Fuhrmannsheim: Komplettlösung Drakensang

Fuhrmannsheim

von: Aran / 29.01.2009 um 11:13

In diesem Stadtteil wartet der letzte Mordschauplatz. Sprecht mit der Frau und geht die Straße hinauf bis zur Fischhändlerin. Kauft den Fisch und geht weiter um die Ecke in die Kneipe. Lasst euch von den Leuten dort verschaukeln und geht wieder zurück zum Tatort. Ihr werdet verfolgt und es schließt sich eine Frau euch an. Benutzt in der Nähe des Tatorts den Fisch und folgt der Katze. Ihr erhaltet ein weiteres Amulett, welches ihr der Wache zeigt.

Auch die andere Frau möchte euch wiedersehen, dieses Mal nahe des Tempels, der im Bau ist. Geht dorthin und anschließend wieder nach Fuhrmannsheim in die Nähe der Kneipe. Ihr kommt zu spät und folgt den Entführern in die Kanalisation.

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Kanalisation

von: Aran / 29.01.2009 um 11:13

Hier findet ihr sofort die Leiche und holt euch vom Leichnam eine Opferliste. Danach verfolgt ihr die Mörder durch die Kanalisation. Ihr seht sie meist in die richtigen Gänge abbiegen, manchmal müsst ihr auch den Weg alleine finden. Letztlich müsst ihr nach Nordosten gelangen und dort eine Treppe hochsteigen in den nächsten Bereich. Zuvor kämpft ihr gegen einen der Kultisten beim Wasserfall. Im Stadthaus kommt es sofort zum Kampf.

Konzentriert euch wie immer auf einen Feind, erst dann kommt der andere dran. Eine Etage höher besiegt ihr noch den letzten verbleibenden Gegner. Es folgt eine lange Cutscene, nach der ihr glücklicher Besitzer eines Hauses seid.

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Hesinde-Tempel

von: Aran / 29.01.2009 um 11:14

Geht zu eurem neuen Haus und erhaltet eine Botschaft. Am Hesinde-Tempel werdet ihr nun hineingelassen und erhaltet eine neue Quest. Steigt die Stufen hinab und holt euch den Schlüssel vom Diener, bevor ihr die Keller betretet. Hier wird das Spiel nun erstmals deutlich schwieriger, die vielen Amöben verursachen gut Schaden und heilen sich mit der Zeit von selbst.

Ihr solltet versuchen, immer nur einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen, sonst wird es hart. Zur Not fliegt ihr, wobei euch die Amöben aber relativ weit verfolgen. Ziel im Keller ist nicht die Ausrottung aller Amöben, sondern das Finden der drei Artefakte. Auf zwei stoßt ihr ganz von alleine, wenn ihr den Gängen folgt, sie stehen angeleuchtet auf zwei Podesten. Das dritte ist eine Etage tiefer in der Höhle mit den vielen Spinnen.

Besiegt die Oberspinne und hebt das glänzende Teil neben dem Leichnam auf. Verlasst den Keller und geht hoch zum Auftraggeber.

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Viel zu tun in Fedrok

von: Aran / 29.01.2009 um 11:15

Folgt der Zeremonie, die eure nächsten Aufgaben offenbart. Bevor ihr in das neue Gebiet aufbrecht, könnt ihr noch ein wenig in Fedrok erledigen. Beispielsweise könnt ihr ins Untere Fedrok reisen und dort eine Ratte verfolgen, um ein Schmuckstück zu erlangen, welches ein Bürger verloren hat. Auf dem Platz vor dem Anwesen des Grafen möchte ein Soldat, dass ihr den Brunnen repariert.

Macht das, in dem ihr die beiden dampfenden Hebel betätig bzw. nach unten drückt und dann die Seilwinde drückt. Auf dem Grafenplatz könnt ihr auch euch heilen lassen. An der Mühle müsst ihr zudem noch einen Bären beruhigen mit einem Zauber oder hoher Tierkunde. Ihr könnt auch schon eine neue Questreihe im Hafen beginnen, sucht euch dafür eines der Lagerhäuser aus und erledigt den Botenjob.

Habt ihr in Akt 1 die Suche nach der Diebesgilde gestartet, schaut in der Holztür in Fuhrmannsheim gegenüber der Kneipe vorbei, dort wartet die Diebesgilde auf euch und ihr könnt interessante Sachen lernen. Kauft nochmal groß ein und reist nach Moorbrück in den Sumpf (über die Karte in eurem Haus).

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Moorbrücker Sümpfe

von: Aran / 29.01.2009 um 11:15

Verfolgt die Gespräche auf dem Dorfplatz und geht in die Kneipe. Sprecht mit allen Leuten und gebt eine Runde aus. Verlasst das Dorf über die Brücke, geht dann in Richtung der Blitze am Horizont. Euch begegnet sehr bald ein Untoter mit seinem Maultier. Der Kampf ist recht hart und ihr dürftet ein paar Wunden davon tragen. Heil diese auf jeden Fall, bevor ihr weitergeht. Beim Magier müsst ihr einige Untote besiegen, ehe ihr die nächste Quest erhaltet.

Und zwar sollt ihr die Welle der Untoten stoppen. Dafür müsst ihr nördlich zur Ruine. Auf dem Weg kommen euch immer wieder Gegner entgegen, ignoriert sie (falls ihr nicht gerade aufleveln wollt) und lauft schnurstracks zum Nekormanten, der im Inneren der Ruine wartet. Setzt alle Power auf diesen Kampf, alle anderen Untoten fallen nach dessen Ableben ebenfalls zu Boden. Erstattet dann dem Magier Bericht und geht ins Dorf zurück in die Kneipe.

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Drakensang

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