Komplettlösung

Vorwort

Jack ist ein Abenteurer und außerdem verschuldet. Er hat sich Geld geliehen und das soll er nun zurückzahlen. Da kommt der Auftrag der Queen gerade recht. Jack soll nach Kapstadt fahren und dort einen Agenten abholen. Der Agent muss dann nach Tooth Island gebracht werden. Dort ist Doktor. T, der fleischfressende Pflanzen züchtet und die Queen vernichten will. Außer Jack will auch Amanda auf die Insel Tooth Island. Zeitweise steuert man Amanda und ansonsten Jack. Das Spiel wird komplett mit der Maus gespielt. Mit der linken Maustaste kann man Gegenstände oder Personen ansehen und an einen bestimmten Punkt gehen.

Mit der rechten Maustaste kann man Gegenstände benutzen oder kombinieren und mit Leuten reden. Man sollte sich immer alle Gegenstände genau ansehen und mit allen Leuten über alles reden. Wenn irgendwo ein Stern blinkt, dann kann man an dieser Stelle nach oben oder unten klettern. Es gibt auch Bonusgegenstände. Sie haben nichts mit dem Spiel direkt zu tun. Mit den Bonusgegenständen kann man die Spielfiguren als Wachsfiguren in einem Wachsfigurenkabinett angezeigt bekommen. Es gibt mitunter verschiedene Möglichkeiten ein Rätsel zu lösen. Am Anfang gibt es eine kleine Einführung in die Geschichte. Aber jetzt geht es los.

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Kapitel 1: In der Patsche

Big Ben:

  • Jack sitzt gefesselt auf einem Stuhl und vor ihm stehen zwei Schlägertypen
  • mit den Schlägertypen reden (aus welcher Freakshow seid ihr denn ? )
  • der eine Typ schlägt daraufhin zu und Jack rutscht mit seinem Stuhl etwas nach hinten
  • sein Messer ist herausgefallen und liegt ein Stück von ihm entfernt
  • Jack kommt noch nicht ran und spricht noch mal mit den Schlägertypen (war das alles ... ? )
  • der schlägt wieder zu und Jack rutscht wieder ein Stück nach hinten mit seinem Stuhl
  • jetzt kann er das Messer nehmen
  • in einer Zwischensequenz befreit sich Jack und rennt durch die Tür
  • Jack steht auf dem Dach des Big Ben

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Dach des Big Ben:

  • nach rechts gehen
  • den Eimer mit Wasser ansehen
  • wieder ein Stück zurück gehen
  • an der Ecke nach unten klettern
  • die Stufen nach unten gehen
  • hier liegt Vogelmist und Jack will nicht weiter nach unten klettern
  • unter ihm ist ein Krähennest und im Nest liegt sein Messer
  • also klettert Jack wieder nach oben
  • er geht nach links zu der Gondel
  • dort nimmt er den Besen
  • der Lappen lässt sich nicht nehmen, weil er unter dem Fass festklemmt
  • den Knoten von der Gondel benutzen
  • die Gondel fährt nach unten, aber die beiden Schlägertypen hängen sich an das Seil als Gegengewicht
  • das Fass hat sich verschoben
  • den Lappen nehmen
  • dann den Besen mit dem Fass benutzen
  • Jack ist wieder oben und die beiden Schlägertypen sitzen auf den Zeigern der Uhr fest
  • zum Eimer gehen
  • hier den Lappen mit dem Eimer benutzen (nasser Lappen)
  • an der Ecke nach unten klettern und über die Stufen gehen
  • dann den nassen Lappen mit dem Vogelmist benutzen (der ist jetzt weg)
  • nach unten klettern
  • zum Krähennest gehen
  • Jack sagt das er die Krähe vertreiben muss um an das Messer zu kommen
  • nach links gehen
  • hier liegt ein Sandsack
  • den Sandsack nehmen
  • Jack sieht unter sich die Schlägertypen
  • er benutzt den Sandsack mit den Schlägertypen
  • die Glocken der Uhr schlagen und die Krähe fliegt weg
  • im Krähennest das Messer nehmen
  • nach oben klettern und zur Gondel gehen
  • in der Gondel das Messer mit der Sicherheitsleine benutzen
  • Jack kommt unten an und ist dann im Hafen vor seinem Schiff
  • es gibt eine Zwischensequenz

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Kapitel 2: Die Reise

Auf dem Schiff:

  • Jack segelt mit seinem Schiff und seiner Crew (Eric und Lawrence) nach Kapstadt
  • in Kapstadt wollen Eric und Lawrence Landurlaub und Rum

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In Kapstadt:

  • nach links gehen
  • mit dem seltsamen Mexikaner sprechen
  • er ist der Agent (Montgomery) den Jack befördern soll, aber er will erst mit Jack reden wenn seine Crew weg ist
  • weiter nach links gehen
  • mit Captain Cookster sprechen
  • er braucht Geld für eine neues Schiff
  • Cookster raucht Pfeife, weil er es nicht lassen kann
  • zu dem Laden gehen
  • ansehen was es vor dem Laden alles gibt
  • über die Kisten auf der rechten Seite nach oben klettern
  • über den Sims gehen
  • nach unten klettern
  • die Wespen ansehen
  • ganz nach unten klettern
  • hier drei alte leere Teedosen nehmen (Bonusgegenstände)
  • die Teedosen auf die anderen Teedosen (Gefäße) stapeln, die hier stehen (Bonus freigeschalten)
  • der Bonus ist eine Figur im Wachsfigurenkabinett
  • es gibt insgesamt 10 Wachsfiguren, die man mit den Bonusgegenständen frei schalten kann
  • wieder nach oben klettern, über den Sims gehen und nach unten klettern
  • in den Laden gehen
  • alles ansehen
  • den Vorhang zur Seite ziehen
  • dahinter ist Amanda
  • ein Abenteurer kommt in den Laden
  • mit dem Abenteurer sprechen (er soll beweisen das er erfolgreich war und das er reich ist)
  • Jack bekommt eine Flasche Rum als Beweis
  • mit dem Shop Verkäufer sprechen
  • den Laden verlassen
  • zu Eric und Lawrence gehen
  • ihnen die Flasche Rum geben
  • die beiden verschwinden
  • mit dem Agenten sprechen
  • der erklärt in was für einer Mission er unterwegs ist
  • dann soll Jack ein Paket für den Agenten aufgeben
  • auf dem Paket fehlt aber die Briefmarke
  • in Richtung Laden gehen
  • hier steht Amanda
  • mit Amanda sprechen (sie sucht eine Gelegenheit um nach Tooth Island zu kommen)
  • sie zeigt Jack einen Brief
  • Jack sagt das Amanda kostenlos mitfahren darf
  • im Inventar den Brief ansehen (da ist eine Briefmarke drauf)
  • noch mal zum Schiff gehen
  • Jacks Geldversteck anklicken
  • Jack hat jetzt 30 Schillinge und eine morsche Planke im Inventar
  • zum Laden gehen
  • mit dem Verkäufer sprechen (Jack sagt er möchte etwas kaufen und er hat 30 Schillinge)
  • der Verkäufer sagt das er vier Gegenstände für je 10 Schillinge hat
  • also kann sich Jack nur 3 Gegenstände aussuchen
  • im Angebot sind eine Outdoor Schere, ein Feuerzeug, ein Kompass und Schmieröl
  • Jack nimmt das Schmieröl, das Feuerzeug und den Kompass
  • den Laden verlassen
  • zu Captain Cookster gehen und ihm die morsche Planke geben
  • Cookster bedauert Jack und sagt das er die Pfeife wohl nötiger brauchen wird
  • die Pfeife nehmen
  • über die Kisten beim Laden nach oben klettern
  • über den Sims gehen
  • hinunter klettern
  • die Pfeife mit den Wespen benutzen
  • die fliegen weg
  • jetzt die Müslischale nehmen
  • wieder nach oben klettern und über den Sims gehen
  • nach unten klettern
  • zum Schiff gehen
  • rechts davon liegt ein Boot im Wasser
  • in dem Boot ist etwas Wasser
  • die Müslischale mit dem Boot benutzen (jetzt ist Wasser in der Müslischale)
  • den Brief von Amanda mit der Müslischale benutzen
  • die Briefmarke hat sich abgelöst
  • die Briefmarke mit dem Paket benutzen
  • in den Laden gehen
  • das Paket mit dem Briefkasten (rechts neben dem Verkäufer) benutzen
  • den Laden wieder verlassen
  • nach rechts gehen
  • hier sind Eric und Lawrence
  • mit ihnen reden (sie wollen ihr Geld und eine bessere Ausrüstung)
  • Jack sagt das sie ihr Geld am Ziel erhalten und das er schon Ausrüstungsgegenstände gekauft hat
  • die beiden gehen zum Schiff
  • zum Agenten gehen
  • mit dem Agenten sprechen (ihm sagen das Paket abgeschickt wurde)
  • zum Schiff gehen und ablegen
  • Amanda und der Agent kommen automatisch an Bord
  • Zwischensequenz

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