Team Fortress 2: Deadringer Tipps

Deadringer Tipps

von: Ikillyoutoo / 13.04.2012 um 11:28

Für alle die es bevorzugen den Deadringer zu benutzen, habe ich jetzt ein par nützliche Tipps:

1. - Schadens resistenz: Auch wenn der Schaden extrem reduziert ist, wenn getroffen wurde, heißt das aber noch lange nicht das ihr Unverwundbar seit. Besonders wenn die Gegner im Team arbeiten, können diese dich in wenigen Sekunden, auch mit dem Deadringer, erledigen. Also nicht ZU offensiv spielen.

2. - Unsichtbarkeit Anzeige Limit: Vielleicht habt ihr das schon bemerkt, dass wenn ihr euch sichtbar macht, noch bevor die Anzeige halb leer ist, dass die Anzeige sofort auf die Hälfte gesetzt wird. (z. B. Du machst dich sichtbar bei 3/4 deiner Leiste, es wird aber auf 2/4 gesetzt)

Alles unter der Hälfte wird jedoch sich ab dem Stand aufladen, an dem du dich sichtbar gemacht hast (z. B. Du machst dich sichtbar bei 1/4 deiner Leiste und es wird auch bei 1/4 wieder aufladen) Deshalb sollte man nur wenn wirklick es notwendig ist, sich vor der Hälfte sichtbar machen. Dieses Eigenschaft wurde warscheinlich eingebaut damit man sich nicht ständig unverwundbar machen kann, gegenüber langsam schießenden gegnern (z. B. Gewehr). Es also nicht "spammt".

3. - Munitions Pakete: Wie auch bei der normalen Unsichtbarkeits uhr, kann man auch mit dem Deadringer, Munitions Pakete einsammeln um die Anzeige zu füllen. Jedoch sollte man beachten das ein großes Paket genau so viel herstellt wie ein mittleres. Deshalb sollte man nur im Notfall diese Pakete nehmen, ansonsten diese besser den Teamkameraden überlassen um das Paket voll auszunutzen.

4. - Dispenser: Bei einem Dispenser level 3, füllt dieser euch die Anzeige schneller auf als sie abgezogen wird (auch bei der standart Uhr). Also sehr nützlich um sich hinter den feindlichen Linien wieder zu erholen. Jedoch gibt es ein Problem, siehe unten.

5. - Sichtbarkeit: Wie schon oben erwähnt kann man unendlich lang unsichtbar bleiben. Aber nach einiger Zeit, wenn jemand in dich reinläuft, und du immer noch unsichtbar bist, wird deine Silhouette sichtbar (wie bei den anderen Uhren) und du nimmst normalen Schaden. Die Lösung: Ab dem Zeitpunkt an dem man wieder "verletzlich" ist, schaltet sich auch die Funktion die ich bei Nummer 2 erwähnt habe ab. D. h. ihr könnt euch sichtbar machen und den Deadringer schnell wieder aktivieren. So kann man sicher den Engineer ablenken in dem man seine Sentry (nicht den Dispenser) deaktiviert, er auf dich schießt, glaubt ihr wärt tot, ihr wartet wieder, aktiviert den Deadringer, deaktiviert die Sentry, usw. Nur auf Feuer, Blutung, und Jarate sollte man achten, da diese dich sichtbar machen.

3 von 3 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Doch sieht man wenn die Unsichtbarkeitsdauer durch Dispenser o.ä. verlängert wurde.

19. August 2012 um 11:18 von Teddy98 melden

Beim deadringer sieht man keine Silhouette.

31. Juli 2012 um 00:52 von zhiar melden


Dieses Video zu Team Fortress 2 schon gesehen?

Assasins Creed Klinge herstellen

von: laurenz2016 / 25.05.2012 um 21:35

Als erstes benötigt man einen Premium Account (1 Item im Shop kaufen). Man benötigt 1 Spy Token, 1 Nahkampf Token, und ein Restmetall (das verrostete). Diese 3 sachen legt man in eine Blaupause (Blaupause ist bei "Speziell").

Und mit etwas glück bekommtst du sie dann! Ich habe sie beim 3. mal bekommen.

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Als Medic überleben

von: Pikachu_2000 / 10.06.2012 um 15:26

Wenn ihr als Medic zu schnell sterbt, obwohl ihr eure Kameraden heilt kann das daran liegen das ihr inmitten des Schlachtfeldes steht. Um dies zu verhindern stellt euch an den Rand oder hinter ein Objekt. Die Medigun hat eine große Reichweite und wenn man gedrückt hält kann man sogar Teamkameraden durch eine Wand hindurch heilen (wenn man vorher schon angefangen hat sie zu heilen).

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Man kann es auch so einstellen, das auto-heilen gehalten wird, aber stimmt schon, das man sich irgendwo hinter Objekte verstecken muss, bevor man durch einen Kill seine Überladug verliert, der Spieler sollte aber auch ab und zu mal sich wegen spys umsehen

06. Oktober 2013 um 06:44 von Pikalink melden


Guter Spy - die richtige Waffenkombo

von: Deathdwarf / 16.06.2012 um 23:31

Um gut Spy zu spielen, braucht man zunächst die richtige Waffenkombo. Waffe (Revolver), Zweitwaffe (Uhr) und Nahkampfwaffe (Messer) sind entscheidend dafür, wie man einen Spy spielt. Doch bevor wir damit beginnen, solltest du dir an drei Spy-Grundprofilen ansehen, was für ein Spy du bist. Das macht die Waffenwahl am Ende einfacher.

SABOTEUR

Der Saboteur ist der Alptraum jedes Engineers und gleichzeitig die sicherste Weise, den Spy teamzentriert zu spielen. Er bewegt sich meistens unagressiv gegenüber feindlichen Spielern hinter den feindlichen Linien herum. Manchmal opfert er sich, um starke Ziele wie kritzkrieg-überladene Soldiers oder Heavies zu töten. Doch meistens ermordet er herumstreunende Einzelläufer und die Engis, die an ihren Sentries arbeiten, um diese schnell zu sappen.

REVOLVERHELD

Der Revolverheld zieht einen Sniperartigen Kampfstil vor und schaltet schwächere Klassen oder alleingelassene Engineerlager mit dem Revolver aus. Der Revolverheld kann mit manchen Revolvern auch seine Kampfkraft gegen Eyelander-Demomen mit vier Köpfen, überheilte Feinde, Heavies und Soldiers optimieren.

HITMAN

Der Hitman ist der Assassine, der Schattentänzer, der spukende Alptraum jedes Defensiv-Strategen. Seine Taktik beruht darauf, in kürzester Zeit wichtige Ziele auszuschalten oder Engi-Lager zu sappen. Je weniger Stiche und Schüsse er abgibt, desto besser.

MASSENMÖRDER

Dieser Spy ist der inkooperativste von allen. Er sammelt Kills ohne Rücksicht auf das Levelziel, seine Kameraden und sein eigenes Leben. Er sappt Gebäude nur dann, wenn sie ihm beim nächsten Attentat hinderlich sein würden.

So, ich hoffe, Du konntest dich hier wiederfinden.

Kommen wir zur Wahl der Revolver.

AMBASSADOR

Im Vergleich zum Revolver mit höheren Abständen zwischen den Schüssen und weniger Schaden, doch Kopfschüsse sind 100% kritische Treffer. Wird mit Meilenstein 1 freigeschaltet. Ideale Waffe für den Revolverhelden, ganz interessant für den Massenmörder.

L'ETRANGER

Neben dem stylischen Aussehen bringt der L'etranger Zusatztarnung auf die Uhr mit jedem einzelnen Schuss. Wenn der Hitman zur Waffe greifen muss, da seine Tarnung aufgebraucht ist, dann zu dieser hier. Gegen unwissende Ziele eingesetzt bringt dieser Revolver schnell eine ausreichende Invis-Cloak, eine ganz gut gefüllte Standuhr und eine einsatzbereite Scheintoduhr. Für die anderen Spielweisen total nutzlos, da der L'entranger in kurzer Zeit nicht viel Schaden austeilen kann.

DIAMONDBACK

Saboteure, zugreifen! Zum Diamondback gibt es nicht viel mehr zu sagen. Dieser Revolver basiert auf Zurückhaltung, denn für jedes Gebäude, zu dessen Zerstörungszeitpunkt der Sapper angebracht war, garantiert der Diamondback einen kritischen Treffer. Ein Revolver für Notfallsituationen. Für Hitman noch ganz brauchbar, für Massenmörder und vor allem für Revolverheld ein unnützes Teil.

VOLLSTRECKER

Massenmörder und Hitmen fangen die Augen zu funkeln an. Jeder Schuss, der nicht aus einer Verkleidung heraus abgegeben wurde, gewährt 20% mehr Schaden. Die Schussfrequenz ist niedriger als beim normalen Revolver, aber bei diesem Schaden ist das unwichtig.

Ich hoffe, euch bei den Revolvern geholfen zu haben. Wir gehen zu den Messern über.

LETZTE BELOHNUNG/WANGA-NADEL

Eine hocheffiziente Waffe. Bei einem Mord werden folgende Dinge geschehen.

a) Es wird für den Feind keine Tötungsmeldung oben rechts angezeigt

b) Die Leiche des Getöteten verschwindet.

c) Der Spy nimmt die Gestalt des Getöteten an.

Nachteil: Das Verkleidungskit verschwindet aus dem Inventar.

Für den Saboteur und den Hitman grundsätzlich schlecht, da ihr Stil sich auf schnellem Verkleiden und Umverkleiden aufbaut. Für den Massenmörder ganz nützlich, doch der Revolverheld profitiert richtig. Er hinterlässt kaum Spuren, wenn er mal zum Messer greift, und die meiste Zeit schießt er sowieso nur.

SPYS-ZAPFEN

Der Pyro wird von dieser Waffe stark generft. Ein getroffener Spy wird für zwei Sekunden feuerfest, das heißt, die Scheintoduhr sitzt perfekt. Dafür ist beim Feuerfest-Werden für fünfzehn Sekunden das Messer weg. Großer Nachteil: Die Gegner bleiben als Eisskulpturen rumstehen. Ein Signalfeuer, das ruft: "HIER IST EIN SPY".

Massenmörder: Ganz okay

Revolverheld: Eher schlecht

Saboteur: Ziemlich gut

Hitman: Unbrauchbar

VERSCHWÖRER-KUNAI

Man startet mit 60 HP und wird mit jedem Mord auf bis zu 180 HP hochgeüberheilt.

Massenmörder: Sehr schlecht

Revolverheld: Ziemlich gut

Saboteur: AWESOME!

Hitman: Großartig

GROSSVERDIENER

Der L'entranger als Messer, nur mit doppelt so viel Tarnungsbonus, aber das bei Abschuss, nicht bei Treffer.

Massenmörder: Sehr schlecht

Revolverheld: Unbrauchbar

Saboteur: AWESOME!

Hitman: AWESOME!

So, damit wären wir auch fertig. Nun zum Ausschlaggeber, den Uhren.

INVIS-WATCH/UHR DES ENTHUSIASTEN

Die normale Uhr. Macht 7 Sekunden unsichtbar. Reicht gerade so, feindliche Abwehr zu umgehen.

STANDUHR

5 Sekunden Laufzeit, aber beim Stillstehen in Unsichtbarkeit Aufladung, also ist man unendlich lang unsichtbar, wenn man will. Nachteil: Einzige Uhr, die nicht mit Munition nachgeladen werden kann. Fluchten vor informierten Pyros dementsprechend schwierig.

Massenmörder: Uncool, aber man kann sich dran gewöhnen...

Revolverheld: AWESOME! Verschwinden, zum Ziel, niederschießen, Verschwinden - ist doch ein Traum!

Saboteur: Cool! Der Schatten fällt über die Sentries her!

Hitman: Unsichtbarkeit ohne Ende ist AWESOME!

SCHEINTODUHR

Wenn man einen Treffer erleidet, während man die Uhr aufklappt, stirbt man scheinbar und kann sich bewegen. Lautes Zischen, wenn man das Set "Sahara-Spy" NICHT trägt und sich enttarnt.

Massenmörder: AWESOME! Perfekte Rückversicherung unter Beschuss!

Revolverheld: Uncool. Auf Distanz scheingetötet zu werden? Nee.

Saboteur: Uncool. Nicht oft genug unsichtbar.

Hitman: Wenn der Mord fehlschlägt, kann man damit fliehen. Also Cool!

Das wäre es dann. Eure Waffenkombo habt ihr. Geht und Trainiert!

4 von 6 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Thx, du hast mir echt geholfen

19. Oktober 2012 um 15:55 von Hulkman123 melden


Sentry Jumps

von: MrFreizeitzocker / 05.09.2012 um 09:49

Es ist sehr praktisch als Ingeneur den "Sentry-Flüsterer" zu besitzen den mit ihm kann man "Sentry Jumpen". Man baut eine Level 3 Sentry und holt dann den "Sentry-Flüsterer" raus, stellt euch direkt neben eure Sentry und duckt euch dann drückt ihr Rechtsklick um Raketen abzufeuern und gleichzeitig Leertaste.

So könnt ihr wie mit dem Soldier "Rocket Jumpen".

Sucht euch einen geeigneten Spot auf den man mit normalen Springen nicht hochkommen würde stellt eure Sentry auf und "Sentry Jump" hoch!

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Dies Nutz ich auch und ist halt empfehlenswert, um ein Next zu bauen, wo man normalerweise nur durch Sticky / Rocketjumps hingelangt. Leider ist es schade, das an der Treppe von MVM_Mannworks leider nun eine Nobuild Zone ist, seit dem neusten Patch.

06. September 2012 um 19:20 von Pikalink melden


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