Lyra:: Komplettlösung Schizm 2

Lyra:

  • Sen ist wieder in der Lyra
  • den Gang entlang gehen
  • auf der rechten Seite vom Gang liegt ein grüner Ball auf dem Boden (mitnehmen)
  • weiter gehen bis zur Mitte und dort findet man einen roten Ball (mitnehmen)
  • es gibt rechts und links einen Lift und es gibt einen Weg der nach hinten weiter geht
  • erst einmal mit dem Lift links nach oben fahren
  • hier liegt ein rot-grüner Ball (mitnehmen)
  • außerdem gibt es eine Tür mit einem Code
  • mit dem Lift wieder nach unten fahren
  • den Gang in der Mitte weiter gehen
  • auch hier ist eine Tür mit einem Code
  • nun den vom Eingang her gesehen rechten Lift benutzen
  • durch die Tür gehen
  • dahinter ist ein Raum mit einer weiteren Tür mit Code
  • genau gegenüber dem Lift steht ein Gerät
  • das Gerät benutzen
  • Sen legt alle drei Bälle in das Gerät
  • wenn man den Ball anklickt kann man von dem roten Ball zum grünen und zum rot-grünen Ball wechseln
  • mit den beiden Tasten rechts und links kann man die Codes von den Türen einstellen
  • erst stellt man den roten Ball ein
  • dann sucht man mit den Tasten das Muster von der Tür, die man mit dem Fahrstuhl links erreicht
  • ist das Muster eingestellt, dann leuchten einige der roten Punkte oben auf
  • die Punkte sollte man sich von oben links nach unten rechts in den Schlaufen durchnummerieren
  • in diesem Fall leuchten die Punkte 3, 4, 5, 10
  • dann schaltet man auf den grünen Ball um
  • auch hier mit den Tasten das Muster einstellen (von der Tür die man mit dem Fahrstuhl rechts erreicht und wo dieses Gerät steht)
  • diesmal leuchten die Punkte 4, 5, 6, 8
  • jetzt den rot-grünen Ball auswählen und das Zeichen von der Tür unten im Mittelgang einstellen
  • diesmal leuchtet kein roter Punkt auf
  • man muss jetzt wieder den roten Ball benutzen und nur das rechte Zeichen einstellen
  • dann leuchten die Punkte 2, 4, 7, 8
  • jetzt noch einmal den grünen Ball wählen und das Zeichen links einstellen
  • nun leuchten die Punkte 3, 5, 10, 12
  • hier oben durch die Tür gehen und in den Raum mit der Tür mit dem Code
  • die Tür benutzen und die richtigen Knöpfe drücken
  • in diesem Fall sind es die Tasten 4, 5, 6, 8
  • wurden die Tasten in der richtigen Reihenfolge gedrückt, dann öffnet sich die Tür
  • in dem Raum umsehen
  • mit dem Lift nach unten fahren
  • den Lift links benutzen
  • hier zu der Tür mit dem Code gehen
  • die Tasten 3, 4, 5, 10 drücken
  • die Tür öffnet sich, aber man kann den Raum nicht betreten
  • es liegen Trümmerteile dahinter
  • mit dem Lift nach unten fahren und dann zu der Tür in der Mitte gehen
  • für diese Tür gibt es 8 Zahlen, aber es lassen sich nur 4 Tasten drücken
  • da die 8 Zahlen von dem roten und dem grünen Ball kommen, nimmt man von jeder Zahlenreihe nur zwei Zahlen
  • die Zahlen waren 2, 4, 7 und 8 vom roten Ball und 3, 5, 10 und 12 vom grünen Ball
  • die Zahl der Macht war 28
  • die beiden ersten Zahlen vom roten Ball und die beiden letzten Zahlen vom grünen Ball ergeben die Zahl 28
  • also drückt man hier die Tasten 2, 4, 10 und 12
  • die Tür öffnet sich
  • es folgt eine Zwischensequenz
  • die nächste Zahl der Macht ist die 12

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Flugplatz:

  • Sen ist wieder auf dem Flugplatz
  • auf einer Bank liegt ein Zettel mit Symbolen
  • die Symbole bedeuten die Zahlen 3, 1, 2, 0
  • auf dem Boden sieht man die Symbole des Zwölfersystems
  • das farbige Symbol ist die Null und dann kommen im Uhrzeigersinn die Symbole für die Zahlen 1, 2, 3,4 ,5 6, 7, 8, 9, 10 und 11
  • die Zahl 3 1 2 0 ist im Vierersystem und muss nun in das Zwölfersystem umgerechnet werden
  • dazu muss man die Zahl erst in das Zehnersystem umrechnen
  • ich hatte ehrlich gesagt keine Ahnung wie man das macht, aber im Internet gibt es eine tolle Seite zum Umrechnen von z.B. einer Zahl aus dem Vierersystem ins Zehnersystem oder einer Zahl aus Zehnersystem in das Zwölfersystem
  • hier die Erklärung aus dem Internet:

Die Zahl 3120 (4er-System) wird ins Dezimalsystem umgewandelt

Jede Stelle der Zahl hat den Wert der entsprechenden 4er-Potenz.

Die der ersten Ziffer von rechts entsprechende Potenz ist 4 = 1.

Nimm jede Ziffer mal mit der entsprechenden Potenz und summiere.

Gehe am besten von rechts nach links vor:

0 •x 1 0
2 • x 4 8
1 • x 16 16
3 •x 64 192
216

also hat man nun die Zahl 216 und rechnet sie ins Zwölfersystem um

216 : 12 18 Rest 0
18 : 12 1 Rest 6
1 : 12 0 Rest 1
  • die Zahl 160 ist die Zahl im Zwölfersystem
  • im Flugschiff ist ein Gerät um die Zahl 160 einzustellen
  • dazu den Knopf links 1x drücken
  • den Knopf in der Mitte 6x drücken
  • den Knopf rechts 0x drücken
  • das Flugschiff fliegt los

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Die Gelleas:

  • in das Gebäude gehen
  • gleich am Anfang sieht man ein Strichgitter
  • man kann an dem Gitter jede Linie aktivieren
  • aber erst muss man wissen welche Linien die richtigen sind
  • nach rechts gehen
  • am Ende ist wieder ein Strichgitter
  • diesmal auf grünem Hintergrund
  • in dem Raum davor gibt es 2 Tafeln
  • auf der einen Tafel sind Striche auf einen blauen Hintergrund gemalt
  • auf der anderen Tafel sind Striche auf gelben Hintergrund gemalt
  • blau und gelb ergibt grün
  • deshalb sieht man sich an welche Striche auf der gelben und der blauen Tafel gemeinsam vorhanden sind
  • diese Striche werden nun auf dem grünen Gitter aktiviert (angeklickt)
  • die Tür öffnet sich und dahinter ist eine Tafel mit Strichen auf rotem Hintergrund
  • nun muss man die gemeinsamen Striche von grün und rot suchen
  • auf dem Gitter gleich am Anfang (Farbe: braun) werden nun diese Striche aktiviert
  • die Tür öffnet sich und Sen ist beim Orakel
  • es folgt eine Zwischensequenz
  • und es gibt eine neue Zahl der Macht
  • es ist die 52

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Raumstation:

  • Sen ist auf der Raumstation
  • den Gang entlang gehen
  • auf einer Kiste ist eine Zeichnung
  • in den Gang nach rechts gehen
  • dort liegt eine Scheibe auf einer Kiste
  • die Scheibe mitnehmen
  • am Ende dieses Ganges ist eine Tür mit einem Codeschloss
  • oben an der Tür ist ein Zeichen
  • wieder auf den Hauptgang gehen und dann in den Gang nach links
  • auch hier gibt es eine Tür mit einem Zeichen ganz oben
  • wieder auf den Hauptgang gehen
  • am Ende des Hauptganges ist auch eine Tür mit einem Zeichen
  • am Abzweig zum Gang nach links ist eine Art Scheibe
  • wenn man die Scheibe benutzt, dann setzt Sen die Scheibe, die er von der Kiste mitgenommen hat, ein
  • auf der Scheibe sind die Zahlen 0 – 11
  • außerdem gibt es noch 4 Teile zum Drehen
  • auf der Kiste mit den Zeichen war von zwei Türen das Zeichen dabei
  • hinter den Zeichen sind Zahlen
  • für die Tür im Gang rechts lauten die Zahlen: 3, 4, 6, 8
  • für die Tür die im Hauptgang ist lauten die Zahlen: 8, 0, 4, 1
  • man stellt die Zahlen von außen nach innen mit den 4 Teilen zum Drehen ein
  • dann erhält man den Code für die jeweilige Tür
  • zur Tür rechts gehen und dort die Symbole in der Reihenfolge von außen nach innen (wie sie die Scheibe anzeigt) eingeben
  • also 3-Zackenstern grau, 3-Zackenstern rot, Ventilator rot und 4-Zackenstern grün
  • die Tür öffnet sich
  • der Raum ist nicht so interessant
  • zu der Tür in der Mitte gehen
  • auch hier die Symbole eingeben
  • also Ventilator rot, 4-Zackenstern grau, 4-Zackenstern grün und Ventilator rot
  • die Tür öffnet sich
  • dahinter ist ein Gang
  • auf einer Kiste sind weitere Zeichen
  • alle Gänge entlang gehen und überall umsehen
  • der Gang nach links führt zu einem Raum
  • in dem Raum kann man aus einem Fenster Säulen sehen
  • den Raum verlassen und den Gang in die andere Richtung gehen
  • hier kommt man direkt zu den Säulen
  • es gibt hier vier Zahlen auf dem Boden
  • die sollte man sich notieren (28, 14, 8, 4)
  • den Weg wieder zurückgehen und durch die Tür zu der Scheibe
  • der Code für die Tür links setzt sich aus den Zahlen der Tür rechts und der Tür in der Mitte zusammen
3 4 6 8
plus plus plus plus
8 0 4 1
= = = =
11 4 10 9
  • du musst also an der Scheibe die Zahlen 11, 4, 10 und 9 einstellen
  • das ergibt die Symbole Ventilator gelb, 3-Zackstern rot, 4-Zackstern rot und Propeller gelb
  • zur Tür im Gang links gehen
  • hier die Symbole eingeben
  • die Tür öffnet sich
  • es gibt eine Zwischensequenz
  • dann gehst du in den Gang links und in den Raum
  • am Fenster ist rechts an der Seite ein Schlitz (den benutzen)
  • da steckt Sen den Prionengenerator rein
  • jetzt das Fenster benutzen
  • es gibt rechts und links jeweils 8 Knöpfe
  • der längliche Knopf in der Mitte macht alles rückgängig
  • der große runde Knopf in der Mitte schaltet den Laserstrahl ein und aus
  • jetzt muss man herausfinden welcher Knopf welche Säulen miteinander verbindet (Säulen von links nach rechts mit 1 – 4 nummerieren)
  • dazu der Reihe nach die Knöpfe 1 – 16 von links nach rechts benutzen und dann mit dem großen Knopf in der Mitte den Laserstrahl einstellen
  • es ergibt sich dann folgendes:

Knopf 1 = Säule 1

Knopf 2 = Säule 2 und 3

Knopf 3 = Säule 1 und 4

Knopf 4 = Säule 1, 2 und 4

Knopf 5 = Säule 1 und 3

Knopf 6 = Säule 2, 3 und 4

Knopf 7 = Säule 1, 3 und 4

Knopf 8 = Säule 1, 2 und 3

Knopf 9 = Säule 3

Knopf 10 = Säule 2 und 4

Knopf 11 = keine Säule

Knopf 12 = Säule 1, 2, 3 und 4

Knopf 13 = Säule 2

Knopf 14 = Säule 3 und 4

Knopf 15 = Säule 1 und 2

Knopf 16 = Säule 4

  • im Zehnersystem nummeriert man die Säulen mit 4, 8, 16 und 32
  • das ergibt sich aus den Zahlen 4, 8, 14 und 28 (die auf den Säulen standen)
  • nun braucht man die 4 Zahlen der Macht
  • das sind die Zahlen 12, 28, 36 und 52
  • diese Zahlen lassen sich aus den Zahlen der Säulen zusammensetzen
12 = 4 + 8 (Säule 1 und 2) = Knopf 15
28 = 4 + 8 + 16 (Säule 1, 2 und 3) = Knopf 8
36 = 4 + 32 (Säule 1 und 4) = Knopf 3
52 = 4 + 16 + 32 (Säule 1, 3 und 4) = Knopf 7
  • jetzt geht es los:

Knopf 3 betätigen und den großen Knopf in der Mitte

Knopf 7 betätigen und den großen Knopf in der Mitte

Knopf 8 betätigen und den großen Knopf in der Mitte

Knopf 15 betätigen und den großen Knopf in der Mitte

  • nun kannst du die etwas kurz geratene Endsequenz ansehen

geschrieben von Kerstin Häntsch / Schluchsee

eMail: kerstin@kerstins-spieleloesungen.de

Homepage: http://www.kerstins-spieleloesungen.de

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