Komplettlösung Amerzone

Kapitel 1:

  • die Straße entlang gehen bis zum Leuchtturm
  • am Tor den Brief aus dem Briefkasten nehmen und im Inventar lesen
  • das Tor öffnen und zum Leuchtturm gehen
  • die Tür vom Leuchtturm öffnen und hineingehen
  • den Hammer nehmen, der links an der Wand neben dem Fahrrad steht
  • die Treppe nach oben gehen
  • hier mit dem alten Forscher sprechen
  • dann die Schublade rechts ansehen und die Briefe nehmen (im Inventar lesen)
  • das Foto auf dem kleinen Tisch ansehen
  • rechts vom Ofen ist an der Wand ein Telefon
  • den Telefonhörer abnehmen und die Nummer 0346528179 wählen (steht auf dem Brief vom Museum)
  • leider bringt das keinen Erfolg
  • die Treppe nach oben gehen
  • links den Diaprojektor ansehen
  • den Knopf drücken und dann die Dias ansehen
  • auf dem Schreibtisch den Käfer ansehen und das Buch rechts
  • das Buch in der Mitte nehmen (es ist das Tagebuch) und dann im Inventar lesen
  • die Leiter beim Regal nach oben gehen
  • am Ende des Steges liegt auf dem Tisch ein Brief
  • den Brief nehmen und lesen
  • der Brief erklärt was der Forscher gemacht hat und was er für Hilfe erwartet
  • die Leiter wieder nach unten gehen und die Wendeltreppe weiter nach oben gehen
  • hier den Fernseher ansehen und die Zeichnung auf dem Tisch
  • die Tür öffnen und nach draußen gehen
  • die Leiter neben der Tür nach oben gehen
  • dann noch ein Stück höher gehen
  • hier gibt es ein Steuerrad und über dem Steuerrad sind Zahlen und rechts und links ein Hebel
  • erst einmal wieder nach unten gehen und durch die Tür wieder in den Raum
  • dann alle Wendeltreppen nach unten gehen bis zu dem Fahrrad
  • hier gibt es eine Falltür
  • die Falltür öffnen und nach unten steigen
  • rechts an der Wand ist ein Hebel
  • den Hebel betätigen und das Licht geht an
  • den Gang entlang gehen bis zum Ende
  • da kommt eine Wendeltreppe
  • die Wendeltreppe nach unten gehen
  • hier den Gang entlang gehen
  • auf der rechten Seite kommt kurz vor der Treppe ein Raum
  • in den Raum gehen
  • auf dem Tisch liegt eine Diskette
  • die Diskette nehmen
  • den Hebel an der Wand betätigen
  • dann den Hebel von dem Gerät neben dem Tisch betätigen
  • jetzt den Computer ansehen
  • die Diskette mit dem Schlitz am Computer benutzen
  • auf dem Monitor erscheint die Abfrage nach einem Passwort
  • im Tagebuch steht das Geburtsdatum des Forschers (28.06.04)
  • also die Zahlen 2, 8, 0, 6, 0 und 4 eingeben und dann die Taste mit dem Stern anklicken
  • das Passwort stimmt
  • auf Bestätigung klicken
  • jetzt auf Load klicken
  • dann den Raum verlassen und den Gang weiter gehen (Treppe)
  • am Ende ist eine Tür
  • die Tür öffnen und weiter gehen zum Fahrstuhl
  • rechts vor dem Fahrstuhl liegt eine Eisenstange
  • die Eisenstange nehmen und dann den Fahrstuhl betreten
  • den Hebel im Fahrstuhl benutzen
  • es geht nach unten, aber eine Etage wird übersprungen
  • den Fahrstuhl verlassen und zur Tür gehen
  • die Tür öffnen
  • die Treppe nach unten gehen
  • zu dem Häuschen gehen
  • im Häuschen liegt eine Zeichnung auf dem Tisch (ansehen)
  • dann das Häuschen verlassen
  • zum Hydraflot gehen
  • über eine Brücke gelangt man in das Hydraflot
  • aber erst muss man noch das Ei finden
  • hinter dem Hydraflot geht ein Steg über das Wasser
  • den Steg bis zum Ende gehen und dann in den Gang rechts
  • in den Fahrstuhl steigen und den Knopf drücken
  • dann den Knopf genauer ansehen und den Pfeil nach oben anklicken
  • es geht nach oben
  • aussteigen und in den Raum gehen
  • hier das Fernrohr ansehen
  • am oberen Rand ist die Zahl 140 in rot gekennzeichnet
  • den Raum verlassen und wieder in den Fahrstuhl steigen
  • den Knopf drücken und dann die Pfeiltaste nach unten
  • unten angekommen aussteigen und über den Steg wieder zurückgehen zum Hydraflot
  • hier wieder die Treppe nach oben gehen und zum Fahrstuhl
  • mit dem Fahrstuhl nach oben fahren
  • nun die Wand vom Fahrstuhl genau ansehen
  • unten rechts ist ein Loch
  • die Eisenstange mit dem Loch benutzen und dann den Hebel vom Fahrstuhl benutzen
  • der Fahrstuhl hält nun auf der Zwischenetage
  • die Mauer ansehen und den Hammer mit der Mauer benutzen
  • durch das Loch klettern und den Gang entlang gehen
  • am Ende die Tür öffnen
  • dann nach links gehen und dort den Hebel betätigen
  • das Ei fährt auf der Schiene nach unten
  • zurück zum Fahrstuhl und nach oben fahren
  • jetzt die Eisenstange aus dem Loch ziehen und mit dem Fahrstuhl nach unten fahren
  • in Richtung Hydraflot gehen
  • dann nach rechts gehen zu einer Säule mit Leiter
  • die Leiter nach oben gehen und den Hebel hier betätigen
  • das Ei wird in das Hydaflot verladen
  • nach unten gehen und ins Hydraflot steigen
  • die Diskette mit dem Schacht benutzen
  • dann auf Load klicken
  • Flugzeug auswählen
  • jetzt fehlen noch die Koordinaten
  • im Tagebuch steht das der Forscher mit den Gänsen geflogen ist und da steht + 5°
  • die rot gekennzeichnete Zahl 140 + 5 = 145
  • also die Zahlen 1, 4 und 5 eingeben und mit der Taste mit dem Stern bestätigen
  • nun noch auf Bestätigung klicken und es geht los
  • es folgt ein Flug, der später auf dem Wasser endet

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Kapitel 2:

  • den Monitor anklicken und dann Segelboot auswählen
  • es geht als Segelboot weiter
  • dann wieder den Monitor anklicken und U-Boot auswählen
  • jetzt ist man an einem Anlegesteg
  • das Hydraflot verlassen
  • mit dem Angler sprechen (der ist sauer, weil ein Pottwal in der Bucht ist und nicht mehr weg kommt)
  • zum Strand gehen
  • in das Schiff gehen (Bar)
  • den Taucherhelm vom Tisch nehmen
  • weiter hinten das Messer von der Zielscheibe nehmen
  • das Schiff verlassen
  • zu dem Mast gehen
  • hinter dem Mast ist ein Hebel
  • den Hebel betätigen und das Windrad dreht sich
  • weiter gehen zu dem Gebäude
  • vor dem Gebäude steht eine Zapfsäule
  • in das Gebäude gehen
  • den Kanister nehmen, der auf dem Boden steht
  • den Schraubenschlüssel vom Tisch nehmen
  • das Gebäude verlassen
  • den Kanister mit der Zapfsäule benutzen (Kanister ist mit Benzin gefüllt)
  • zurück zum Mast gehen
  • vor dem Mast ist auf der rechten Seite ein Rohr
  • den Schraubenschlüssel mit dem Rohr benutzen
  • zum Mast umdrehen
  • da liegt ein Schlauch
  • den Taucherhelm mit dem Schlauch benutzen
  • dann links das Rad drehen und anschließend den Hebel in der Mitte betätigen
  • den Taucherhelm benutzen
  • im Wasser 2x nach vorn gehen
  • auf dem Boden ist ein Pflock, an dem das Netz befestigt ist unter dem der Pottwal gefangen ist
  • das Messer mit dem Pflock benutzen und der Pottwal ist frei
  • unter Wasser liegen viele Wracks
  • zurück gehen und aus dem Wasser steigen
  • zum Angler gehen und mit ihm sprechen
  • er hat einen Schlüssel für eine Truhe
  • wieder zum Strand gehen und zu dem Gebäude
  • von dort aus immer weiter gehen bis man zu einer kleinen Hütte kommt
  • in der Hütte das Foto an der Wand ansehen
  • dann den Schlüssel mit der Truhe auf dem Boden benutzen
  • die Diskette aus der Truhe nehmen
  • zurück gehen zum Hydraflot
  • im Hydraflot die Diskette mit dem Schacht benutzen und auf Load klicken
  • dann Hubschrauber anklicken
  • es fehlt noch Benzin und es fehlen die Koordinaten
  • dort wo das Ei liegt gibt es links eine Stelle zum Einfüllen von Benzin
  • den Kanister mit Benzin mit der Einfüllstelle benutzen
  • nun fehlen nur noch die Koordinaten
  • diesmal ist im Tagebuch nichts zu finden
  • den Monitor anklicken und den Wurfanker wählen
  • dann rechts den Hebel betätigen
  • der Wurfanker wird ins Wasser gelassen
  • das Hydraflot verlassen und zum Mast gehen
  • den Taucherhelm benutzen und im Wasser 3x nach vorn laufen und dann in Richtung der Stange
  • dort liegt das abgestürzte Hydraflot
  • den Anker mit dem alten Hydraflot benutzen
  • wieder aus dem Wasser steigen und zum Hydraflot gehen
  • hier den Hebel betätigen für den Wurfanker
  • leider klappt die Bergung nicht, aber ein Teil vom alten Hydraflot wird abgerissen
  • jetzt wieder tauchen gehen und zum alten Hydraflot gehen
  • jetzt in das alte Hydraflot gehen und die Armatur ansehen
  • hier stehen die Koordinaten auf 227
  • das alte Hydraflot verlassen und aus dem Wasser steigen
  • zurück ins Hydraflot
  • nun am Monitor Hubschrauber anwählen und dann bei den Koordinaten die Zahlen 2, 2 und 7 eingeben und mit der Sternchentaste bestätigen
  • Ziel bestätigen, Hebel rechts betätigen und der Flug beginnt

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Kapitel 3:

  • nach der Landung auf dem Wasser den Monitor anklicken
  • auf Segelschiff klicken und weiter geht es zu einer Anlegestelle
  • den Weg entlang gehen und dann rechts abbiegen
  • hier kommt ein Friedhof
  • vor einem Grab steht ein Mann
  • das Grab ansehen und dann mit dem Mann sprechen (gibt einen Schlüssel für das Tor)
  • den Weg zurück gehen und nach oben zum Tor
  • den Schlüssel aus dem Inventar mit dem Tor benutzen
  • in Richtung Brunnen gehen
  • etwas weiter oben und links zu dem Haus gehen (ist ehemalige Schule)
  • in der Schule umsehen und dann wieder nach draußen gehen und nach links
  • man wird auf den Kopf getroffen und landet in einer Zelle
  • in der Zelle die Tasse nehmen
  • die Wand links neben der Tür ansehen
  • dort krabbelt ein Käfer
  • die Tasse mit dem Käfer benutzen
  • den Spalt unten an der Tür ansehen
  • dahinter steht eine Flasche Tequilla
  • die Tasse mit dem Käfer mit der Flasche benutzen
  • jemand trinkt aus der Flasche und fällt um
  • wieder durch den Spalt an der Tür sehen
  • den Schlüssel nehmen
  • den Schlüssel mit der Tür benutzen und die Zelle verlassen
  • zum Jeep gehen
  • den Kanister und das Seil nehmen
  • zum Brunnen gehen
  • das Seil mit dem Brunnen benutzen
  • nach unten klettern
  • den Gang entlang gehen
  • links kommt eine Gittertür und rechts ist eine Figur in der Wand
  • weiter gehen
  • noch ein Stück weiter und dann umdrehen
  • neben dem Durchgang steht ein Schwert
  • das Schwert nehmen
  • dann wieder umdrehen und links die Treppe nach oben gehen
  • man ist in der Kirche
  • zum Altar nach vorn gehen
  • mit dem Mann in der Kirche sprechen
  • zum Altar gehen
  • die Bibel auf dem Ständer ansehen und darin blättern bis man einen Schlüssel findet
  • den Schlüssel nehmen und mit der Gittertür am Altar benutzen
  • die Diskette und den Brief nehmen
  • zum Beichtstuhl gehen und von dort wieder nach unten gehen
  • den Gang entlang gehen bis zu der Gittertür
  • das Schwert mit der Figur gegenüber benutzen
  • dann den Arm der Figur (Arm mit dem Schwert) nach unten drücken
  • die Gittertür lässt sich jetzt öffnen
  • den Gang entlang gehen
  • am Ende kommt man in der kleinen Kapelle vom Friedhof an
  • wieder zurück gehen und am Seil vom Brunnen nach oben klettern
  • in das Gebäude mit der Saloontür gehen
  • hier mit dem Mann sprechen
  • dann zum Hydraflot gehen
  • den Kanister mit der Einfüllstelle für Benzin (links neben dem Ei) benutzen
  • die Diskette mit dem Schacht benutzen
  • auf Load klicken
  • dann Gleit (Gleiter) anklicken und die Fahrt geht weiter bis zu einem Anlegesteg

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Kapitel 4:

  • den Weg in den Wald gehen
  • rechts ist ein Stein, den man mit der Lupe ansehen kann
  • am Ende vom Weg kommt eine Hütte
  • in der Hütte den Kanister nehmen und den Zettel auf dem Tisch
  • zurück zum Hydraflot
  • den Kanister mit der Einfüllstelle für Benzin benutzen
  • dann den Monitor anklicken
  • es kommt Status ok
  • dann den Hebel ganz rechts betätigen und es geht weiter
  • unterwegs sind Tiere im Wasser
  • die Hupe betätigen (gibt rechts nur eine Stelle, die man anklicken kann)
  • die Tiere gehen zur Seite
  • nach einer Weile kommen zwei größere Tiere und die gehen nicht aus dem Weg
  • den Pfeil in Richtung der Tiere anklicken, aber dabei geht der Motor kaputt
  • nach links drehen mit dem Hydraflot
  • den Monitor anklicken und Wurfanker auswählen
  • jetzt verwandelt sich der Mauszeiger in einen Anker
  • die Spitze vom vorderen der drei Felsen anklicken und dann den Hebel rechts betätigen
  • das Hydraflot wird gezogen (man muss erst die richtige Stelle anklicken und dann den Hebel betätigen)
  • beim nächsten Felsen, der zu sehen ist, wieder die Spitze anklicken und dann den Hebel betätigen
  • dann kommt noch ein Felsen und dann kommt ein Tier mit großen Hörnern
  • das Tier mit dem Anker anklicken und dann den Hebel betätigen
  • das Tier zieht das Hydraflot an den Anlegesteg
  • das Hydraflot verlassen
  • dem Seil folgen bis man am Ende das Tier stehen sieht
  • vorher kommt Wald
  • in den Wald gehen
  • nach einigem Suchen findet man am Ende eines Weges unter einem Felsvorsprung ein Blasrohr
  • das Blasrohr nehmen
  • zurück zum Wasser gehen
  • das Blasrohr mit dem Tier benutzen
  • das Tier ansehen und dann den Anker nehmen
  • den Weg nach vorn zum Hydraflot gehen
  • im Hydraflot wird ein Pfeil nach vorn angezeigt (Pfeil anklicken)
  • jetzt immer wieder mit dem Anker eine Felsspitze anklicken und dann den Hebel betätigen
  • so kommt man vorwärts bis zu einer Stelle wo Saurier den Weg blockieren
  • das Hydraflot verlassen und im Wasser den Weg nach hinten gehen
  • hier gibt es Wespennester an einem Felsen
  • auf dem Boden liegt eine Astgabel
  • die Astgabel nehmen und dann mit dem Ast benutzen, der auch auf dem Boden liegt
  • es gibt ein kleines Feuer und viel Rauch und die Wespen fliegen weg und vertreiben die Saurier
  • wieder in das Hydraflot steigen und den Anker immer wieder mit einer Felsspitze benutzen und dann den Hebel betätigen, bis man zum Schluss an einem Steg anlegt (nach einem Wasserfall)
  • manchmal sind die Felsen schwer zu sehen, weil sie direkt vor einer großen Felswand stehen
  • wenn man den Hebel betätigt sieht man aber immer die Richtung, in die es weiter geht
  • dort muss man dann nach geeigneten Stellen suchen, die man mit dem Anker anklicken kann
  • zum Schluss die Anlegestelle mit dem Anker anklicken
  • das Hydraflot legt an der Anlegestelle an

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Kapitel 5:

  • das Ei nehmen und das Hydraflot verlassen
  • nach links gehen zu dem verlassenen Dorf
  • im Dorf nach links gehen
  • die erste Hütte ist leer
  • in der zweiten Hütte liegt eine Zeichnung auf einem Tisch
  • die Zeichnung ansehen
  • die Schublade vom Tisch öffnen und die Diskette nehmen
  • durch die Tür auf die Rückseite der Hütten gehen
  • zuerst geradeaus gehen und nach unten sehen
  • da ist ein schwarzer Käfer
  • den Käfer nehmen
  • dann nach links gehen bis zum Ende
  • nun nach rechts drehen
  • eine der Kokospalmen lässt sich schütteln
  • es fällt eine Kokosnuss herunter
  • die Kokosnuss nehmen
  • dann den Weg zurück gehen bis zum Abzweig zur Hütte
  • nicht zur Hütte gehen sondern immer geradeaus
  • ein Stück bevor es in einen Tunnel geht steht links am Weg eine Pflanze
  • die Pflanze nehmen
  • in den Tunnel gehen
  • im Tunnel ist auf der linken Seite auf dem Felsen ein roter Käfer
  • den roten Käfer nehmen
  • weiter gehen bis zum Ende
  • die Leiter nach oben gehen
  • über den Steg gehen bis zu dem Rad
  • das Rad drehen
  • dann den ganzen Weg zurückgehen und in die Hütte gehen
  • die Hütte verlassen
  • in der dritten Hütte ist eine Maschine
  • die Pflanze mit der Maschine benutzen
  • am Ende der Maschine die Schale mit der zerkleinerten Pflanze nehmen
  • in die vierte Hütte gehen
  • auch hier ist eine Maschine
  • die Kokosnuss mit der Maschine benutzen
  • dann die Schale mit der Kokosnussmilch nehmen
  • wieder zur ersten Hütte gehen
  • hier ist jetzt eine Frau
  • das Ei vor die Frau legen
  • dann die Schale mit der Kokosnussmilch mit dem Ei benutzen
  • die Schale mit der zerkleinerten Pflanzen mit dem Ei benutzen
  • den roten Käfer mit dem Ei benutzen
  • die Frau vollzieht das Ritual und schwarzer Dampf entweicht dem Ei
  • das Ei ist wieder im Inventar und die Frau ist verschwunden
  • das Dorf verlassen
  • in das Hydraflot steigen
  • das Ei wieder hier ablegen
  • noch mal aus dem Hydraflot steigen
  • ein Stück nach rechts gehen auf dem Steg
  • hier ist rechts eine lange Stange
  • an der Stange windet sich eine Schlange
  • die Stange anfassen
  • die Schlange verschwindet und folgt dem Flötenklang der Frau (geht erst wenn man alles erledigt hat)
  • die Stange bewegen
  • in das Hydraflot steigen
  • die Diskette mit dem Schacht benutzen
  • auf Load klicken
  • dann auf Kahn klicken und den kleinen Hebel rechts betätigen
  • das Hydraflot wird auf eine Art Fahrstuhl gefahren
  • zum Ei umdrehen und den Hebel links betätigen
  • nach einer kurzen Fahrt wieder zum Ei umdrehen und den Hebel links betätigen
  • die Fahrt geht weiter, endet aber im Crash

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Weiter mit: Komplettlösung Amerzone: Kapitel 6: / Kapitel 7:


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