Komplettlösung Pokemon - Zeit

Einleitung

Diese Komplettlösung bringt euch sicher durch die 20 Kapitel sowie die 7 Zusatzkapitel des Spiels. Im Anschluss folgt eine Erklärung der Lösung, damit ihr wisst, wie sie aufgebaut ist.

Zu absolvierende(s) Dungeon

Hier stehen die Dungeons, die während eines Kapitels absolviert werden müssen.

Einleitung

Hier erkläre ich die Story eines jeden Levels, damit ihr wisst, was im Ablauf der Geschichte passiert.

Bedingungen (Ab Kapitel 5)

Auch wenn ihr ein Dungeon abgeschlossen habt, muss das nicht heißen, dass das Kapitel beendet ist. Hier erkläre ich euch was ihr tun müsst, um das Kapitel zu erreichen.

Dungeonregeln

In jedem Dungeon gibt es andere Regeln. Hier schreibe ich, welche Regeln für euch gelten und weise auf die Anzahl der Ebenen hin. Es gibt folgende Regeln:

1 Mitnehmbare Teammitglieder So viele Pokémon dürfen ins Dungeon
2 Erlaubte Anzahl an Items So viele Items dürfen sich in eurem Beutel befinden
3 Level eurer Pokémon Dieses Level darf euer Pokémon beim Betreten haben
4 Geld Gibt es Geld im Dungeon?
5 Rekrutierbarkeit Könnt ihr Pokémon rekrutieren?
6 Erlaubte Rettungen Wie oft dürft ihr von Freunden gerettet werden?
7 Anzahl der Ebenen Durch so viele Ebenen müsst ihr euch schlagen
Endgegner

Hat ein Level Endgegner? Wenn ja, kläre ich euch über ihre Level etc. auf und wie ihr sie am Besten besiegen könnt.

Das war es dann auch, viel Spaß beim Lesen und viel Erfolg bei der Story.

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Kapitel 1 - Ein Sturm auf See

Zu absolvierendes Dungeon

Strandhöhle

Einleitung

Ihr wurdet an einen Strand angespült und euer Partner (ein Pokémon) findet euch. Ihr scheint ohnmächtig geworden zu sein und stellt fest, dass ihr euch in ein Taschenmonster verwandelt habt. Plötzlich tauchen ein Smogon und ein Zubat auf und klauen eurem Partner in Spe ein wichtiges Artefakt. Natürlich geht ihr auf Verfolgungsjagd und kommt zu der sogenannten Strand-Höhle. Hier müsst ihr bis ganz nach unten gehen, bis es zum Endkampf kommt. Bedingungen zum Erreichen des Dungeons gibt es nicht.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder Maximal 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokémon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Nicht möglich
Erlaubte Rettungen Kein Mal
Anzahl der Ebenen 5 Ebenen
Endgegner
Smogon Zubat
Level 6 3
Typ(en) Gift Gift/Flug
Fähigkeit Schwebe Konzentrator

Passt vor der Attacke Giftwolke von Smogon auf. Wenn ihr Pech habt, vergiftet sie euch und ihr bekommt öfter Kraftpunkte abgezogen.

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Kapitel 2 - Die neuen Gildenrekruten

Zu absolvierendes Dungeon

Feuchtklippe

Einleitung

Nach der erfolgreichen Arbeit in der Strandhöhle entschließt ihr euch, euch bei der Knuddeluff-Gilde zu bewerben und ein Retterteam zu gründen. Knuddeluffs Helfer weißt euch direkt einen Job zu. Spoink hat seine Perle verloren. Sucht sie in der Feuchtklippe. Um hierhin zu kommen müsst ihr Kapitel 1 abgeschlossen haben.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder Maximal 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokémon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Ja
Erlaubte Rettungen Kein Mal
Anzahl der Ebenen 6 Ebenen
Endgegner

In diesem Level gibt es keinen Endgegner, passt aber vor diesen Attacken auf:

Pokémon Attacke
Lilliep Umklammerung
Anorith Kratzer
Klingplim Wickel

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Kapitel 3 - Der Schrei

Zu absolvierendes Dungeon

Stachelberg

Einleitung

Auf einem "Kreuzzug" durch Schatzstadt (eurem Heimatort) lässt das junge Azurill einen Apfel fallen, den ihr berührt. Anschließend habt ihr eine Vorstellung, in der das Pokémon laut um Hilfe schreit. Kurz darauf stößt ihr mit einem Traumato zusammen. In einem weiteren Gedankengang vergewaltigt Traumato das Azurill. Als ihr auf dem Ganovenbrett Traumato abgebildet seht, entschließt ihr euch, zum Stachelberg zu reisen um Azurill zu retten.

Um den Stachelberg erreichen zu können, müsst ihr Kapitel 2 abschließen. Ich empfehle es euch, im Kecleon-Markt Äpfel zu kaufen, da das Dungeon sehr groß ist und Hunger ein Problem werden könnte. Da sind Äpfel die richtige Wegverzehrung.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder Maximal 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokémon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Ja
Erlaubte Rettungen Kein Mal
Anzahl der Ebenen 10 Ebenen
Endgegner

Bevor es zum Endgegner kommt, müsst ihr euch durch 9 andere Ebenen schlagen. Passt hier auf die folgenden Pokémon und ihre Attacken bzw. Fähigkeiten auf.

Pokémon Attacke
Dodu Ruckzuckhieb
Webarak Grimasse
Nidorina Giftdorn (Fähigkeit)

Anschließend erwartet euch Traumato, der Endgegner des Levels.

Traumato
Level 12
Typ Psycho
Fähigkeiten Insomnia/Vorwarnung
Effektiv ist Geist/Unlicht
Nicht effektiv ist Kampf/Psycho

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Kapitel 4 - Die Torwächter

Zu absolvierendes Dungeon

Keins

Einleitung

Krakeelo will, dass ihr (euer Partner und ihr) ihm bei der Wache helft. Hierfür ist Digda geeignet. Euer Job ist es, die Fußabdrück zu begutachten und zu sagen, welchem Pokémon sie gehören. Meldet das Krakeelo. Vielleicht springt dabei ja ein Item raus. Seid ihr fertig, müsst ihr noch Jobs übernehmen.

Dungeonregeln

Wegfallend

Endgegner

Wegfallend

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Weiter mit: Komplettlösung Pokemon - Zeit: Kapitel 5 - Die erste offizielle Erkundung / Kapitel 6 - Team Totenkopf / Kapitel 7 - Die große Gildenexpedition / Kapitel 8 - Das Herz von Groudon / Kapitel 9 - Das Mysterium des Nebelsees


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Pokemon - Zeit

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