Team Fortress 2: Der Spion

Der Spion

von: Deathdwarf / 21.09.2012 um 10:26

Ein Spion scheint in der Basis - und der bist du. Doch was muss man als Spion tun, wie verhält man sich, wie kämpft man, wie hilft man dem Team?

1: Die Ausrüstung des Spions
1. 1: Der Revolver

Der Revolver ist die sechsschüssige Fernkampfwaffe eines Spions, die er eigentlich eher selten benutzt, aber die sich vor allem gegen gleich schnelle Ziele in mittlerer Reichweite und natürlich gegen Pyros lohnt.

1. 1. 1: Der Ambassador

Der Ambassador schießt langsamer und teilt weniger Schaden aus als der normale Revolver. Dafür kann er kritische Kopfschüsse verteilen (er ist die einzige Waffe neben den Snipergewehren, die dazu in der Lage ist), die 102 Schaden verursachen. Das befähigt den Spion zu Two-Hit-Kills gegen 125-HP-Klassen (Scout, Engineer ohne Sentry-Werfer, Sniper, gegnerische Spies, Medics), falls der Kopfschuss sitzt.

Zu beachten ist die Anti-Spamming-Maßnahme im Ambassador: Die Abkühlphase. Wenn man einen Heavy schnellstmöglich mit drei Kopfschüssen ausschalten will, muss man warten, bis das Fadenkreuz wieder die kleinstmögliche Größe hat. Das dauert etwa eine Dreiviertelsekunde.

1. 1. 2: Der Diamondback

Der Diamondback hat keine zufälligen kritischen Treffer, bekommt dafür aber garantierte, wenn der Spion ein zerstörtes Gebäude vorher gesappt hat (Weder der Sapper (Waffenkategorie der Sapper bei 1. 2 erklärt) noch eine Waffe des Spions müssen dazu das Gebäude zerstört haben), bekommt man einen garantierten kritischen Treffer. Für Spione, die den Revolver praktisch nie benutzen, einen guten Blick wert.

1. 1. 3: Der L'Etranger

Die orientalisch wirkende Pistole gehört zum Polycount-Set. Sollte sie mit dem Hut (Orientalischer Fez) und dem Messer (Deine Letzte Belohnung) des Sets getragen werden, verursacht die Scheintoduhr (Erklärung 1. 4. 3) keine Laute mehr.

Der Effekt der Waffe selbst ist das Zurückgeben von Tarnung bei einem erfolgreichen Treffer, das ist sowohl mit Scheintod- als auch mit Standuhr (Erklärung 1. 4. 2) hocheffektiv.

1. 1. 4: Der Vollstrecker

Der Vollstrecker ist für Scheintod-Spione die wohl beste Waffe, selbst verglichen mit dem L'Etranger. Er teilt 20% mehr Schaden aus, wenn man aus keiner Verkleidung heraus schießt. (Das heißt, man muss vor der Verkleidung bereits als Spion erkennbar gewesen sein). Die Wirkung, vor allem gegen Pyros, ist enorm.

1. 1. 5: Der Big Kill

Der Big Kill ist ein Skin auf den normalen Revolver und verhält sich genauso.

1. 2: Der Sapper

Der Sapper eines Spions dient dazu, gegnerische Gebäude zu deaktivieren. Sentries hören auf zu schießen, Dispenser heilen nicht mehr und hören das Nachladen auf, Teleporter stellen den Dienst ein. Da der Sapper aus der Verkleidung benutzt werden kann, kann der Spion leicht entkommen. Doch direkt vor jemandem einen Sapper anzubringen, ist sehr dumm, da dies durch eine Animation (ein über das Gebäude Schlagen) sichtbar wird.

1. 2. 1: Das Bürokraten-Bandgerät

Das BKBG kehrt einen Gebäudebau um, von Level 3 wird die Sentry auf Level 2 gestuft, von Level 2 auf Level 1, von Level 1 in den Kasten zurück. So dauert es jedoch viel länger, ein Gebäude zu zerstören. Andererseits muss ein Engineer bis zu 400 Metall aufwenden, es nach einer Rettung auf den letzten Stand zu bekommen.

1. 3: Das Messer

Das Messer wird vom Spion dazu benutzt, einen Gegner von Hinten zu erstechen, um ihn so sofort zu töten. Wie bei einem Revolverschuss gibt der Spion bis auf eine Ausnahme (1. 3. 1) allerdings seine Tarnung auf, sodass man Rückenstiche oder andere Angriffe nicht vor einer Sentry-Gun ausführen sollte.

1. 3. 1: Deine Letzte Belohnung

Die Letzte Belohnung verbietet das Verkleidungskit (1. 5) des Spions, sollte jedoch ein Rückenstich gelingen, wird der Spion SOFORT als sein Opfer verkleidet. Der erste Rückenstich ist sehr schwierig. Sollte der Spion vorsichtig sein, geht es ab dort leicht.

1. 3. 2: Der Spys-Zapfen

Der Spys-Zapfen hinterlässt KEINE Tötungsnachricht und macht keine Geräusche, dafür wird der Gegner eingefroren und gammelt ab diesem Moment als Eisstatue herum. Jeder wird sofort wissen, dass ein Spion in der Nähe ist. Sollte ein Pyro den Träger anzünden, verschwindet der Spys-Zapfen für 15 Sekunden und der Spion ist für 2 Sekunden feuerfest. Und in denen sollte er um sein Leben rennen.

1. 3. 3: Der Großverdiener

Der Spion startet mit 100 statt 125 Lebenspunkten. Für einen erfolgreichen Abschuss (sprich: Er kann auch im Nahkampf töten, es muss nicht gezwungenermaßen ein Rückenstich sein) bekommt er eine Tarnungsaufladung. Das macht die Scheintoduhr sehr viel schneller wieder bereit.

1. 3. 4: Das Verschwörer-Kunai

Der Spion startet mit 60 statt 125 Lebenspunkten. Für einen erfolgreichen Rückenstich wird er um die Restleben des Opfers ge- und überheilt, bis zu einem Überheilungsmaximum von 180 HP.

1. 3. 5: Die Schwarze Rose, Botkillermesser, Goldbotkillermesser

Skin auf auf das Messer.

1. 3. 8: Die Wanga-Nadel

Skin auf die Letzte Belohnung.

1. 4: Uhren
1. 4. 1: Die normale Unsichtbarkeitsuhr

Sie hält für 7 Sekunden unsichtbar und ist durch Munitionskit während und außerhalb der Unsichtbarkeit aufladbar.

1. 4. 2: Die Standuhr

Die Standuhr hat eine Maximalleistung von 5 Sekunden vorwärtslaufen. Sobald der Spieler aufhört, sich zu bewegen und zu springen, lädt sich die Standuhr wieder auf. Man kann die Standuhr nicht durch Munitionskits aufladen

1. 4. 3: Die Scheintoduhr

Die Scheintoduhr hat eine Maximalleistung von 7 Sekunden Laufen, wird wesentlich langsamer im stehenden Modus verbraucht und kann nicht manuell bedient werden. Sobald der Spy Schaden nimmt (Luftknappheit im Wasser, Fallschaden, Schaden durch Spieler), wird er unsichtbar. Während die Scheintoduhr aktiv ist, ob ausgeklappt oder unsichtbar gemacht, nimmt der Spy nur noch ein Zehntel des eigentlich erlittenen Schadens (Er hat de facto nun 1250 Lebenspunkte, mit dem Großverdiener 1000 und mit dem Kunai 600). Die Scheintoduhr ist durch Munitionskits aufladbar.

1. 4. 4: Die Enthusiasten-Uhr:

Ein Skin auf die Normale Unsichtbarkeitsuhr.

1. 5: Das Verkleidungskit

Die vierte auswählbare Waffe (es sei denn, der Spieler hat Wanga-Nadel oder Letzte Belohnung ausgewählt.) Das Verkleidungskit bietet die Möglichkeit, sich als Gegner oder Verbündeter zu verkleiden (sich als verbündeter Spy verkleiden zu wollen wird die Tarnung aufheben). Der Spieler kann durch drücken von "B" die letzte aktive Verkleidung hervorrufen. (Joint der Spieler einem neuen Spiel und drückt ohne vorherige Verkleidung "B", wird eine zufällige Verkleidung als Gegner, zumeist Heavy, ausgewählt)

2: Die Aufgabe des Spions

Der Spion hat primär die Aufgabe, wichtige Ziele (2. 1) auszuschalten und gegen gegnerische Engineers und ihre Sentry-Nester vorzugehen, (2. 2) und seinem Team mit einigen Grundtechniken das Leben zu erleichtern (2. 3).

2. 1: Primäre Tötungsziele des Spions

Der Spion hat vor allem die gegnerischen Medics zu töten, da diese mit ihren Krit- oder Unverwundbarkeitsschüben Spiele entscheiden können. Ebenso ist es wichtig, die langsamen Klassen mit vielen HP auszuschalten, Soldier, Heavy, Demoman. Eine große Gefahr stellen ebenfalls die Flaggenträger in CTF sowie die Punkteroberer in CP dar. Mit gezielten Rückenstichen kann man sie aber gut ausschalten.

2. 2: Sentry-Nester zerstören

Der Aufbau ist einfach, muss aber dringend beherrscht werden (Ohne Schnellwaffenwechsel, Taste Q, ist das nicht möglich): Der Spy benutzt die Scheintoduhr, um jedes Risiko auszuschließen, wartet, bis der Engineer sich zu seiner Sentry begibt, stellt sicher, dass der Schnellwaffenwechsel zwischen Messer und Sapper erfolgt, und greift an: Rückenstich, Q drücken, Sentry sappen, B drücken, den Rest sappen, verschwinden.

Bei mehreren Engineers ist die Sache komplexer: Hier wendet ein guter Spion das Sapper-Spamming an: Er setzt den Sapper auf alle Geräte im Raum, von den Engineers zerstörte Sapper werden sofort erledigt, in einem günstigen Moment einer der Engineers getötet, auch da ist die Scheintoduhr wegen den Sentries von Vorteil.

2. 3: Grundtaktiken zur Teamhilfe

Der Spion kann seinen Mitspielern mit einigen Grundtaktiken das Leben sehr erleichtern: Ein Stickynest kann er mit der Scheintoduhr auflösen, und sich dann dem Demo von hinten nähern, während die Kameraden durchbrechen. Ebenso kann er mit guten Saps den Vormarsch auf Kontrollpunkte/Flagge/Lore erheblich verschnellern.

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Anmerkung zu Diamondback: Diese Waffe bekommt nun pro Backstab einen kritischen Schuss gutgeschrieben. (Diese Waffe bekam später, ende 2013 oder Anfang 2014 diesen Buff).

03. März 2014 um 22:08 von Pikalink melden


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Tipps für die Scheintoduhr (Spy)

von: star33wars / 18.10.2012 um 14:21

1. Lasst euch erst mehrmals treffen bevor ihr die Uhr benutzt. Den wenn ihr direkt beim ersten Treffer sie benutzt, ist es wahrscheinlicher, dass die Feinde dies merken.

2. Das Enttarnen ist extrem laut, deshalb so schnell wie möglich aus dem Gefahrenbereich. Ein Angriff kann man versuchen in dem man sich hinter jemanden stellt, jedoch ist es wahrscheinlich, dass dieser das Geräusch wahrnimmt und sich umdreht ehe ihr vollkommen enttarnt seit und zustechen könnt.

3. Tarnt euch auch als Teamkameraden aus eurem eigenen Team. Zwar greifen die Feinde euch dann sofort an, aber wenn ihr dann die Uhr benutzt sieht es für die Feinde so aus, als würdet ihr als die Klasse sterben als die ihr getarnt wart. Kaum einer wird dadurch vermuten, dass ihr ein Spy seit.

4. Seit ihr näher an eurer Basis bzw. Spawn dann tarnt euch nur als ein Gegner der normalerweise auch nach vorne geht. Es wird sicher auffallen wenn ein Engineer ohne etwas zu bauen von vorn zurück kommt oder ein Sniper von vorn zurück kommt. Zudem solltet ihr als Feind getarnt euer eigenen Teammitglieder meiden, da dies auffällt, da ihr euch nicht gegenseitig angreift.

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Effektive Spionageabwehr

von: Wutschuft / 23.10.2012 um 21:31

Spione gehören zu den meistgehasstesten und meistgefürchteten Gegnercharakteren im Spiel. Sie sind für die Paranoia im Spiel verantwortlich.

Um dem Spy etwas von seinem Schrecken zu nehmen, hier jetzt dieser Guide:

  • Schieße auf deine Kameraden: vor allem die, die sich in Richtung der eigenen Basis bewegen, sich befreundeten Sentrys nähern oder dir seltsam an dieser Stelle vorkommen (z. B. Sniper in verwinkelten Gängen). Bekommt der getroffene keinen Schaden, ist er von deinem Team. Wenn doch... Waidmanns Heil!
  • Versucht ein vermeintlicher Verbündeter den Körperkontakt mit dir zu vermeiden? Schieß auf ihn! Gegnerische Spione möchten sich nicht durch Kollision mit deiner Spielfigur verraten. Stößt du bei Kontakt auf Widerstand, ist dein Gegenüber ein feindlicher Spion!
  • Schießt, schlägt oder sticht dein Mitspieler nicht? Er könnte ein Spy sein. Spione können in Tarnung nicht Schießen, ohne sich zu enttarnen und sie können nicht die Sekundärwaffe ihrer Verkleidungen annehmen. Mache lieber einen Testschuss, um sicher zu gehen. Dafür solltest du beim Heimkommen ins HQ mal in die Luft schießen oder die Waffe wechseln um zu zeigen, dass du ein 'echter' Verbündeter bist.
  • Achte auf den Chat. Meldet jemand "Spy! ", werde misstrauisch gegenüber allen und jedem und prüfe übliche Spyverstecke. Rufe entsprechend niemals "Spy! ", wenn du keinen gegnerischen Spion bemerkt hast.
  • Achte aufs Kampflog. Werden Messerstiche, Sapperangriffe oder entfernte Sapper gemeldet, weißt du, dass zumindest ein Spy unterwegs ist. Also Vorsicht!
  • Wie würdest du als Spion handeln? Wo würdest du dich verstecken? Jetzt dreh den Spieß um und entwickle Vorgehen, wie man gegen diese Strategien vereiteln kann.
  • Wird dein Team vor Spyangriffen niedergeschnetzelt? Wechsel zum Pyro! Jetzt bist du der Angstgegner jedes Spions. Das flächendeckende Feuer enttarnt jede Unsichbarkeit und Verkleidung. Mit einer 360° Drehung bei feuerndem Flammenwerfer kannst du kleinere Räume vollständig prüfen. Wechselt der gegnerische Spieler nicht bald den Charakter, wird er als Spy viele Leben gegen dich verlieren.

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Kleiner Fehler: Der Spy kann verkleidet vorgeben die Waffe zu wechseln: Mit Revolver B drücken ergibt die Primärwaffe, mit Sapper B die Sekundärwaffe und mit Messer B die Nahkampfwaffe. Das kann auch nutzen: Engi mit Konstruktions-PDA ist zB niemals Spy.

30. Juni 2013 um 23:11 von Deathdwarf melden


Töten in der Vorbreitungszeit

von: Fireman2000 / 15.06.2013 um 17:31

Das geht ganz einfach. Ihr geht zu Rot. Nun begebt ihr euch als Pyro zum Ausgang der Blauen. Sobald ein Gegner am Gitter erschienen ist einfach so hinstellen, dass ihr durch das Gitter mit dem Feuer kommt. Am besten etwas schräg. Schon brennt euer Gegner.

Dies geht am besten in Dustbowl oder überall wo ihr eure Gegner durch Gitter sehen könnt. Es geht auch anders herum mit Team Blau.

Aber Achtung: Der Gegner muss direkt am Gitter stehen sonst geht es nicht.

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Achtung: Funzt nur auf Modi mit Angreifen/Verteidigen-Rollen (PL, CP(Attack/Defense)), denn bei 5CP, CTF, PLR und so weiter kann man ja nicht ans Gitter der anderen, da beide gleichzeitig starten ;)

30. Juni 2013 um 23:08 von Deathdwarf melden

Hab ich schon öfters gemacht. Und man bekommt automatisch Krits, wenn man jemanden durch das Gitter in Brand steckt :D

16. Juni 2013 um 08:34 von MPV141 melden


Sicher um die Ecke schauen

von: MC-Slider15 / 07.03.2014 um 09:06

Wenn ihr denkt es ist zu gefährlich um die Ecke zu gehen z.B wegen nem Sniper dann drückt "G" und eure Klasse macht eine Verspottung (Taunt) und ihr seht euch kurz in der Welt-Perspektive und könnt sicher um die Ecke schauen. Noch besser wäre es wenn ihr denn High-Five-Taunt habt dann könnt ihr, solange ihr "H" gedrückt hält, um die Ecke schauen so viel ihr wollt. Das ist aber auch ne gute Taktik für den Demoman: ihr platziert Haftbomben geht um die Ecke und macht denn High-Five und wenn ein Gegner kommt zündet ihr sie.

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auf die idee bin ich noch nie gekommen , guter Tipp

31. Januar 2015 um 16:52 von Gaara23 melden

Wie kann ich High-Five machen?

28. August 2014 um 22:18 von nikmario melden


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