Am Strand:: Komplettlösung Schizm 2

Am Strand:

  • er spricht mit dem Gefährten am Strand
  • dann spricht er mit dem Gefährten auf der linken Seite
  • er gibt einen Weg durch einen Tunnel frei
  • hier gibt es auf der einen Seite 16 Fächer, von denen einige den Weg blockieren und auf der anderen Seite gibt es ein Gerät, mit dem man die Fächer bewegen kann
  • es gibt an dem Gerät 16 Knöpfe von links nach rechts und einen Zeiger, den man auf die jeweiligen Knöpfe verschieben kann
  • drückt man den Knopf rechts unten leuchten zwei Felder ganz unten auf, die anzeigen das man die Fächer nur in zwei Zügen verschieben kann um den Weg frei zu bekommen
  • es müssen die Fächer 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12 , 13, und 16 nach hinten gezogen werden
  • auf der Seite wo das Gerät steht gibt es einen Weg der etwas nach unten führt
  • hier findet man 5 Verbindungsteile zum Benutzen
  • es gibt jeweils ein Fünfer-, Vierer-, Dreier- und Zweierverbindungsteil
  • nun stellt man folgendes ein:
  • Fünferteil auf Strang von Fächer 1 und 5
  • Viererteil auf Strang von Fächer 5 und 8
  • Dreierteil auf Strang von Fächer 2 und 4
  • Zweierteil auf Strang von Fächer 1 und 2
  • jetzt zum Gerät gehen und dort den Zeiger auf den Knopf 1 stellen und dann den Knopf in der Mitte drücken (und als erstes den Knopf unten rechts drücken, damit die zwei Lampen unten leuchten)
  • ein Teil der Fächer geht nach hinten
  • wieder zu den Verbindungsteilen gehen
  • und nun folgendes einstellen
  • Fünferteil auf Strang von Fächer 7 und 11
  • Viererteil auf Strang von Fächer 13 und 16
  • Dreierteil auf Strang von Fächer 11 und 13
  • Zweierteil auf Strang von Fächer 11 und 12
  • jetzt zum Gerät gehen und den Zeiger auf Knopf 7 stellen und dann den Knopf in der Mitte drücken
  • jetzt sollte der Weg frei sein
  • auf die andere Seite gehen und dem Weg folgen
  • es folgt eine Zwischensequenz (erste Zahl der Macht = 36)
  • nun wieder zur Metallbrücke gehen
  • über die Brücke gehen
  • das Portal ist jetzt offen und Sen kann durchgehen
  • das Schutzschild vor der anderen Brücke ist verschwunden
  • über die Brücke gehen (die vorher schon richtig gedreht wurde)
  • zu dem Gebäude gehen und ins Gebäude gehen
  • es folgt eine Zwischensequenz

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Bei den Transai:

  • hier ist ein Luftschiff
  • damit kann man 7 verschiedene Stationen anfliegen (auf einem Gerät sind 7 Knöpfe)
  • da der zweite Knopf leuchtet befindet man sich an der Station 2
  • man sollte mal alle Stationen anfliegen
  • die Knöpfe von oben links nach unten und dann oben rechts nummerieren
  • Knopf 1 – eine Art Fächer
  • Knopf 2 – der Rat (jetziger Standort)
  • Knopf 3 – eine Art Fächer
  • Knopf 4 – Metallbrücke
  • Knopf 5 – eine Art Fächer
  • Knopf 6 – hier führt eine Tür zum Flugplatz
  • Knopf 7 – Metallbrücke mit vielen Abzweigen und einem zugebauten Eingang
  • wenn man sich alles angesehen hat dann fliegt man zur Station 6
  • zu dem Gebäude gehen und durch die Tür
  • dahinter ist ein Nebelfeld
  • läuft man auf das Nebelfeld, dann fällt man nach kurzer Zeit eine Etage tiefer
  • von hier aus sieht man dann das es von vorn links nach hinten rechts einen Weg über Holz- und Metallplatten gibt
  • nur so kommt man zum Flugplatz
  • da man aber von oben im Nebel nicht sieht wohin man läuft, muss man sich die Sache von unten ansehen und den Weg genau aufschreiben und auch ob man über eine Holz- oder Metallplatte laufen muss (es gibt beim Laufen über die Platten immer ein Geräusch das auf Holz oder Metall schließen lässt)
  • wenn man über das Nebelfeld geht und dabei herunterfällt, dann ändert sich die Anordnung der Platten
  • deshalb ist es ratsam sich erst aufzuschreiben wohin man gehen muss und dann zu speichern
  • auch zwischendurch sollte man immer wieder speichern
  • fällt man herunter kann man den vorherigen Stand wieder aufrufen und muss nicht von ganz vorne wieder anfangen
  • man kann auch gleich am Anfang den Weg nach unten laufen (ohne erst über das Nebelfeld zu gehen und nach unten zu fallen)
  • dann zeichnet man sich den Weg auf und geht nach oben
  • nun läuft man im Nebel den Weg, den man sich notiert hat
  • man sollte immer auf den Platten bleiben und sich an den Lampen orientieren
  • die Lampen stehen ungefähr in der Mitte der Platten
  • hier mal die Variante, wenn man sich die Platten gleich am Anfang von unten ansieht ohne erst einmal in das Nebelfeld zu laufen (Anordnung ist zufallsgesteuert)
  • Platte 1: Metall
  • nach rechts drehen:
  • Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz
  • nach links drehen:
  • Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall
  • nach links drehen:
  • Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz
  • nach links drehen:
  • Metall, Holz
  • nach links drehen:
  • Metall, Holz
  • nach rechts drehen:
  • Metall, Holz
  • nach rechts drehen:
  • Metall, Holz
  • nach links drehen:
  • Metall, Holz, Metall
  • nach rechts drehen:
  • Holz, Metall
  • nach rechts drehen:
  • Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz
  • nach rechts drehen:
  • Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall, Holz, Metall (letzte Platte)
  • auf der letzten Platte nach links drehen und auf den Weg gehen
  • hat man es geschafft kann man auf der anderen Seite nach unten laufen zum Flugplatz
  • mit dem Flieger geht es zur Lyra

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Lyra:

  • im Raumschiff umsehen
  • am Ende des Ganges gibt es vertrocknete Pflanzen
  • es folgt eine Zwischensequenz
  • den Gang wieder zurück gehen und nach links
  • hier ist eine Tür mit einem Code
  • die Tür ansehen
  • es gibt rote Knöpfe mit zwei Seitenteilen
  • dreht man einen der Knöpfe, dann drehen sich die umliegenden Knöpfe mit
  • Ziel ist es die Knöpfe so zu drehen das eine Verbindung von der linken Pfeilspitze zur rechten Pfeilspitze entsteht
  • wenn der Knopf links an der Pfeilspitze richtig steht, dann leuchtet er auf
  • auch alle anderen Knöpfe leuchten auf wenn sie im Stromkreislauf eingebunden sind
  • fertig sieht es dann so aus:
  • den Raum hinter der Tür ansehen
  • auch hier findet Sen auf dem Boden ein bekanntes Zeichen (wichtig das Zeichen anzusehen, sonst geht es dann nicht weiter)
  • anschließend wieder in den Raum mit den vertrockneten Pflanzen gehen (eventuell muss man zwei Mal dahin gehen)
  • es folgt eine weitere Zwischensequenz
  • Sen ist wieder auf dem Flugplatz
  • vom Flugplatz den Weg zurückgehen
  • diesmal geht es über die Platten einfacher, weil der Nebel weg ist
  • schneller geht es sich nach unten fallen zu lassen und dann den Weg nach oben zu laufen
  • zum Flugschiff gehen
  • zur Position zwei (Rat) fliegen
  • links durch das Portal gehen (wo der Rat tagt)
  • hier spricht Sen mit dem Orakel
  • dann den Raum verlassen und durch das Gebäude gehen
  • hier zu dem Portal vor der Treppe gehen
  • Sen darf aber nicht durchgehen
  • mit dem Gefährten in der Nähe sprechen (sieht aus wie ein Ufo)
  • jetzt kann Sen durch das Portal gehen
  • die Treppe nach oben gehen
  • über die beiden Brücken gehen

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Bei den Ansala

  • über die Pflanzenbrücke gehen
  • Sen kommt jetzt durch das Portal
  • ein Stück weiter hinten kommt eine Brücke aus Blütenblättern
  • die Blütenblätter hängen aber nach unten
  • es gibt noch ein Stück weiter eine Pflanze zum Benutzen
  • hier gibt es vier Reihen mit jeweils vier roten Knöpfen zum Drücken
  • der obere größere Knopf in der Mitte macht alles rückgängig
  • zuerst nummeriert man sich die Knöpfe in jeder Reihe (von oben nach unten) jeweils von links nach rechts durch und probiert aus ob der jeweilige Knopf die Blütenblätter aufrichtet und nach unten hängen lässt
Reihe 1 von links nach rechts:
Nr. 1 Blätter auf
Nr. 2 Blätter zu
Nr. 3 Blätter zu
Nr. 4 Blätter auf
Reihe 2 von links nach rechts:
Nr. 5 Blätter auf
Nr. 6 Blätter zu
Nr. 7 Blätter auf
Nr. 8 Blätter zu
Reihe 3 von links nach rechts:
Nr. 9 Blätter zu
Nr. 10 Blätter auf
Nr. 11 Blätter zu
Nr. 12 Blätter zu
Reihe 4 von links nach rechts:
Nr. 13 Blätter auf
Nr. 14 Blätter zu
Nr. 15 Blätter auf
Nr. 16 Blätter zu
  • erst macht man mit dem großen Knopf oben in der Mitte alles rückgängig
  • dann drückt man die folgenden Knöpfe:
  • 1, 4, 5, 7, 10, 13, 15
  • jetzt sind alle Blütenblätter aufgerichtet und man kann die Brücke überqueren
  • hinter der Brücke durch den Tunnel gehen und ein Stück den Weg entlang
  • es folgt eine Zwischensequenz
  • den Weg nach oben gehen und es folgt eine weitere Zwischensequenz
  • sieh dich nun überall um
  • auf dem Weg nach ganz oben steht ein Schild mit einem Symbol darauf, das mehrmals abgebildet ist
  • unbedingt das Symbol notieren und auch die Anzahl
  • weiter unten und fast ganz unten gibt es jeweils ein weiteres Schild mit jeweils einem Symbol in unterschiedlicher Anzahl darauf
  • das eine Symbol ist 9x auf dem Schild, ein anderes Symbol ist 15x auf dem Schild und noch ein weiteres Symbol ist 16x auf dem Schild zu sehen
  • ganz unten gibt es ganz am Ende links eine Tür mit einem Symbol darauf
  • die Tür ist aber verschlossen
  • davor ist ein Blatt mit verschiedenen Symbolen
  • diese Symbole und die Farben dazu sollte man sich notieren
  • auf dem Blatt links sind Symbole in den Farben rot, grün und hellblau
  • auf dem Blatt rechts sind Symbole in den Farben hellrosa, dunkelblau, gelb und dunkelrosa
  • einen Weg weiter oben gibt es eine Art Fahrstuhl (sieht aus wie eine Kugel) und davor ist ein Blatt, das man benutzen kann, um den Fahrstuhl zu aktivieren
  • erst sollte man sich die vier Farben ansehen, die über dem Fahrstuhl sind
  • es sind die Farben dunkelrosa, dunkelblau, rot und hellblau
  • das Blatt, das man benutzen kann, erst mal näher ansehen
  • es hat oben 4 Symbole
  • darunter gibt es ein Reihe mit 4 Knöpfen (damit kann man die verschiedenen Symbole einstellen)
  • dann gibt es eine Reihe mit 4 Hebeln (damit stellt man Töne ein)
  • und ganz unten gibt es eine Reihe mit 4 Knöpfen (damit kann man sich die eingestellten Töne anhören)
  • jetzt geht man erst noch mal nach oben
  • hier findet man einen Traumfänger mit verschiedenen Farben
  • wenn man die Farben anklickt ertönt ein Geräusch
  • jetzt muss man sich die Töne von den vier Farben merken, die man für den Fahrstuhl braucht
dunkelrosa pfeift wie ein Vogel
dunkelblau klingt wie eine Dampflok oder Sturm
rot schrilles Pfeifen
hellblau Gebrüll eines Löwen
  • jetzt zurück zu dem Fahrstuhl gehen
  • das Blatt benutzen
  • zuerst von links nach rechts mit den Knöpfen die Symbole der Farben dunkelrosa, dunkelblau, rot und hellblau einstellen
  • dann mit den Hebeln die dazu passenden Töne einstellen (die Töne kann man sich mit den Knöpfen ganz unten anhören)
  • war alles richtig, dann öffnet sich die Tür zum Fahrstuhl
  • in den Fahrstuhl steigen
  • es geht nach unten
  • hier steht eine Riesenknospe
  • darauf sieht man die drei Symbole von den Schildern
  • von links nach rechts: das erste Symbol 16x, das zweite Symbol 15x und das dritte Symbol 9x
  • unter jedem Symbol gibt es jeweils drei Schalter mit denen man vier verschiedene Symbole einstellen kann
  • zuerst muss man die Zahlen 16, 15 und 9 in das Vierersystem umrechnen
Zahl 16 umrechnen:
16 : 4 = 4 Rest 0
4 : 4 = 1 Rest 0
1 : 4 = 0 Rest 1
16 100 im Vierersystem
Zahl 15 umrechnen:
15 : 4 = 3 Rest 3
3 : 4 = 0 Rest 3
15 33 im Vierersystem
Zahl 9 umrechnen:
9 : 4 = 2 Rest 1
2 : 4 = 0 Rest 2
9 21 im Vierersystem
  • man muss also die Zahlen 100, 33 und 21 einstellen
  • dazu klickt man unter dem ersten Symbol von links den ersten Schalter von links an und schon hat man die Zahl 100 eingestellt
  • beim Symbol in der Mitte muss man den zweiten und dritten Schalter von links jeweils 3x anklicken und man hat die Zahl 033 eingestellt
  • dem Symbol rechts klickt man den zweiten Schalter von links 2x und den dritten Schalter von links 1x an und man hat die Zahl 021 eingestellt
  • es folgt eine Zwischensequenz

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Die Gelleas

  • nach links gehen und in den zweiten Tunnel
  • hier gibt es ein Gerät
  • damit kann man die sechseckigen Podeste heben und senken
  • man braucht einen begehbaren Weg zum fast gegenüberliegenden Tunnel
  • auf dem Gerät sind auf jeder Seite 3 Knöpfe und in der Mitte ist ein großer Knopf, mit dem man alles rückgängig machen kann
  • man nummeriert die Knöpfe von links nach rechts von 1- 6
  • dann drückt man die folgenden Knöpfe:
  • 1 – 2 – 3 – 4 – 4 – 4
  • in den Tunnel nebenan gehen und dort einen Weg über die Podeste auf die andere Seite suchen
  • man kann immer nur so gehen das man ein Podest nach oben oder unten steigen kann, aber es geht nicht über höhere Abstände
  • kommt man in den Tunnel gegenüber, findet man wieder dieses Zeichen
  • dann mit dem Gefährten sprechen
  • es gibt eine Zwischensequenz

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