell wie möglich zu finden:

  • Art: Gelber Chocobo - Ort & Zeit: Targowald (Eintrachtsmond) ; Gog (Krebsmond)
  • Art: Schwarzer Chocobo - Ort & Zeit: Galeria-Höhlen (Fischmond)
  • Art: Grüner Chocobo - Ort & Zeit: Zedori-Forst (Bullenmond)
  • Art: Brauner Chocobo - Ort & Zeit: Aldana-Berge (Bullenmond; Spinnenmond)
  • Art: Weißer Chocobo - Ort & Zeit: Rupi-Gebirge (Spiegelmond; Bullenmond)
  • Art: Roter Chocobo - Ort & Zeit: Gog (Krebsmond) ; Kuszri-Wüste (Feenmond; Spinnenmond)

(Die Liste ist sicher nicht 100% komplett, reicht aber völlig aus, um alle Chocobos schnell und einfach finden zu können.)

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Berufskombinationen & hilfreiche Tipps

von: Caddycus / 15.05.2013 um 17:23

Luftreißer/Mogry-Lanze:

Hat erhöhten Basisschaden, profitiert jedoch nicht von der Waffe. Früh im Spiel sind diese Fähigkeiten daher stärker als normale Angriffe und haben überdies noch eine gewisse Reichweite. Extrem hilfreich, solange eure Charaktere noch keine mächtigen Combos beherrschen. Später verlieren diese Fähigkeiten jedoch an Wirkung.

Items mit Elementarschutz + Zauber desselben Elementes:

Einige Items machen euch immun gegen bestimmte Elemente oder lassen euch durch diese sogar geheilt werden. Setzt dann eure Blitzzauber so ein, dass der Träger dieses Items ebenfalls getroffen wird. So wirkt ihr Schaden und Heilung gleichzeitig. Untote nehmen Schaden durch Heilzauber. Hier solltet ihr ähnlich vorgehen, damit ihr gleichzeitig heilt und angreift.

Die Immunität kann auch gegen gegnerische Zauberer hilfreich sein. Wenn ihr dazu überdies noch "Durchschauen" oder "Gegenschlag" verwendet, wird der Gegner euch nur noch schwer schaden können.

Paladin (Erzmagie + Doppelschwert)

Paladine haben Zugriff auf die stärksten Einhandwaffen im Spiel (Ritterschwerter, zu denen übrigens auch Sequenz zählt). Als solche können sie hohen Nahkampfschaden verursachen. Erzmagier erlernen Kombo, Aggregation und einige Flächenzauber wie Eisra. Wenn man diese nun mit Kombo einsetzt, haut der Paladin ihnen anschließend seine Ritterschwerter um die Ohren, was einen Schadensausstoß zur Folge hat, der sogar den des Samurai übertrifft - und darüber hinaus kann man damit bis zu 5 Ziele gleichzeitig treffen und hat eine nicht zu verachtende Reichweite. Man sollte nur auf seine eigenen Einheiten achten ("Durchschauen" blockt die Nahkampfangriffe übrigens ab - in solchen Fällen kann man manchmal mit Medica "angreifen", um Verbündeten keinen Schaden zuzufügen.)

Hast, Gemach und Tempobruch:

Hast macht Einheiten kurzzeitig doppelt(?) so schnell, Gemach reduziert die Geschwindigkeit kurzzeitig und Tempobruch sogar bis zum Kampfende. Alle drei Effekte können gleichzeitig(!) wirken, wodurch Gegner kaum noch zum Zug kommen werden. Im Vollmondturm benutzen die Gegner auf höheren Leveln diese Taktik, also vorsicht! Gemach hebt btw. Hast auf und Hast hebt Gemach und Stopp auf, (Tempobruch jedoch nicht.). Zeitmagie sollte jedenfalls ein Muss für euer Team sein.

Grünmagie + Letzer Atem + Kontemplation.

Grünmagier mit Letzter Atem wurden bereits angesprochen (Vehl vom Clan der blutroten Sonne setzt diese Taktik übrigens ein, also Vorsicht!). Accuratio gibt +30 Genauigkeit und wirkt auch auf Kampfunfähigkeitseffekte, welche dann 60-100% Genauigkeit (je nach Gegnertyp) haben. Die U-Fähigkeit "Kontemplation" kann die Genauigkeit jedoch nochmal um 5% erhöhen, wodurch Gegner, die normal zu 60% getroffen würden, sogar zu 95(!) % augenblicklich den Löffen abgeben. Gegner, auf denen "Zielscheibe" wirkt, werden von Kampfunfähigkeitseffekten immer zu 100% getroffen (außer sie sind immun gegen diese). Nutzt dies auf JEDEN FALL aus!!! Ihr könnt übrigens Accuratio auch auf andere Einheiten einsetzen, sodass ihr es auch mit z. B. mit dem "Tod" von Hexern kombinieren könnt. Ein "externer" Grünmagier würde es eurem Assassinen überdies ermöglichen, auf Doppelschuss zuzugreifen, was ihn von Letzter Atem unabhängig macht. Die Entscheidung liegt bei euch.

Der Dieb zu Spielbeginn:

Der Mogry-Dieb (sein Name variiert) am Anfang mag nicht gerade wie eine starke Einheit wirken, aber schreibt ihn nicht ab! Früh bekommt ihr die Möglichkeit, ihn zum Animisten zu machen und 100% Wolle zu lernen, worauf ihr ihn zum mächtigen Mogry-Ritter machen könnt. Das Wachstum der Mogry-Ritter ist dermaßen extrem, dass es bereits nach kurzer Zeit die Defizite der Diebesklasse ausgleichen wird. Die hohe Basis-Geschwindigkeit wirkt dabei überdies der einzig wirklichen Schwäche des Mogry-Ritters zumindest für längere Zeit entgegen: Seiner Geschwindigkeit! Bis dahin könnt ihr euch ja mit 100% Wolle "am Leben" halten oder auf Diebesfähigkeiten setzen (wobei beides gleichzeitig nicht möglich ist, da ihr dafür drei Berufe benötigen würdet.)

Zum Schluss noch einige kleindere Kombinationen und Tipps, die zwar mitunter etwas situationsbedingt sind, aber weniger Aufwand beim Erlernen erfordern. Manche Kombinationen sind auch von Aktionen der Gegner abhängig.

  • Todesurteil + Schlaf bedeutet das Ende für den Gegner
  • Tod/Stein/Frosch bzw. Spalter/Mogry-Rausch auf Ziele mit Zielscheibe/Stopp
  • Explosion + Schutzengel
  • Gegner mit Rückstoßattacken einen Abgrund hinunterstoßen (zusätzlicher Schaden)
  • Fähigkeiten mit negativen Nebeneffekten (z. B. Angriffslust von Geächteten) + Schleife
  • Forcieren (Zuginitiative) auf langsame oder taktisch wichtige Einheiten (Heiler z. B.)
  • Geistspalter/Magiehammer auf Illusionisten (hindert sie am Zaubern, außer sie haben HP-Magie!)
  • Tonberrys greifen niemals eine Einheit an, die sie nicht fixiert haben. Nutzt dies aus!
  • Stein & Frosch zählen als Kampfunfähigkeit. Wenn all eure lebenden Einheiten diese Zustände haben, ist der Kampf verloren.

Als letztes noch alles, was man über die Fähigkeiten "Konter", "Konterattacke", "Gegenschlag" und "Knochenbrecher" wissen sollte:

  • Konter und Konterattacken kontern jeden erlittenen Angriff, der von einer Einheit in Nahkampfreichweite ausgeführt wurde. Einheiten, die Bögen tragen nutzen ihre Waffe beim Kontern NICHT (haben also auch keine erhöhte Konterreichweite und profitieren nicht von Waffen-Angriffskraft). Einheiten mit Doppelschwert kontern mit beiden(!) Waffen. (und verursachen dadurch den mit Abstand höchsten Konterschaden)
  • Konterattacke stößt das Ziel ein Feld zurück, wodurch man es eine Klippe hinunterstoßen kann, was je nach Höhe Bonusschaden verursacht. aber ebenfalls Platz für einen weiteren Angreifer macht. Dies sollte bedacht werden. Einheiten, die fliegen können (Gria, Ahrimane etc.) erleiden keinen Fallschaden.
  • Gegenschlag und Knochenbrecher wirken nur bei normalen Angriffen (dies schließt Nahkampfangriffe durch "Kombo" ein), nicht aber bei Fähigkeiten. Sollte ein Konter aufgrund eines Höhenunterschiedes nicht möglich sein, findet bei "Gegenschlag" das Ausweichen NICHT statt. Allgemein gilt: Einheiten können leichter Gegner unter sich als über sich angreifen. So kann Gegenschlag teilweise umgangen werden.
  • Speere haben eine Reichweite von 2 Feldern. Dies trifft auch auf Konter zu. Konter wird demnach auch ausgelöst, wenn eine Einheit aus 2 Feldern entfernung angegriffen wird. Es werden immer Einheiten auf beiden Feldern getroffen. So kann man Gegner bei richtiger Positionierung gelegentlich dazu bringen, beim Kontern ihre eigenen Verbündeten zu treffen (und im Falle von Konterattacke im Idealfall sogar eine Klippe hinunterzustoßen).
  • Konterschlag verursacht doppelten Schaden an Zielen mit Konterfähigkeiten und negiert diese überdies. Himmelsspalter macht Konterfähigkeiten ebenfalls wirkungslos, verursacht aber keinen Zusatzschaden.
  • Der Kampfeffekt "Pauschaler Konter" ist die einzige Möglichkeit, Viera und Nu-Mou mit Konter auszustatten, da sie von alleine keine der vier Konterfähigkeiten erlernen können.

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Elemente sind was schönes

von: Lillith97 / 21.01.2015 um 09:10

Wenn ich euch einen Tipp geben darf: konzentriert euer Team für den Anfang auf ein Element. Damit meine ich nicht die Angriffe sondern was sie Negieren bzw. Absorbieren. Vorallem die drei "Grundelemente": Feuer, Eis und Blitz sind dann keine schlechte Wahl. Wenn ihr nämlich in einem Kampf seit und eure Einheiten ohne Probleme mitangreifen könnt mit z.B. Feuga ist das ne echt feine Sache. So kann man deftig Schaden austeilen und gleichzeitig die eigenen Leute falls sie angeschwächt sind heilen. Später wenn ihr die Möglichkeit habt könnt ihr ja gerne die Liste der Elemente die negiert oder absorbiert werden erweitern (Aber vorsicht falls einer eurer Einheiten Konter kann)

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