Marcuria / Tempel:: Komplettlösung

Marcuria / Tempel:

  • mit Tobias sprechen
  • er sagt das April in die Bibliothek in der Enklave gehen soll um dort mehr zu erfahren

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Marcuria / Enklave:

  • in die Enklave gehen
  • auf dem Boden gibt es eine obere, untere, rechte und linke Vertiefung
  • in der Mitte ist ein Kreis
  • an einer Säule ist ein steinerner Drachen
  • den Drachen und die Vertiefungen ansehen
  • nach unten gehen (rechts unten am Bildschirmrand)
  • hier ist die Bibliothek und ein Priester (Yerin) ist auch hier
  • mit dem Priester sprechen
  • nach einem Buch mit dem Titel „Die Silberlanze von Gorimon“ fragen
  • Yerin bringt das Buch und April sieht es sich an
  • dann nach einem Buch über Meermänner fragen (April sagt sie sucht etwas aber sie kennt den Titel des Buches nicht; dann bekommt sie eine Auswahl von Themen)
  • in einem Buch über das fliegende Volk gibt es eine wichtige Information
  • April sieht sich einfach alle Bücher an
  • dann verlässt sie die Enklave

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Marcuria / Hafen:

  • mit Kapitän Nebevay sprechen und nach der Insel Alais fragen und ob sie auf dem Schiff mitfahren kann, aber das will der Kapitän nicht
  • er mag keine Frauen an Bord
  • zum kleinen Anleger gehen und mit dem alten Seemann sprechen
  • nach der Insel Alais fragen
  • der Seemann sagt das er bei Kapitän Nebevay einen Gefallen einfordern könnte, so das April mit dem Schiff zur Insel gelangen könnte
  • der Seemann möchte aber seinen sprechenden Vogel wieder haben
  • den Hafen verlassen

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Marcuria / Markt:

  • zu den Marktständen gehen
  • die Münzen mit dem Hütchenspiel benutzen
  • nun soll April herausfinden unter welchem Hütchen die Münze ist
  • dazu benutzt April den Schraubenzieher mit den einzelnen Hütchen
  • so bekommt sie heraus welches Hütchen das Richtige ist
  • sie nimmt das Hütchen und bekommt als Preis einen Taschenrechner
  • leider darf April nicht noch einmal spielen
  • aber April gibt dem Hütchenspieler den Schraubenzieher und dafür darf sie sich einen Preis aussuchen
  • sie nimmt den sprechenden Vogel
  • den Vogel nennt sie Krähe (Zwischensequenz)

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Marcuria / Hafen:

  • zum kleinen Anleger gehen und dem alten Seemann die Krähe geben
  • dann mit Kapitän Nebevay sprechen
  • der Kapitän sagt es weht kein Wind und er hat keinen Navigator
  • zuerst muss April zum Alchimisten Roper Klacks und den Wind befreien
  • April sagt das sie den Wind befreien wird und einen Navigator finden wird
  • der Alchimist wohnt im Norden
  • zum Stadttor gehen und zur Straße nach Norden
  • erst zur Straße nach Norden und dann in den Wald

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