Komplettlösung Zelda Link to the Past

Komplettlösung Teil1

von: atomzwerg / 07.10.2008 um 16:57

1.1) Burg Hyrule

Das Spiel beginnt tief in der Nacht mit einem telepathischen Hilferuf von

Zelda. Unser Onkel zieht anschließend bewaffnet los und sagt, wir sollen

zuhause bleiben. Für uns bedeutet das, wir sollen ihm folgen. Zuvor nehmen wir

aber noch die Lampe aus der Schatztruhe mit (sonst kannst Du sie später in

einer anderen finden).

Die meisten Wege sind noch von Soldaten blockiert; wenn Du mehrmals mit ihnen

sprichst, bekommst Du Tips zur Spielsteuerung. Verschwende (noch) keine Zeit

damit, Büsche zu durchsuchen, Du wirst (fast) nichts finden.

- Um überhaupt in die Burg zu gelangen, mußt Du einen Geheimgang benutzen, auf

den Zelda Dich hinweist (der aber ohnehin relativ offensichtlich ist). Springe

dazu in das Loch, das sich an der Ostmauer unter einem Busch befindet. Unten

findest Du den schwerverletzten Onkel, der uns Schwert und Schild überläßt.

- Auf dem Dach der Burg befindet sich der Eingang zu Agahnims Turm, den Du

jedoch erst später betreten kannst.

- Unterwegs findest Du den Bumerang, ebenfalls in einer Truhe.

- Der Verlieswächter ist ein relativ zäher Gegner mit Morgenstern, den Du mit

dem Bumerang nur kurz betäuben kannst; am besten bewirfst Du ihn mit den Krügen

aus der Nachbarzelle.

- Gehe mit Zelda in den Thronsaal (gegenüber des Eingangs) und schiebe das

große Siegel von links nach rechts, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Das

geht nur, wenn Du eine Lampe besitzt, die Du dann benutzen kannst, um die

herumstehenden Fackeln anzuzünden.

- Später kommst Du über eines der Gräber auf dem Friedhof wieder hierhin

zurück. Dann kannst Du auch die brüchigen Wandstellen einrennen (Pegasus-

Schuhe) und dahinter 300 Rubine finden.

In der Kathedrale ist Zelda erst einmal in Sicherheit. Sie berichtet, daß

Agahnim das Siegel der Sieben Weisen brechen will, und hält Link für den

einzigen, der ihn stoppen kann. Zunächst mußt Du jedoch das Master-Schwert

finden, und der Priester rät Dir, den Dorfältesten Sahasrahla aufzusuchen.

Vergiß nicht, die Truhe zu plündern - dort findest Du nämlich einen kompletten

Herzcontainer. Übrigens kannst Du bei späteren Besuchen auch mit den beiden

reden und bekommst dann kostenlos Deine Lebensenergie wiederaufgefüllt.

1.2) Oberwelt - Teil 1

Nun steht es uns frei, die Oberwelt von Hyrule zu erforschen - oder besser

gesagt, die meisten Teile der Lichtwelt. Denke daran, daß Du mit dem X-Knopf

die Weltkarte sehen kannst.

- Die Wahrsager werden Dir gegen eine geringe Gebühr Dein Schicksal voraussagen

(abhängig vom Spielstand) und Deine Lebensenergie auffrischen.

- Im Dorf Kakariko müssen wir leider feststellen, daß Agahnim Link nun zum

Entführer der Prinzessin erklärt hat. Einige Idioten glauben das auch noch und

rufen die Wachen, wenn Du sie ansprichst. Überhaupt werden die Gegner hier im

Laufe des Spiels immer zahlreicher.

- Sahasrahla ist leider vor Agahnims Schergen geflohen, und nicht einmal seine

Frau weiß, wo er ist. Dafür aber der Junge beim Laden, der Dir ein Versteck

beim Ostpalast auf der Karte markiert.

- Im Nordwesten des Dorfes befindet sich eine Höhle mit diversen Schätzen

(Bomben und Rubine); um diese zu erreichen, mußt Du von oben in den Brunnen

springen. Die Bomben kannst Du auch gleich ausprobieren: Lege eine davon vor

die rissige Wandstelle, um einen Geheimraum zu öffnen, in dem das erste

Herzteil versteckt ist.

- Auch in dem zugewachsenen Haus neben dem von Sahasrahla kannst Du zahlreiche

Rubine und sowie ein Herzteil finden, indem Du am Mauerriß sprengst. Verschiebe

die Blöcke, um an die Truhen zu gelangen; wenn Du einen Fehler machst, verläßt

Du einfach den Raum und betrittst ihn erneut, dann werden die Blöcke wieder

zurückgesetzt.

- Beim Händler auf dem Dorfplatz kaufst Du Dir eine Flasche für 100 Rubine. Die

zweite finden wir kostenlos in der Taverne. (Wie kommt man wohl hinter die

Theke? Dieses Haus hat einen unsichtbaren Hintereingang!) Besuche anschließend

den kranken Jungen, und Du bekommst sein Schmetterlingsnetz. Nun kannst Du Feen

fangen und für später aufbewahren.

- Sadisten können die Hühner quälen, wenn sie wollen. Übertreib es allerdings

nicht, irgendwann schlagen sie zurück...

- Sprenge das kleine Haus im Südwesten auf. Drinnen findest Du weitere Bomben,

Rubine und Pfeile. Im Haus mit dem Anbau kannst Du ebenfalls sprengen und noch

mehr so Pfeile finden. Die sind allerdings recht nutzlos, da Du noch gar keinen

Bogen hast und später noch genug von den Dingern findest.

- Lust auf Glücksspiel? In einem der Häuser im Süden des Dorfes kannst Du

Rubine gewinnen (oder auch verlieren).

- Im Haus der streitenden Brüder sprengst Du die Tür auf (später kannst Du wohl

auch mit den Pegasusstiefeln dagegenrennen) und sie vertragen sich wieder. Das

war ja einfach! Zur Belohnung darfst Du hinter dem Haus an einem Spiel teil-

nehmen und ein kleines Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links

und springe beim Schild über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins

Ziel, winkt Herzteil Nr. 3.

- Jetzt machen wir einen Abstecher nach Norden, in die Verlorenen Wälder. Das

Master-Schwert kannst Du leider noch nicht einkassieren, dafür aber einen

schönen stinkenden Fliegenpilz, sowie in der Nähe noch ein Herzteil (unter den

neun Büschen im Quadrat). Damit sollte der fünfte Herzcontainer komplett sein.

Paß auf, nicht mit Dieben zusammenzustoßen, sonst verlierst Du einige Items

(jedoch nichts Wichtiges).

- Im Norden des Waldes befindet sich eine weitere Spielhalle, in der um

deutlich mehr Geld gespielt wird als im Dorf.

- Auf dem Weg zum Ostpalast schauen wir noch beim Magieshop vorbei (am Fluß im

Nordosten) und geben der Hexe den Pilz. Bei einem späteren Besuch können wir

dann im Laden das Zauberpulver abholen. Übrigens werden hier auch diverse

Heiltränke verkauft, für die Du jedoch eigene Flaschen mitbringen mußt; derzeit

ist es sinnvoller, sich Feen darin zu halten. Dennoch kannst Du ruhig mit dem

Verkäufer sprechen und gratis vom Lebenselixier kosten.

- Suche nun Sahasrahla auf (der Junge hat seinen Aufenthaltsort auf Deiner

Karte markiert). Von ihm erfährst Du, daß Du zuerst drei Dämonen besiegen und

die magischen Amulette erringen mußt, bevor Du das Master-Schwert erringen

kannst. Auf der Karte kannst Du nun die jeweiligen Fundorte einsehen.

1.3) Ostpalast

Der erste echte Dungeon ist noch recht einfach; im Prinzip mußt Du einfach nur

dem Weg folgen. Die Skelette (Stalfos) sind mit dem Schwert nicht gerade

einfach zu treffen, besser geht es mit dem Bumerang. Die Zyklopen greifst Du

erst an, wenn sie ihre Augen geöffnet haben; am besten bewirfst Du sie dann mit

einem Krug, später (vor allem gegen die roten) ist der Bogen nützlich.

- Im Raum mit der großen Schatztruhe stehen zwei große Vasen. Springe von oben

hinein, um in einen Geheimraum mit Feen zu gelangen, die Du mit Deinem Netz

fangen und in den Flaschen aufbewahren kannst. Folge dem Weg und suche den

großen Schlüssel, mit ihm kannst Du die Truhe öffnen und den Bogen finden.

Am Ende mußt Du sechs Armos-Ritter besiegen. Benutze dazu Wirbelattacken oder

Pfeil und Bogen. Ungeübte Spieler sollten auf jeden Fall mindestens eine Fee in

einer Flasche mitbringen, aber das versteht sich ja von selbst. Ist auch der

letzte vernichtet, bekommst Du (wie nach jedem Endgegner) einen zusätzlichen

Herzcontainer und das Amulett.

1.4) Oberwelt - Teil 2

- Hast Du das Amulett des Mutes errungen, mußt Du noch einmal mit Sahasrahla

sprechen. Von ihm bekommst Du nun die Pegasus-Schuhe, die Du auch gleich einmal

an der brüchigen Wand ausprobieren kannst (es sei denn, Du hast diese schon mit

einer Bombe gesprengt).

- Spätestens jetzt sollte im Magieshop das Zauberpulver fertig sein.

- Auf dem Hügel westlich der Kathedrale beseitigst Du den Steinhaufen mit einer

Rempelattacke, um ein Herzteil zu finden.

- Und weil es so schön ist, besuchen wir die Bibliothek im Süden von Kakariko

und rennen dort auch noch gegen das Regal, auf dem das Buch Mudora liegt. So

fällt es herunter und wir können es einsammeln.

- In der Sumpfruine im Süden von Hyrule müssen wir zunächst die Blöcke

verschieben. Gehst Du raus und wieder rein, werden sie zurückgesetzt, so daß

wir sowohl an die Truhe mit den Bomben als auch in den hinteren Raum gelangen

können. Öffne die Schleuse per Hebel, dann fließt draußen das Wasser ab und wir

kommen an ein weiteres Herzteil. Außerdem liegen jetzt einige Fische auf dem

Trockenen; wenn Du Dir einen schnappst und anderswo ins Wasser zurückwirfst,

bekommst Du Rubine, aber das scheint nicht immer der Fall zu sein. Oder Du

verkaufst ihn dem Flaschenhändler in Kakariko, aber dazu mußt Du den Fisch die

ganze Zeit tragen.

- In der Eishöhle am Südostufer des Hylia-Sees finden wir neben zwei Feen auch

die goldene Biene (Statue anrempeln), die Du fangen und später auf die Gegner

loslassen kannst, wenn Du willst. Oder auf den Händler, der sie Dir dann für

viel Geld abkauft. Wichtiger ist jedoch der magische Eisstab im Nachbarraum;

dazu mußt Du draußen per Bombe einen zweiten Eingang freisprengen. (Es gibt

sogar noch eine weitere Höhle unter dem großen Stein, dazu brauchst Du aller-

dings den Krafthandschuh.)

- Hast Du alles erledigt, kannst Du Dich auf den Weg in Hyrules Südwesten

machen, die Wüste. In deren Nordosten befindet sich eine Höhle, in der der

Weise Aginah lebt und uns vom Buch Mudora erzählt. Da wir dieses bereits

besitzen, wenden wir uns der gegenüberliegenden Wand zu und finden dahinter

noch ein Herzteil.

1.5) Wüstenpalast

Benutze das Buch Mudora, um die Inschrift zu lesen und den Eingang zu öffnen.

Die Skulpturen schießen auf Dich, wenn das Auge Dich erblickt. Laufe schnell in

entgegengesetzter Richtung daran vorbei, um auszuweichen. Einige Türen kannst

Du öffnen, indem Du den richtigen Block verschiebst.

- Den ersten Schlüssel findest Du im Raum mit dem Telepathiestein, er liegt auf

einer der Lampen. Remple sie an und der Schlüssel fällt herunter.

- Hast Du den Krafthandschuh gefunden, dann verlasse den Palast über den Neben-

ausgang im Südwesten und gehe weiter in diese Richtung, um Herzteil Nr. 8 zu

finden; damit wäre wieder ein Container komplett. Der zweite Teil des Palastes

ist die Höhle im Norden.

- In Räumen mit fliegenden Bodenplatten bleibst Du im Türrahmen und wehrst die

Dinger mit dem Schwert ab, bis sich der Spuk gelegt hat.

- In der Sackgasse zünden wir mit der Lampe alle Fackeln an.

Die Lanmolas sind drei riesige Sandwürmer, die nur am Kopf verwundbar sind. Mit

dem Eisstab sind jedoch sie schnell besiegt, vorausgesetzt, Du schaffst es, sie

zu treffen. Ist Dir die Energie ausgegangen, dann benutze Wirbelattacken.

1.6) Oberwelt - Teil 3

- Falls Du weniger als ca. 600 Rubine hast (und nur dann), kannst Du den

Friedhof bei der Kathedrale aufsuchen. Schiebe den nordwestlichsten Grabstein

weg und springe in das Loch, um in den bekannten Tunnel zur Kathedrale zu

gelangen. Dank der Pegasus-Schuhe kannst Du nun eine der beiden brüchigen

Wandstellen einrennen und dort 300 Rubine finden. Da Du maximal 999 Rubine

tragen kannst, solltest Du Dir den Schatz nur holen, wenn Dein Kontostand

niedrig genug ist, damit nichts verloren geht, sonst läßt Du ihn einfach für

später übrig.

- Weiter geht die Reise am Flußufer entlang in den Nordosten von Hyrule. Am

Ende des langen Pfades triffst Du den König der Zoras, der für 500 Rubine

Schwimmflossen verkauft. Nun kannst Du Dich ins Wasser wagen. Schwimme gleich

einmal nach Süden, den kleinen Wasserfall hinunter und dann nach Westen auf die

Insel - Herzteil Nr. 9.

- Am Eingang von Zoras Reich bist Du am Wasserfall der Wünsche vorbeigekommen.

Schwimme dort hinein, um einen Brunnen der Wunder zu entdecken. Die dort

lebende Fee tauscht bestimmte Gegenstände gegen bessere um: den blauen Bumerang

gegen den roten, und einen einfachen Schild ebenfalls gegen einen roten.

Außerdem kannst Du leere Flaschen kostenlos mit grünem Elixier füllen lassen.

- Steige nahe dem Wasserfall in den Strudel, um zur Insel im Hylia-See zu

gelangen. Dort befindet sich der Brunnen der Freunde, wo Du Dein restliches

Geld ausgeben kannst: Für jeweils 100 Rubine ermöglicht die Fee es Dir,

wahlweise mehr Bomben oder Pfeile tragen zu können, bis zu einem Maximum von

50 bzw. 70. Dein Vorrat wird dabei automatisch aufgefüllt. Denke daran, später

hierher zurückzukehren, wenn Deine Geldbörse mal wieder aus allen Nähten

platzt; bei dieser Gelegenheit sei noch einmal auf die Schätze unter dem

Friedhof (siehe oben) sowie in der Höhle zwischen Sumpf und See verwiesen.

- Schwimme vom See aus nach Norden. Unter der Brücke liegt ein Vagabund, der

Dir die dritte Flasche schenkt.

- Das letzte Amulett finden wir auf dem Todesberg. Dorthin gelangen wir durch

die Höhle nordöstlich der Kathedrale. (Der Tunnel ist eine Einbahnstraße, für

den Rückweg mußt Du Dir einen anderen suchen.) In der Höhle ist es dunkel, also

sei vorsichtig und achte auf die Löcher im Boden. Unterwegs triffst Du einen

alten Mann, der Dir am Ende den Zauberspiegel schenkt. In seiner Berghöhle

kannst Du jederzeit Deine Lebensenergie auffrischen lassen.

- Steige nach oben zum Brillenfelsen und springe direkt vor der Höhle nach

unten. Du landest auf einem Felsvorsprung mit einem weiteren Eingang, der zum

Herzteil führt. Sammle es ein und springe in das Loch, um bei einigen kleinen

Feen zu landen.

- Durch den Teleporter gelangst Du zum ersten Mal in die Schattenwelt. Leider

verwandelt sich dort jeder in sein wahres Ich - im Falle von Link ist das ein

kleines, wehrloses Häschen. Wenigstens kannst Du noch den Spiegel benutzen, um

in die Lichtwelt zurückzukehren - und zwar genau da, wo dort der Brillenfelsen

steht. So gelangst Du auf den Felsen hinauf (2D-Spiele haben also doch ihre

Vorteile ;-) und kannst ein weiteres Herzteil einsammeln. Springe an der

Nordseite herunter, um den Turm der Hera zu erreichen.

1.7) Heras Turm

Hier darfst Du Dich mit den Kristallschaltern vertraut machen: Stellst Du sie

mit einer Waffe um, werden die blauen Blöcke ein- und die roten ausgefahren,

oder umgekehrt. Benutze den Bumerang, um die Schalter durch die Blöcke hindurch

zu erreichen.

- Zünde wieder alle vier Fackeln an, damit der große Schlüssel erscheint.

- Bevor Du in den vierten Stock hinaufsteigst, solltest Du die Schalter so

stellen, daß die blauen Blöcke ausgefahren sind. So kommst Du weiter oben an

die Herzen.

- Sind Dir die großen Vasen aufgefallen? Im fünften Stock springst Du in das

kleine Loch links an der oberen Wand und landest schließlich bei einigen Feen.

- Außerdem sollte sich im oberen Bereich des fünften Stocks noch ein kleines

Loch befinden - falls nicht, betätige den Sternschalter. Springe an der

/oberen/ Seite des Loches nach unten und Du landest vor der großen Truhe,

welche die Mondperle enthält.

In der obersten Etage erwartet Dich ein Moldorm - und zwar ein ganz schön

großer. Paß auf, daß er Dich nicht von der Plattform stößt, denn wenn Du wieder

zurückkehrst, ist seine Energie komplett wiederaufgefüllt. Andererseits kannst

Du dann ebenfalls bei den Krügen oder Feen nachtanken, Dich im Notfall also

auch absichtlich fallenlassen... Moldorms wunder Punkt ist natürlich sein

Schwanzende, versuche ihn mit Wirbelattacken zu treffen.

1.8) Oberwelt - Teil 4

- Jetzt, wo Du alle drei Amulette hast, kannst Du endlich auf der Waldlichtung

im äußersten Nordwesten von Hyrule das Master-Schwert aus dem Stein ziehen.

Rein zufällig haben Agahnims Truppen genau jetzt die Prinzessin in ihrem

Versteck aufgespürt...

- Wenn Du willst, kannst Du vor der erneuten Rettungsaktion aber erst noch

einmal auf den Todesberg gehen. Neben dem Turm steht nämlich eine Tafel mit

einer alten Inschrift. Jetzt, da Du das Master-Schwert besitzt, kannst Du an

dieser Stelle das Luft-Medaillon bekommen.

1.9) Burgturm

Kehre zurück zur Burg und steige auf das Dach. Mit dem Master-Schwert kannst Du

nun Agahnims Siegel zerstören. Der Aufstieg ist linear - bekämpfe einfach die

Soldaten und folge dem Weg.

Auf der Turmspitze findest Du Agahnim und Zelda - leider kann er den Zauberer

nicht daran hindern, das letzte der sieben Mädchen in die Schattenwelt zu

verbannen (wieso eigentlich nicht?). Ziehe die Vorhänge mit dem Schwert zurück

und folge Agahnim, um gegen ihn kämpfen zu können.

Wie wir per Telepathiestein erfahren haben, können wir Agahnim nicht direkt

treffen. Benutze stattdessen das Schwert oder (besser) das Schmetterlingsnetz,

um seine eigenen Schüsse auf ihn zurückzuschleudern. Nur wenn er sich an der

oberen Wand positioniert und auf die Tür zielt, mußt Du nach links oder rechts

ausweichen, um der Blitzattacke zu entgehen.

Hast Du genügend Treffer gelandet, wird der Zauberer seine Taktik ändern und

Dich ebenfalls in das Heilige Reich schleudern - das inzwischen zu einer

Schattenwelt Hyrules mutiert ist. Zum Glück hat Link den Zauberspiegel sowie

die Mondperle dabei (falls nicht, mußt Du wieder zurück und sie holen), und

kann nun den Spieß umdrehen und sich an die Befreiung der entführten und in

Kristalle eingesperrten Mädels machen. Da das Siegel jetzt mehr oder weniger

gebrochen ist, befindet sich im Burgtor nun ein neues Portal, durch das Du in

die Schattenwelt gelangst. Umgekehrt funktioniert das allerdings (noch) nicht -

zum Glück, sonst hätte das Böse schon gewonnen.

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Komplettlösung Teil 2

von: atomzwerg / 07.10.2008 um 16:58

1.10) Oberwelt - Teil 5

Zunächst können wir nur den Ostteil der Schattenwelt erforschen, aber auch da

gibt es schon einige nette Dinge zu finden.

- Halte Dich beim Abstieg von der Pyramide östlich - hier liegt mal wieder ein

Herzteil herum. Damit sollte wieder ein Container komplett sein.

- Wo sich in der Lichtwelt der Wasserfall der Wünsche befindet, ist in der

Schattenwelt der Teich des Unglücks. Um das dort lebende Monster zu ärgern,

wirfst Du ein Objekt in seinen Steinkreis - und bekommst das Erde-Medaillon,

damit Du wieder verschwindest. (Beim nächsten Mal greift es natürlich zu

drastischeren Mitteln...)

- Der Hylia-See ist in der Schattenwelt der Eissee. Springe in den Fluß und

schwimme zum Steinkreis im Nordwesten des Sees - dort kannst Du stehen. Benutze

hier den Spiegel und Du landest auf einer Insel mit Herzteil.

1.11) Palast der Dunkelheit

Er steht an der gleichen Stelle wie der Ostpalast in der Lichtwelt. Um ihn zu

erreichen, mußt Du ein etwas unübersichtliches Labyrinth durchqueren. Schau

genau hin, an welchen Stellen Du durch die Hecken schlüpfen kannst, und

probiere verschiedene Wege aus. Hast Du den richtigen Pfad gefunden, triffst Du

auf den Affen Kiki, dem Du insgesamt 110 Rubine zahlen mußt, damit er den

eigentlichen Eingang für Dich öffnet.

In diesem Dungeon kannst Du den Hammer finden; solange Du ihn noch nicht hast,

solltest Du den Schildkröten aus dem Weg gehen.

- Steige die rechte Treppe hinunter, gehe durch den Teleporter, renne die Wand

ein und folge dem Weg. Beim roten Goriya schießt Du einen Pfeil ab und gehst

nach links, so daß der Gegner genau in den Pfeil hineinläuft. Am Ende findest

Du die Karte, sowie einen Schlüssel und Feen hinter den Mauerrissen. Der

Spiegel befördert Dich schnell zum Start zurück.

- Sprenge in die linke der beiden Brücken ein Loch und springe hinein. Die

Treppe führt zum großen Schlüssel.

- Im Raum mit den farbigen Blöcken befindet sich auf der unteren Seite ein

Kristallschalter; diesen erreichst Du mit dem Bumerang (auch schräg).

- Die Brücke hinter den beiden Krügen bricht nach kurzer Zeit zusammen. Flitze

also schnell mit den Pegasus-Schuhen auf die andere Seite. Gehe nach links und

suche im Labyrinth nach einem Schlüssel und einem Mauerriß, hinter dem Du den

Hammer finden kannst.

- Auf den Türschalter, der nicht einrastet, schiebst Du die in der Nähe

stehende Statue. Schieße Pfeile auf den roten Goriya, dann ins Auge der grünen

Zyklopenstatue. Im Keller kommst Du wieder mit Hammer und Bumerang weiter.

Helmasaurus Rex trägt einen Kopfpanzer, den Du erst einmal zerstören mußt,

indem Du immer wieder mit dem Hammer darauf schlägst. Oder Du legst Bomben, die

mehr Schaden verursachen, allerdings ist mit ihnen schwieriger zu treffen.

Danach erscheint auf seiner Stirn ein großer Smaragd, den Du mit Pfeil und

Bogen oder Schwert angreifst. Schließlich ist das erste in einem Kristall

eingeschlossene Mädel gerettet und erzählt uns mehr über das Triforce und

Ganon, und trägt die anderen sechs Dungeons auf unserer Karte ein.

1.12) Oberwelt - Teil 6

Der Hammer öffnet neue Wege in der Oberwelt - beispielsweise kannst Du damit

die Brücke im Süden der Schattenwelt überqueren.

- Gehe nach Süden in den Sumpf, dann nach Westen Richtung Wüste. Der Pfad ist

zwar eine Sackgasse, aber wenn Du am Ende bei den Pflöcken den Spiegel benutzt,

kannst Du das Feuer-Medaillon finden.

- Gehe vom Sumpf aus nach Nordwesten, in Richtung Dorf. Unterhalb des Wäldchens

befindet sich ein Kreis aus Büschen. Benutze hier den Spiegel, dann erreichst

Du eine Höhle mit einem Herzteil.

- Im Wäldchen selber triffst Du auf den Flötenjungen. Dieser bittet Dich, seine

Flöte zu finden, die er in der Lichtwelt vergraben hat, und leiht Dir eine

Schaufel. Teleportiere Dich also in die Lichtwelt (Du darfst Dich nicht in der

Nähe des Flötenspielers befinden) und grabe die Flöte aus - Du findest sie im

nordwestlichen Blumenbeet. Danach sollst Du sie seinem Vater bringen, den Du in

Kakariko in der Taverne findest. Er rät Dir, die Flöte zu behalten und vor dem

Wetterhahn zu spielen. Der wird daraufhin lebendig und kann uns nun schnell

durch Hyrule transportieren.

- Weiter geht es im Schatzgarten westlich des Wäldchens, wo Du für 80 Rubine

dreißig Sekunden lang graben darfst und zufällige Items finden kannst. Meistens

machst Du dabei Verlust, wenn Du Glück hast, kannst Du jedoch auch ein Herzteil

finden (natürlich nur einmal). Kehre daher immer wieder hierher zurück und

versuche Dein Glück, bis Du es bekommen hast. (Schlitzohren, die eine eigene

Schaufel mitbringen, werden nach Ablauf der Zeit nichts mehr finden.)

- Benutze vor der Schmiede in der Lichtwelt den Hammer und springe in den

Brunnen. Streue etwas Zauberpulver auf die Skulptur, um einen dort schlafenden

Imp zu wecken. Dieser verflucht Link, so daß er in Zukunft nur noch halb soviel

magische Kraft verbraucht, also praktisch doppelt soviel Energie besitzt, was

uns natürlich nur recht sein kann.

- Um in das Dorf der Verbannten (das Schattenwelt-Äquivalent zu Kakariko) zu

gelangen, ist zur Zeit noch ein kleiner Umweg nötig: Gehe von Kakariko aus nach

Nordwesten in die Verlorenen Wälder, dort sofort nach Osten und wieder nach

Süden. Beseitige die Pflöcke mit dem Hammer; unter dem Stein befindet sich ein

Teleporter. Das Dorf ist voll mit Dieben, aber wenn Du alles absuchst, kannst

Du auch selber jede Menge Cash finden (denke an den Brunnen der Freude).

- Im Nordwesten des Dorfs gibt es mal wieder ein Truhenspiel; auch dort kannst

Du mit Glück ein Herzteil gewinnen. Damit sollte wieder ein Container voll-

ständig sein.

- Wieder in der Lichtwelt, gehen wir noch einmal nach Norden, zu dem seltsamen

Baum, mit dem die Holzfäller die ganze Zeit beschäftigt waren. Renne dagegen

und der Baum bricht zusammen und gibt den Eingang zu einer Höhle mit Feen und

einem weiteren Herzteil frei.

1.13) Sumpfpalast

Nun wird es naß. Spätestens hier kommst Du ohne Schwimmflossen nicht mehr

weiter - Vorsicht, im Wasser kannst Du nicht kämpfen! Betätige Hebel, indem Du

von rechts dagegendrückst (nicht zu weit oben, sonst drückst Du gegen die

Kante).

- Gleich zu Beginn kommen wir nicht an die Leiter heran. Sahasrahla verrät uns

aber, daß Veränderungen in der Lichtwelt auch die Schattenwelt beeinflussen.

Also betreten wir erst noch einmal den Palast in der Lichtwelt (bzw. die Ruine)

und öffnen dort die Schleuse. Anschließend ist auch in der Schattenwelt der

Graben mit Wasser gefüllt und wir erreichen schwimmend die Leiter.

- Im Westteil des Dungeons steigst Du die Treppe hoch, verschiebst die Blöcke

und springst durch die Löcher nach unten. Kristallschalter vorher so stellen,

daß die roten Blöcke verschwunden sind.

- Hast Du den Enterhaken, dann schieße ihn auf die Krüge, um Dich auf die

anderen Plattformen zu ziehen.

- Im Raum mit den vielen Wasserfällen ist hinter einem eine Tür versteckt.

Der Obermotz heißt Arrghus und verbirgt sich unter vielen kleinen wolken-

ähnlichen Gegnern, die alle vernichtet werden müssen. Ziehe sie dazu mit dem

Enterhaken an Dich heran und eliminiere sie und schließlich auch Arrghus selbst

mit dem Schwert.

1.14) Skelettwald

Der Skelettwald ist dreigeteilt: Die beiden Eingänge im Südwesten und Nordosten

sind miteinander verbunden, die anderen Teile erreichst Du von hier aus jedoch

nicht. Im Südostteil befinden sich dagegen zahlreiche Eingänge in den unter-

irdischen Dungeon. Der dient als Tunnel in den Nordwesten des Waldes, wo

wiederum der Eingang zum Hauptteil des Palastes steht.

In einigen Räumen lassen sich die Wall Master auf Dich fallen. Weiche also aus,

wenn Du das entsprechende Geräusch hörst. Erwischen sie Dich, wirst Du wieder

zum Eingang zurückbefördert.

- Um zum großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du eine Statue auf einen Schalter

/ziehen/ (nicht schieben, sonst stehst Du auf der falschen Seite).

- Springe in das Loch unter den neun Büschen im Quadrat. Durch den Mauerriß

kommst Du zur großen Schatztruhe. Diesmal enthält sie den magischen Feuerstab,

der nicht nur das letzte Tor im Nordwesten des Waldes öffnet, sondern auch

gegen die Gibdos (Mumien) sehr nützlich ist.

- Unter der langen Brücke mußt Du Dir blind den Weg suchen.

- Zünde die vier Fackeln mit Lampe oder Feuerstab an. Beeile Dich aber, nach

einer Weile verlöschen sie wieder.

- Im Raum danach ist die Tür unter den Wandpflanzen verborgen - schneide diese

mit dem Schwert ab.

Der Kampf gegen die riesige Motte Mothula ist nicht so schwer, wie er aussehen

mag. Weiche einfach aus, so gut es geht, und bekämpfe Feuer mit Feuer.

1.15) Blinds Versteck

Der Eingang zum vierten Dungeon ist die Statue im Dorf der Verbannten. Ziehe

einfach am Dreizack, um ihn kaputtzukriegen.

- Die ersten vier Räume bestehen aus zwei Ebenen. Die Türen in der unteren

Ebene sind verdeckt, daher mußt Du einfach "blind" herumtasten, um sie zu

finden. Schaue auch auf die Karte.

- Der Raum des Endgegners ist schnell erreicht, allerdings ist niemand zuhause.

Ein Stockwerk höher finden wir ein Fenster, durch das Licht genau auf einige

Bodenrisse fällt - sprenge hier ein Loch auf, so daß das Licht auch den

darunterliegenden Raum erreicht. Dazu mußt Du eine Bombe zünden und dann

schnell hochheben und über die Barriere werfen (probiere es mehrmals, bis Du

den richtigen Abstand gefunden hast).

- Im Keller (die großen Blöcke kannst Du hochheben) finden wir in einer

unverschlossenen Zelle das entführte Mädchen, und nicht im Kristall - nanu?

Nimm noch den Titanenhandschuh mit und kehre zurück in den Kampfraum. Laufe

durch das grelle Licht, und Blind ist enttarnt.

Um Blind unterzukriegen, schlägst Du einfach immer wieder auf seinen Kopf. (Die

herumfliegenden Köpfe sind allerdings unbesiegbar. Kennt noch jemand Gleeok?)

1.16) Oberwelt - Teil 7

Mit dem Titanenhandschuh können wir jetzt auch die dunklen Steine heben und so

auch den Rest der Welt erforschen und einige Abkürzungen öffnen.

- Im Süden vom Dorf der Verbannten können wir den verschwundenen Schmied

retten. Bringe ihn zurück in die Lichtwelt, verlasse die Schmiede und betrete

sie erneut - nun kannst Du Dir für nur 10 Rubine Dein Schwert härten lassen.

Dazu mußt Du es allerdings kurze Zeit in der Schmiede lassen.

- Während wir warten, können wir mal wieder den Hammer herauskramen und in der

Schattenwelt alle Pflöcke in den Boden schlagen, um eine Herzteil-Höhle zu

öffnen. Danach sollte das Schwert auch schon fertig sein.

- In der Schattenwelt-Schmiede, bzw. in ihrer Ruine finden wir eine seltsame

Truhe, die wir nicht öffnen können. Bringe sie in die Lichtwelt, zu dem Dieb,

der zwischen Sumpf und Wüste sitzt, damit er sie für Dich knackt. In ihr finden

wir die vierte und letzte Flasche.

- Auf der Hinterseite der Friedhofsruine kannst Du auf einen kleinen Fels-

vorsprung klettern. Benutze hier den Spiegel für ein weiteres Herzteil.

- Auf dem Friedhof der Lichtwelt können wir das nordöstliche Grab mit einer

Rempelattacke öffnen. In der Gruft finden wir den Zauberumhang.

- Da, wo in der Lichtwelt der Tunnel zum Todesberg ist, gibt es in der

Schattenwelt ein Herzteil. Benutze in der Höhle den Enterhaken und dann den

Umhang, so daß Du durch den Bumper hindurchlaufen kannst. Nun sollten wir über

sechzehn Herzcontainer verfügen.

- Jetzt können wir uns schnell noch den Byrna-Stab holen. Schlüpfe auf dem

Todesberg in den bekannten Teleporter und springe gleich hier die Felswand

hinunter zur Höhle. Drinnen müssen wir einen langen Korridor voller Stacheln

überwinden. Der Umhang schützt Dich vor ihnen, allerdings solltest Du ihn erst

auf dem Rückweg aktivieren oder wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, da Du in

den Krügen auf der anderen Seite zwar Herzen, aber keine magischen Gefäße

finden kannst.

1.17) Eispalast

Bevor Du Dich hierherbegibst, solltest Du eventuell im Magieshop blaues Elixier

kaufen - Flaschen haben wir ja inzwischen genug. Suche dann die bekannte Insel

im Hylia-See auf (falls Du noch Feen benötigst, in der Höhle leben welche) und

hebe den dunklen Stein, um den Teleporter in den Eispalast zu finden. Gegen die

dortigen Eiskreaturen ist naturgemäß der Feuerstab nützlich.

- Den Kristallschalter kannst Du zeitverzögert mit einer Bombe auslösen.

Sprenge Dich nach unten durch und besiege die Skelettritter, indem Du sie mit

dem Schwert betäubst und dann mit weiteren Bomben eliminierst.

- Einige Türen lassen sich öffnen, indem Du die Zunge der Statue im selben Raum

herausziehst.

- Steige im dritten Kellergeschoß im Westraum die Treppe hinunter und sprenge

im darunterliegenden Raum an einer bestimmten Stelle den Boden auf, um die

große Truhe zu erreichen. Drinnen finden wir endlich die blaue Rüstung.

- Um den Endboß zu erreichen, sind noch einige Verrenkungen nötig. Betätige im

sechsten Kellergeschoß den Kristallschalter. Danach mußt Du wieder hoch ins

vierte und im Westraum in das Loch springen. Nun kannst Du einen der beiden

Blöcke nach unten fallenlassen und auf den Schalter schieben. Übrigens ist es

auch diesmal wieder möglich, von oben in die großen Vasen zu springen und noch

ein paar Feen zu finden.

Endgegner Kholdstare ist zunächst im Eis eingefroren und muß befreit werden,

bevor Du ihn treffen kannst. Dazu genügt es, einmal das Feuer-Medaillon zu

benutzen. Andere Möglichkeiten (außer dem Feuerstab) sind mir nicht bekannt,

daher bist Du wohl aufgeschmissen, falls Dir die magische Energie ausgegangen

ist (und Du auch keine Elixiere mehr hast). Ist das Eis jedoch geschmolzen,

kannst Du den Rest mit Feuerstab oder Wirbelattacken erledigen.

1.18) Wüstenseepalast

Spiele in der Lichtwelt auf der Okarina und fliege per Vogel in die Wüste. Du

landest auf einer Anhöhe mit zwei Steinen und einem Teleporter darunter. Dies

ist der einzige Weg, den Wüstensee in der Schattenwelt zu erreichen. Bevor es

in den Dungeon geht, kannst Du schnell noch die beiden Herzteile mitnehmen:

Eines findest Du, indem Du in der Nordostecke den Spiegel benutzt, das andere

hinter dem linken Nebeneingang des Palastes. Hinter dem rechten triffst Du

übrigens eine Fee, die Deine Lebensenergie wiederauffüllt. Um den eigentlichen

Palast zu öffnen, benötigst Du das Luft-Medaillon.

- Um im Südwestflügel an den Kompaß und den großen Schlüssel zu gelangen, mußt

Du jeweils vier Fackeln gleichzeitig anzünden. Im Weg liegende Blöcke solltest

Du schon vorher verschieben, und erst dann schnell alle vier Fackeln anzünden,

sonst dauert das zu lange.

- Die große Truhe findest Du im Südosten. Die Brücke dorthin stürzt allerdings

von selbst ein, weshalb Du schon auf dem Weg dorthin mit den Pegasus-Schuhen

flitzen mußt, um sie noch rechtzeitig zu erreichen. Probiere es einfach

mehrmals, bis Du es geschafft hast. Den Somaria-Stab benötigst Du im Keller, um

einen Block zu erschaffen, der dann den Schalter beschweren kann.

- Übersieh nicht den Mauerriß im Raum mit den roten und blauen Blöcken.

Der Endgegner heißt Vitreous und ist ein riesiger Augapfel, der mal wieder

seine Brut vorschickt. Hacke einfach mit dem Schwert auf den kleinen Augen rum

und achte auf die Blitzattacken des großen; sobald sich dieses löst, kannst Du

es mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten.

1.19) Oberwelt - Teil 8

- Links Haus in der Lichtwelt ist in der Schattenwelt ein Bombenshop, und der

hat ab sofort Superbomben im Angebot. Seltsamerweise scheinen sie niemanden

verletzen zu können, dennoch mußt Du eine kaufen und zur Pyramide schaffen.

Unterwegs darfst Du nicht den A-Knopf drücken und auch keine Hänge hinunter-

springen, sonst entzündet sie sich (kann aber auch wieder aufgenommen werden).

Benutze die Superbombe, um in die rissige Steinplatte in der Außenwand der

Pyramide ein Loch zu sprengen. Drinnen befindet sich ein Brunnen der Wunder, an

dem Du nun die äußerst starken Silberpfeile bekommen kannst, die Du benötigst,

um Ganon zu vernichten. Außerdem wird die Fee Dein Schwert zum Gold-Schwert

aufrüsten und leere Flaschen mit grünem Elixier füllen.

- Der letzte Dungeon erwartet uns auf dem Todesberg, doch vorher können wir

dort noch ein Herzteil kassieren, falls noch nicht geschehen. Überquere dazu in

der Lichtwelt die kaputte Brücke mit dem Enterhaken und schlüpfe durch den

Teleporter, der sich in der Nähe unter einem Stein befindet. Steige dann in der

Schattenwelt durch die Höhlen nach oben. Alternativ dazu kannst Du auch vom

Bergturm aus nach Osten gehen und in den Teleporter auf dem Felsen steigen

(siehe unten).

Unter einem großen Stein finden wir einen weiteren Höhleneingang. Dort müssen

wir eine unsichtbare Brücke überqueren. Benutze das Luft-Medaillon, und sie

wird kurzzeitig sichtbar - versuche Dir schnell einzuprägen, wo Du stehen

kannst! Zur Sicherheit kannst Du außerdem mit dem Somaria-Stab einen Block

erzeugen und vorsichtig vor Dir herschieben und aufpassen, wann er in den

Abgrund fällt. Auf der anderen Seite finden wir nicht nur Feen, sondern auch

einen Ausgang, der auf einen separaten Berggipfel führt. Benutze hier den

Spiegel und das Herzteil gehört Dir.

1.20) Schildkrötenfelsen

Steige in der Lichtwelt auf den großen Felsen in der Nordostecke und schlage

erst den rechten, dann den oberen und zuletzt den linken Pflock in den Boden.

Ein Teleporter erscheint, der Dich auf den Schildkrötenfelsen in der Schatten-

welt befördert. Dort kannst Du mit dem Erde-Medaillon den Eingang des unter-

irdischen Dungeons öffnen. Du solltest sicherheitshalber grünes oder blaues

Elixier dabeihaben (obwohl man auch ohne hier durchkommen kann, wenn man nicht

allzu verschwenderisch ist).

Mit dem Somaria-Stab kannst Du Schienenplattformen erzeugen; diese lassen sich

bei Gabelungen mit dem Steuerkreuz lenken.

- Benutze den Feuerstab, um die Fackeln anzuzünden, aber erst möglichst spät,

damit sie nicht zu früh wieder ausgehen, bevor Du die Tür erreicht hast. Sobald

die Plattform unten links an den Fackeln vorbeifährt, kannst Du mit einem Schuß

die beiden Fackeln auf der linken Seite auf einmal anzünden, dann mit zwei

weiteren die beiden rechten.

- Den Raum mit dem Kompaß kannst Du rückwärts, mit gezogenem Schwert verlassen.

- Bei den beiden (leider unbesiegbaren) Ketten-Kanonenkugeln (was haben die

denn in diesem Spiel verloren?) mußt Du einen Block verschieben.

- Bei der Weggabelung nimmst Du zuerst die rechte Röhre, um den großen

Schlüssel zu finden. Hast Du ihn, dann gehe durch die linke Röhre und halte

Dich südwestlich. Sprenge ein Loch in die Außenwand und gehe den Felsvorsprung

entlang. Bevor Du am anderen Ende den Dungeon wieder betrittst, holst Du jedoch

erst noch einmal den Zauberspiegel raus. In der Lichtwelt kannst Du die Goriyas

mit Pfeilen abschießen und so das vierundzwanzigste und letzte Herzteil finden.

Gehe zurück in den Dungeon, hole Dir den Spiegelschild (schützt vor den Lasern)

und folge dem Weg.

- Den Feuerschranken entgehst Du, indem Du kurz bevor sie Dich berühren den

Enterhaken einsetzt.

- Bei den Augen, die die Truhen bewachen, kommt der Spiegelschild zum Einsatz;

halte den B-Knopf gedrückt und gehe seitwärts.

Besiege Trinexx und Zelda ist (mal wieder) gerettet! Zuerst mußt Du Feuer- und

Eiskopf vernichten, indem Du sie mit Eis- bzw. Feuerstab betäubst und dann mit

dem Schwert angreifst. Danach verwandelt sich Trinexx in eine Art Schlange, die

Du noch ein paar Mal (wiederum mit dem Schwert) in der Mitte treffen mußt. Mit

allen sieben Kristallen und allen zwanzig Herzcontainern können wir uns nun

endlich um den Oberschurken kümmern.

1.21) Ganons Turm

Der Bergturm der Schattenwelt ist die Wohnung von Ganon, dem Fürsten der

Finsternis, und nur die sieben Mädchen können den Eingang für Dich öffnen.

- Im Westteil der ersten Ebene mußt Du wieder Bomben legen, um Schalter zeit-

verzögert auszulösen. Achte darauf, daß Du nicht zwei gleichzeitig erwischst.

- Im Nordostraum mit den Feuerschlangen verschiebst Du den einzelnen Block

links. Daraufhin sollte eine Truhe erscheinen, auf die Du mit dem Enterhaken

schießen kannst.

- Den Kristallschalter am Ende des Fließbands betätigst Du mit dem Somaria-

Stab: Wirf einen Block auf das Band und lasse ihn platzen, so daß der Schalter

getroffen wird.

- Im Raum mit dem unerreichbaren Teleporter ist ein Sternschalter unter der

Statue versteckt.

- Unsichtbare Brücken werden sichtbar, wenn Du eine Fackel im selben Raum

anzündest. (Beeile Dich, sie zu überqueren, aus bekannten Gründen.) In den

oberen Etagen, wo es keine Fackeln gibt, hilft wieder das Luft-Medaillon.

- Im Raum mit den Bodenrissen sprengst Du im Südosten ein Loch, durch das Du in

den Keller gelangst. Unten warten unsere alten Bekannten, die Armos-Ritter auf

Dich, und das auch noch auf Eis. Doch keine Bange, mit den Silberpfeilen sind

sie sofort besiegt. Zur Belohnung gibt es den großen Schlüssel (im Nordraum)

sowie einige Feen (hinter der brüchigen Wand). Die große Schatztruhe enthält

die rote Rüstung.

- Um den Mauerriß in der dritten Ebene zu erreichen, rempelst Du gegen die

Blöcke. Durch den Rückprall landest Du auf der anderen Seite des Abgrunds und

kannst im Geheimraum Deine Energien auffrischen.

- In der vierten Ebene treffen wir mal wieder auf die Lanmolas. Dank Gold-

Schwert sind sie jedoch schnell besiegt, ebenso wie Moldorm im sechsten Stock.

Letzterer läßt dann eine Truhe für Deinen Enterhaken erscheinen.

In der obersten Turmkammer wartet ein letzter alter Bekannter: Agahnim. Auch

dieser Kampf ähnelt dem ersten, mit dem Unterschied, daß der Typ diesmal zwei

unbesiegbare Hologramme mitkämpfen läßt. Andererseits kann er so seine

Blitzattacke nicht mehr anwenden. Schleudere also wie gehabt Agahnims Magie

zurück (geht besser mit dem Schmetterlingsnetz), bis er erledigt ist. (Was

macht denn der Vogel auf einmal in der Schattenwelt?)

1.22) Ganon

Schließlich landest Du wieder auf der Spitze der Pyramide. Speichere am besten

noch einmal ab; danach mußt Du nur noch in das Loch springen und der Endkampf

kann beginnen. Silberpfeile sind Pflicht, natürlich empfiehlt sich auch sonst

eine möglichst starke Ausrüstung sowie blaues Elixier.

Attackiere Ganon einfach immer weiter mit dem Schwert. Irgendwann läßt er am

Rand einen Graben erscheinen, der Dich wieder nach draußen befördert, wenn Du

hineinfällst, so daß Du den Kampf wieder von vorne beginnen mußt. Andererseits

kannst Du auch absichtlich in den Graben springen, um in Notfällen den Rückzug

anzutreten. Schließlich werden die beiden Fackeln verlöschen und Ganon

verschwinden; zünde sie wieder an, damit er wieder sichtbar wird. Wenn Du es

jetzt erneut schaffst, Ganon mit dem Schwert zu treffen, verfärbt er sich kurz,

und dann kannst Du ihm schnell einen Silberpfeil verpassen. Mach das ein paar

Mal und irgendwann hast Du Ganon besiegt, das Triforce errungen und mal wieder

die Welt gerettet.

4 von 4 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Also echtes Lob jetzt kann ich das Spiel auch mal zu 100% spielen bin sonst zu dumm :D

15. Dezember 2013 um 17:09 von TimtenU melden

Der Beitrag war sehr hilfreich. Habe schon mehrmals versucht, den Endgegner zu schaffen. Nun glaube ich, wird es gehen.

18. Januar 2009 um 19:43 von saarhelga melden



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