Kapitel 3: Schiffbruch: Komplettlösung

Kapitel 3: Schiffbruch

Klippen:

  • leider ist das Schiff vor der Insel auf ein Riff gelaufen
  • Eric, Lawrence und Amanda verschwinden einfach mit dem Boot
  • Jack bleibt mit dem Agenten zurück
  • in der Nähe, wo der Agent steht, findet Jack einen Seestern
  • den Seestern nehmen (Bonusgegenstand)
  • ebenfalls in der Nähe liegt ein Sparelefant
  • den Sparelefant nehmen
  • mit dem Agenten reden
  • er gibt Jack einen Bindfaden und eine Lunte aus seiner Agentenausrüstung

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Höhle:

  • in die Höhle gehen
  • die Kiste mit dem vergessenen Schmugglergut ansehen
  • die Muskete nehmen
  • gegenüber der Kiste liegt ein Seestern
  • den Seestern nehmen (Bonusgegenstand)
  • die dichte Vegetation ansehen
  • das Messer mit der Vegetation benutzen
  • zum Ausgang gehen

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Hinter der Höhle:

  • gegenüber dem Höhlenausgang (an der Ecke) liegt ein weiterer Seestern
  • den Seestern nehmen (Bonusgegenstand)
  • nach links gehen bis zur Kante
  • auch hier liegt ein Seestern
  • den Seestern nehmen (Bonusgegenstand)
  • zur Treppe gehen
  • erst nach oben klettern und dann die Treppe nach oben gehen
  • ein Felsbrocken ist im Weg
  • im Inventar die Muskete benutzen
  • die funktioniert nicht mehr, aber es ist noch Schießpulver drin
  • das Schießpulver mit dem Sparelefanten benutzen
  • die Lunte mit dem Sparelefanten benutzen
  • den Sparelefanten mit der Felsspalte (links neben dem Felsbrocken) benutzen
  • das Feuerzeug mit der Lunte benutzen (wenn man das Feuerzeug nicht gekauft hat, dann das Messer mit dem Kompass benutzen und das Glas als Linse benutzen)
  • der Felsbrocken ist weggesprengt
  • über den Abgrund auf die andere Seite springen
  • der Agent ist auch wieder da
  • die umgekippte Säule ansehen
  • auf den Vorsprung gehen
  • die Takelage ansehen
  • das Messer mit der Takelage benutzen
  • das Schiff kippt um
  • über den Abgrund wieder auf die Treppe springen
  • die Treppe nach unten gehen
  • zum Schiff gehen

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Klippen:

  • den Seesack von Jack nehmen (Bonusgegenstand)
  • die Prunk Angelrute nehmen
  • den Riesenholzwurm aus der Planke nehmen
  • in die Höhle gehen

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Hinter der Höhle:

auf der anderen Seite ganz nach vorn gehen

links im Wasser treibt eine Planke

im Inventar den Bindfaden mit dem Holzwurm benutzen

den Holzwurm mit der Angel benutzen

die Angel mit Wurm mit der Planke benutzen

so holt sich Jack die Planke

durch die Höhle wieder zurück

die Treppe nach oben und über den Abgrund springen

die Planke mit der Säule benutzen (gibt eine prima Wippe)

auf den Vorsprung klettern

dann die Planke benutzen (Jack sagt dem Agenten er soll sich auf die Planke stellen und dann springt er auf die Planke)

so klappt das leider nicht, denn der Agent ist zu schwer

mit dem Agenten sprechen (er soll springen, aber er will nicht und Jack erinnert ihn an Doktor T.)

jetzt stellt sich Jack auf die Planke und er Agent springt

Jack kommt eine Etage höher

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