Komplettlösung Drakensang

Hinweise

von: Aran / 29.01.2009 um 11:08

  • Der Spielablauf und die Lösungsmöglichkeiten variieren natürlich nach der Wahl der Klasse, außerdem ist das Gameplay recht offen ausgelegt, ihr müsst also nicht alle Quests unbedingt machen und die Lösung von uns ist sicherlich nicht vollständig. Wir schreiben einfach, was uns bei unseren Drakensangdurchmarsch alles passiert ist
  • Unsere Lösung wurde mit einem Kampfmagier erspielt

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Akt 1 - Avestreu

von: Aran / 29.01.2009 um 11:09

Dorf

Folgt der Straße über die Brücke und sprecht mit dem ersten NPC, der eure Hauptquest sofort erweitert. Zwei Unterschriften müsst ihr sammeln, die erste gibt es bei der Frau auf dem Dorfplatz. Allerdings verlangt diese zunächst einen Gefallen in Form eines Diadems, das ihr zurückbringen müsst. Hinter einem Felsen etwas außerhalb sprecht mit einem Mann über das Diadem, der schickt euch zum Wirt.

Sprecht auch mit diesem und erhaltet die Info, dass die gesuchten Räuber im Dunkelwald vermutlich ihr Lager haben. Bevor ihr in den Wald spaziert, solltet ihr erst noch ein paar Quests sammeln. Gleich neben dem Wirt vermisst ein NPC vier Kisten, auf der Brücke sprechen euch zwei junge Männer an die wollen, dass ihr ihren Meister sucht. Außerdem könnt ihr im kleinen Söldnerlager erste Kampferfahrungen machen.

Im Gasthof schließt sich euch auf Wunsch eine Mitkämpferin an, ihr solltet auf jeden Fall zustimmen. Rüstet die Frau mit dem Dolch aus und geht dann in den Wald.

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Der Wald

von: Aran / 29.01.2009 um 11:11

Unweit seht ihr eine Lichtung mit eines Haus, wo ein Jäger gegen einen Wolf kämpft. Helft dem Jäger und erhaltet im Anschluss zwei neu Quests. Ihr sollt einen Wolf und einen Bären töten. Kümmern wir uns zunächst um den weißen Wolf im Nordwesten des Walds. Auf dem Weg dorthin (siehe Markierung auf der Karte im Spiel) kommt es zu kleineren Scharmützeln gegen andere Wölfe. Versucht nicht gegen mehr als drei gleichzeitig zu kämpfen.

Am Felsen kommt es dann zum Kampf gegen die weiße Wölfin und zwei Begleiter. Schaltet erst diese aus und feuert dann Zauber oder Angriffe gegen die Wölfin. Die Quest gilt nach deren Tod als absolviert und ihr könnt dem Jäger Bericht erstatten. Im Wald lauft ihr am nördlichen Rand entlang und trefft auf die ersten Wildschweine. Außerdem kommt ihr zu einem kleinen Räuberlager und einer Kiste, die aber nichts wertvolles enthält.

Der Weg wird dann etwas steiler und es folgt eine Cutscene. Danach kämpft gegen die Räuber, was leichter sein sollte als die Wölfe zuvor. Wenn ihr wollt, schließt sich dem nach Gefecht Dranor eurer Gruppe an. Erkundet auf Wunsch noch etwas den Wald, ihr findet u.a. eine weitere Truhe, die sich aber nur mit Geschick öffnen lässt. Nächstes Ziel ist dann die Höhle im Südosten des Waldes.

Bevor ihr diese betretet, solltet ihr vielleicht noch mal eure Wunden beim Heiler in der Stadt heilen lassen. In der Höhle spaltet sich der Weg bald auf. Geht zunächst den linken Weg und erreicht ganz am Ende einen größeren Raum, wo ihr den Prof. findet. Dieser schließt sich euch als Gast an. Auf dem Rückweg stellen sich euch Räuber in den Weg, die aber mit Hilfe des Prof. kein Problem sein sollten.

Geht nun in die rechte Höhle nahe des Einganges, um hier auf den gesuchten Bären zu treffen. Auch hier hilft euch der Prof. mit seinen Zaubern, der Bär hält nämlich ganz schön was aus. Verlasst dann die Höhle und holt euch beim Jäger eure Belohnung ab und sprecht auf der Brücke mit dem Prof. und seinen Schülern. Damit habt ihr die erste Unterschrift, die zweite folgt sogleich, wenn ihr der Frau im Dorfzentrum berichtet, dass ihr das Diadem wiedergefunden habt.

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Diebesgilde

von: Aran / 29.01.2009 um 11:11

Nun könnt ihr noch die letzten Quest in der Gegend erledigen oder etwas aufleveln. Beispielsweise könnt ihr die Schatztruhe beim Heiler öffnen und erhaltet eine geheime Notschaft der Diebesgilde. Folgt den Anweisungen und besucht den Bauernhof, wo ihr den Knochen von der Frau stehlt oder sie betört und so den Hund ablenkt. Mit der nächsten Nachricht und dem Schlüssel aus dem Hühnerstall geht es in die Höhle unter der Mühle.

Hier warten ein paar Ratten und am Ende die gesuchte Truhe. Mit dem Zettel werden ihr später zur Diebesgilde gelangen. Geht nun zum Zöllner und zeigt ihm die Unterschriften, um Avestreu zu verlassen. Ihr könnt hierhin nicht wiederkommen! Auf dem Weg in die Stadt werdet ihr vermutlich angegriffen und vor den Toren verabschiedet sich einer der Begleiter.

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Akt 2 - Ferdrok und Sumpf

von: Aran / 29.01.2009 um 11:12

Hauptplatz und Hafen

In der Stadt geht zum Haus des Freundes und erlebt eine böse Überraschung. Sprecht mit der Wache und der Chefin der Wachen. Sie gibt euch drei Punkte, an denen ihr weitere Nachforschungen für die Morde aufnehmen könnt. Geht zunächst zum Hafen. In der Kneipe fragt ihr ein wenig herum und bekommt die nötigen Infos beim Verlassen des Gebäudes. Schaut euch dann um die Ecke in einer Seitengasse um, hier findet ihr ein Medaillon in einer Kiste.

Weiter geht es zum Schiffsanleger und dem dortigen Mord. Die Wache zeigt sich unkooperativ und schickt euch zu einer anderen, die ebenso wenig Infos herausgibt. Lauft also wieder zurück zum großen Platz der Stadt. Betretet die Kneipe und sprecht mit dem Zwerg und dem Wirt. Überreicht dem Zwerg eine Spezialmischung des Wirtes und lasst euch von dem Zwerg verstärken ind er Gruppe.

Stattet der Chefin der Wachen Bericht ab, eine andere Wache schickt euch zum Tempel mit einer geheimen Botschaft. Fragt vor den Treppen des Tempels am großen Platz herum, bis euch eine Frau interessante Infos gibt.

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