Kapitel 10 - Zwirrfinst: Komplettlösung Pokemon - Zeit

Kapitel 10 - Zwirrfinst

Zu absolvierendes Dungeon

Ampere-Ebene

Einleitung

Zwirrfinst, ein berühmte Erkunder kommt in die Gilde, um sich über die Mission am Nebelsee zu erkundigen. Das böse Team Totenkopf stellt euch erneut eine Falle und klaut Marill und Azurill die Schwimmreifen. Ohne eine Ahnung von etwas zu haben rennt ihr zur Ampere-Ebene und werdet auch noch von Zwirrfinst verfolgt, der alles weiß.

Bedingungen

Schließt Kapitel 9 ab, erledigt einen Job und legt euch schlafen. Nachdem ihr aufgewacht seid müsst ihr zum Markt von Kecleon gehen und einen weiteren Job erledigen und legt euch schlafen.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokémon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Ja
Erlaubte Rettungen 10 Mal*
Anzahl der Ebenen 20 Ebenen

*Nach dem Rastpunkt (E1-E9 oberes Dungeon) könnt ihr nicht mehr gerettet werden.

Endgegner

Bevor es zum Endgegner kommt, müsst ihr euch durch 19 andere Ebenen schlagen. Passt hier auf die folgenden Pokémon und ihre Attacken bzw. Fähigkeiten auf.

Pokémon Attacke Anmerkung
Frizelbliz Blitzfänger Elektroattacken sind wirkungslos
Elekid Donnerschock Kann Paralyse verursachen
Girafarigs Psystrahl Kann Konfusion bewirken

Anschließend warten Luxtra und Luxio auf euch, die Endgegner des Levels.

Luxtra Luxio
Level 33 18
Typ Elektro Elektro
Fähigkeiten Rivalität/Bedroher Rivalität/Bedroher
Effektiv ist Gestein Gestein
Nicht effektiv ist Flug

Hier ist es eine gute Taktik, entweder ein Kleinstein oder ein Frizlebliz zu rekrutieren, da Gestein gegen die Beiden Endgegner sehr effektiv ist bzw. der Blitzableiter von Frizlebliz alle Elektroattacken abblocken kann.

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Kapitel 11 - Reptain der Dieb

Zu absolvierende Dungeons
  • Nordwüste
  • Treibsandhöhle
Einleitung

Plaudagei erzählt euch, dass ein gewisses Zahnrad der Zeit aus dem Nebelsee gestohlen wurde. Beim Dieb handelt es sich um Reptain, einen Pflanzenpokémon. Ihr müsst den Ort, an dem es sich aufhalten könnte ausfindig machen. Ihr macht euch auf dem Weg zum Untergrunsee. Mittenmal taucht Reptain auf und klaut das Zahnrad.

1. Nordwüste
Bedingungen

Schließt Kapitel 10 ab

Nebeninformation

Nehmt genügend Äpfel mit, da es hier nur Schleimkost gibt, die eine Statusveränderung hervorrufen könnten. Deshalb diese immer nur in Treppennähe essen. Weiterhin gibt es auf den Ebenen 6, 10 und 11 einen Sandsturm, der alle 10 Runden 3KP Schaden bewirkt. Sucht deshalb schnell die Treppe.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokemon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Ja
Erlaubte Rettungen 10 Mal
Anzahl der Ebenen 15 Ebenen
Endgegner

Hier gibt es keinen Endgegner, aber passt besonders auf diese Pokémon und ihre Attacken auf:

Pokemon Attacke
Knacklion Finte
Rihorn Blitzfänger (Fähigkeit)*
Sandan Kratzfurie
Notuska Nadelrakete
Tragosso Energiefokus
Venuflibis Rankenhieb

*Befindet sich ein Rihorn auf der Ebene, sind alle Blitzattacken wirkungslos. Rihorns befinden sich zwischen den Ebenen 8 und 15.

2. Treibsandhöhle
Bedingungen

Schafft in Kapitel 11 die 15. Ebene der Nordwüste.

Nebeninformation

Nehmt genügend Äpfel mit, da es hier nur Schleimkost gibt, die eine Statusveränderung hervorrufen könnten. Deshalb diese immer nur in Treppennähe essen. Anders als in der Nordwüste gibt es hier mehr Sandstürme. Lauft deshalb nie sinnlos in diesen Stürmen herum.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokemon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Ja
Erlaubte Rettungen 10 Mal*
Anzahl der Ebenen 11 Ebenen

*Zwischen den Ebenen U1-U10 (nach dem Rastplatz) sind keine Rettungen möglich

Endgegner

Passt auf diese Pokémon und ihre Attacken auf:

Pokemon Attacke
Vibrava Ultraschall
Desporta Finsteraura
Pionskora Akupressur

Der Endgegner in diesem Level ist Vesprit, gegen den Bodenattacken durch seine Fähigkeit Schwebe nichts bringen. Da er durch die Attacke Erholung seinen Schaden heilen kann, setzt ihn mit Schlafsamen außer Gefecht und setzt wirkungsvolle Angriffe.

Vesprit
Level 18
Typ Psycho
Fähigkeit Schwebe
Effektiv ist Geist/Unlicht
Keine Wirkung erzielt Boden

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Kapitel 12 - Die einzige Möglichkeit

Zu absolvierende Dungeons
  • Kristallhöhle
  • Kristallstraße
Einleitung

Zwirrfinst scheint Hinweise auf den Aufenthaltsort von Reptain bekommen zu haben. Macht euch auf den Weg zur Kristallhöhle. Das Pokemon Tobutz beschützt das Zahnrad, Reptain klaut es aber durch einen Sieg über Trobutz. Deshalb müsst ihr im Anschluss zur Kirstallstraße.

1. Kristallhöhle
Bedingungen

Schließt Kapitel 11 ab.

Nebeninformation

Habt ihr die Elfte und letzte Ebene dieser Höhle erreicht, kommt ihr zu 3 Kristallsäulen welche die Farben wechseln. Berührt die grüne Säule links unten 4 Mal, die rote rechts unten 5 Mal und die orange farbene Säule oben 2 Mal. Ein Erdbeben beginnt und ihr gelangt zur Kristallstraße.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokemon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Ja
Erlaubte Rettungen 10 Mal
Anzahl der Ebenen 11 Ebenen
Endgegner

Hier gibt es keinen Endgegner, aber passt besonders auf diese Pokémon und ihre Attacken auf:

Pokemon Attacke
Georok Finale
Schilterus Angeberei
Burmadame Felswurf
Geowaz Steinpolitur
Vipitis Giftblick
Donphan Abschlag
2. Kristallstraße
Bedingungen

Schafft in der Kristallhöhle von Level 12 die 11. Ebene.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 4
Erlaubte Anzahl an Items 48 Items
Level eurer Pokemon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Ja
Erlaubte Rettungen 10 Mal
Anzahl der Ebenen 14 Ebenen
Endgegner

Passt auf diese Pokémon und ihre Attacken auf:

Pokemon Attacke Anmerkung
Firnontor Eiszahn -
Bojelin Wasserdüse -
Absol Erzwinger (Fähigkeit) doppelte AP werden verbraucht

Der Endgegner in diesem Level ist Reptain. Durch seine Fähigkeit Notdünger werden seine Pflanzen-Angriffe, solange seine KP unter 25% liegen doppelt so stark. Feuer-, Eis-, Gift-, Käfer- und Flug-Attacken können ihm ein schnelles Ende bereiten.

Reptain
Level 44
Typ Pflane
Fähigkeit Notdünger
Effektiv ist Feuer/Eis/Gift/Käfer/Flug
Nicht sehr effektiv ist Elektro/Wasser

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Kapitel 13 - Das Geheimnis von Zwirrfinst

Zu absolvierendes Dungeon

Keins

Einleitung

Zwirrfinst gesteht, dass er aus der Zukunft stammt und zurückreisen will. Deshalb trommelt er alle Schatzstädtler zu einer Abschiedsfeier zusammen. Reptain wollte das Zanhrad stehlen, um die Welt zu zerstören. Zwirrfinst nimmt das Pflanzenpokémon fest. Bei der Zwirrfinst-Abschiedsfeier greift euch Zwirrfinst an und ihr werdet mit in die Zukunft genommen.

Bedingungen

Wegfallend

Dungeonregeln

Wegfallend

Endgegner

Wegfallend

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Kapitel 14 - In die Zukunft

Zu absolvierende Dungeons
  • Klammhöhle
  • Dunkelhöhle
  • Ruinenverlies
Einleitung

In der Zukunft wird ein Todesfall gegen euch, euren Partner sowie Reptain gefällt. Ihr schließt euch mit Reptain zusammen und versucht also, aus der Misere rauszukommen. Auf dem Weg durch die Dungeons werdet ihr von Zobirirs, dem Wächter des Dungeons verfolgt. Im letzten Dungeon wartet Krypuk, ein Endgegner auf euch.

1. Klammhöhle
Bedingungen

Schafft Kapitel 12, legt euch 2 Mal schlafen und macht dann das, was unter Kapitel 13 steht.

Nebeninformation

In diesem Dungeon gibt es keinerlei Wände. Ihr könnt also mit Attacken, die auch auf die Distanz treffen problemlos Pokemon in anderen Gängen übertölpeln.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 2
Erlaubte Anzahl an Items 40 Items
Level eurer Pokemon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Nein
Erlaubte Rettungen 10 Mal
Anzahl der Ebenen 8 Ebenen
Endgegner

Passt auf diese Pokemon und ihre Attacken auf:

Pokemon Attacke
Onix Sandsturm
Magnetilo Ultraschall
Ditto Wandler
Driftlon Entlastung
Groink Psywelle
Panzaeron Furienschlag
2. Dunkelhöhle
Bedingungen

Erreicht Ebene 8 der Klammhöhle in Kapitel 14.

Nebeninformation

Achtung vor Pokémon, die sich in Wänden aufhalten können (Nebulak, Banette und Traunfugil). Sie greifen an, ohne dass eure Attacken durch die Wand wirken. Hier können also Gerokbrocks helfen, da diese auch durch die Wände treffen.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 2
Erlaubte Anzahl an Items 40 Items
Level eurer Pokemon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Nein
Erlaubte Rettungen 10 Mal
Anzahl der Ebenen 15 Ebenen
Endgegner

Passt auf diese Pokémon und ihre Attacken auf:

Pokemon Attacke
Zwirrklop Fluch
Banette Irrlicht
Skorgros Zornklinge
Lepumentas Antik-Kraft
Nebulak Konfustrahl
Traunfugil Erstauner
3. Ruinenverlies
Bedingungen

Schließt Ebene 15 der Dunkelhöhle in Kapitel 14 ab.

Dungeonregeln
Mitnehmbare Teammitglieder 2
Erlaubte Anzahl an Items 40 Items
Level eurer Pokemon Aktueller
Geld Ja
Rekrutierbarkeit Nein
Erlaubte Rettungen 10 Mal*
Anzahl der Ebenen 8 Ebenen

*Nach dem Rastplatz ist keine Rettung mehr möglich

Endgegner

Passt auf diese Pokémon und ihre Attacken auf:

Pokemon Attacke
Tangoloss Megasauger
Sleimok Giftnote
Voluminas Magnetflug

Der Endgegner dieses Kapitels ist Krypuk. Es ist ein sehr starkes Pokémon, hat keine Schwächen und zudem richten bei ihm Attacken der Typen Kampf, Psycho, Gift und Normal nur 70% des normalen Schadens an. Ein Problem könnte auch noch sein, dass es Attacken einsetzt, die euren Status verändern. Denkt also an Heilmittel.

Krypuk
Level 37
Typen Geist/Unlicht
Fähigkeit Erzwinger
effektiv ist nichts
nicht effektiv ist Kampf/Psycho/Normal/Gift

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Weiter mit: Komplettlösung Pokemon - Zeit: Kapitel 15 - Das Geheimnis um d. Lähmung d. Planet / Kapitel 16 - Ein neuer Morgen / Kapitel 17 - Die Gildencrew / Kapitel 18 - Lapras / Kapitel 19 - Nächster Stopp: Verborgenes Land

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