C&C 3: Nod-Taktiken

Nod-Taktiken

von: BayWa / 10.06.2012 um 15:18

Wer schon mal die Nod im Gefecht gespielt hat, weiß um ihre ideale Superwaffe. Die Aurora ist unerreichbar im Schaden für Spalt und Ionenkanone, schafft sie es doch mit Leichtigkeit auch Raffinerien und Waffenfabriken zu zerstören. Daher sollte für jeden Nod-Spieler die Aurora immer auch eine Option sein. Kombiniert man nun Aurora und Dispersionsbombe, so überlebt das kein Bauhof. Anschließend noch mit der Katalyst-Rakete über die Raffinerien schleifen und der Gegner ist besiegt.

Wie man bis zum Einsatz der Aurora spielt, das sei jedem selbst überlassen, denn die Nod ist sehr vielseitig. Ein Trupp aus Avataren und Bazooka-Kampftrupps etwa ist imstande, jede Basis problemlos und schnell zu schleifen.

Andererseits kann man mit den mächtigen Obelisken und einigen Shredder-Türmen und Venoms die eigene Basis auch leicht verteidigen. Flugabwehrgeschütze und Lasertürme sind nicht zu empfehlen, diese machen einfach keinen Schaden. Einigeln wird bei der Nod durch die Stealth-Sammler perfektioniert, da diese auch außerhalb der Basis noch lange leben und so für gutes Einkommen sorgen.

Letzendlich gibt es noch die der Nod eigene Kampfstrategie der Heimlichkeit: eine kleine Truppe Stealth-Bomber fügt Schaden zu und haut wieder ab, eine Handvoll unscheinbare Strahlenkanonen zieht binnen Sekunden jedes Gebäude nieder bei höherer Reichweite als jedes Defensivsystem. Weitere Einheiten, die einfach nicht sterben wollen (Avatar und Schwarze Hand) lenken den Gegner ab, während Flammenpanzer jedes Gebäude zur Aufgabe zwingen (man kann die Basis eines brutalen CPUs locker mit einem einzigen Flammenpanzer in Schutt und Asche legen, wenn die Ablenkung stimmt).

Wer allerdings Lust auf Zermürbungskrieg hat, dem soll gesagt sein: Vertigos sind zwar getarnt, machen aber wenig Schaden. Für Kraftwerke reichen 2, bei anderen Gebäude aber muss man oft mehr Vertigos bemühen als Firehawks, zumal sie auch weniger aushalten. Die vielen Unterstützungen wie Katalyst, Shadow-Teams, Dispersionsbombe, Tarnfeld und Köder-Armee (welche von Bots immer zuerst angegriffen wird, da sie nichts aushält) machen das allerdings wieder gut.

Wer also Nod spielt, hat sich in jedem Fall nicht falsch entschieden, Nod kann jeder und Nod kann alles. Doch wie so oft kann der, der alles kann jedes einzelne nicht so gut: Bazooka-Kampftrupps sind schwächer als Raketentrupps, die Schwarze Hand kann überfahren werden, Avatare visieren sehr langsam an, Stealth- und Flammenpanzer halten nichts aus und eine Strahlenkanone alleine ist so hilflos wie ein Buzzer. Abhilfe ist bei Nod immer gleich: einfach mehr von den billigen Einheiten bauen...

Zuletzt noch ein paar Hinweise:

1. Raider-Buggys mögen zwar wenig aushalten und wenig Schaden machen, doch rüstet sie mal mit Laser aus und jagt Flieger!

2. Eine billigere Schwarze Hand erhaltet ihr, wenn ihr eine Kommandozentrale baut und verkauft.

3. Bots kennen immer die Position eurer Stealth-Einheiten! Sorgt für Ablenkung, sonst nützt alles Stealth nichts.

4. Euer Nod-Kommando ist getarnt, wenn es steht. Kommt also eine feindliche Avatar-Armee, so schickt euer Kommando davor und lasst es dann rumstehn. Die Avatare werden nicht mehr feuern ehe das Kommando sich zeigt (ihr müsst recht nah sein).

5. Nach der Tiberium-Infusion schickt eure Bazooka-Kampftrupps gegen feindliche Sammler! Tiberium macht ihnen nun nichts mehr aus und kein Sammler hat Raketen etwas entgegenzusetzen!

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GDI-Taktiken

von: BayWa / 10.06.2012 um 15:18

Die GDI legt Wert auf Qualität, was sich vor allem im hohen Preis finden lässt. GDI-Kraftwerke jedoch sind die schwächsten und auch die Superwaffe kann man ehrlich gesagt in die Tonne kloppen. Doch dafür gibt es einigte Vorzüge der GDI, wenn auch jeder Vorzug immer einen Nachteil mitbringt... gute Kombinationen sind hier also gefragt!

Wer mit der GDI rushen möchte, der sollte zunächst Raketentrupps und Predator bemühen, ist der Gegner eine Scrin, so sollten auch zu Beginn BMTs zur Buzzerabwehr mitfahren. Diese jedoch kann man nach dem Railgun-Upgrade getrost weglassen, da nun Mammuts und Preadator Buzzer mit einem Treffer töten und das mit 100% Treffsicherheit. Im Gegensatz zu den Bazookas der Nod sind GDI-Raketentrupps für Buzzer nämlich ein gefundenes Fressen: ihre Feuerrate ist so gering, dass sie oft nur zu einem Schuss kommen, bevor sie sterben. Sobald Mammuts möglich sind und die Einnahmen reichen, um in 3 Produktionsstätten in Serie zu gehen, sollten dann nur noch Raketentrupps und Mammuts gebaut werden.

Will man nicht rushen, sondern lieber als Dampfwalze den Gegner direkt überrennen, so ist eine Kombination aus Mammuts, Juggernauts und Zone Troopern ideal. Flugabwehr ist dann nicht mehr nötig, da die Juggernauts Gebäude aus sehr großer Distanz attackieren können und die vorn laufenden Mammuts und Zone Trooper genug aushalten. Alle dann mitlaufenden Truppen sind gut gegen Gebaude und haben dabei hohe Feuerraten (Juggernaut schießt zwar langsam, dafür aber 3 Schuss auf einmal), somit sollte keine Basis lange leben.

Wer nun denkt, eine auf Qualität setzende Partei müsste sich doch perfekt verteidigen können, der liegt falsch! Schallemitter treffen zwar viele Ziele auf einmal, doch machen sie gegen Elite-Infanterie anderer Parteien so gut wie keinen Schaden (seltsamerweise sind sie effektiv gegen Zone Trooper). Ihre niedrige Feuerrate macht sie damit wehrlos. Auch der Schaden gegen Fahrzeuge ist gering, Schallemitter sind nur bei großen Verbänden oder bei leichter infanterie zu gebrauchen. Glücklicherweise trifft man nur solche Angriffe bei Bots an (es sei denn Guerilla), also doch kein Problem im Gefecht. Wachtürme sind stark gegen Kommandos, bei anderer Infanterie... wieder mal nur gut gegen eigene Einheiten (Zone Trooper!). Guardians sind die besten Fahrzeugdefensivsysteme, doch sind alle Spezialdefensivsysteme gut gegen Fahrzeuge, auch Schallemitter, also wozu Guardians? Immerhin, die Flugabwehr ist stark, da sie die einzige mit sofortigem Schaden ist. Nur die GDI kann Bomber vor dem Angriff mit Flugabwehr stoppen (Sturmsäule = Spezialverteidigung). Ein riesiges immer unterschätztes Problem der GDI beim Einigeln sind die Sammler: sie können kämpfen! Dadurch werden sie zu Kampfeinheiten und zwar zu solchen, die von Bots immer zuerst attackiert werden! Einigler-GDIs haben nie viele Sammler übrig, es sei denn, sie gewinnen gerade...

Zermürbungstaktik ist das Element der GDI. Firehawks springen hinter die feindliche Basis und werfen im Rückflug ganz beiläufig ihre Bomben ab. So umgehen sie das zeitraubende Umkehren und bleiben nie lange an einem Ort und somit Ziel für Einheiten. Mit Scharfschützen hat man getarnte mobile Stealth-Ortung, in deren Sichtweite man sogar noch mit Juggernauts feuern kann. Zudem killen sie Kommandos mit einem Treffer. Das Kommando und die Zone Trooper können dank Jetpacks schneller zu Defensivsystemen gelangen und sind so nie Kanonenfutter. Und nicht zuletzt die Orcas, auch eine mobile Stealth-Ortung, die sich perfekt eignet, um alle Arten von Sammlern zu vernichten (Nod-Sammler erkennt man am verschwindenden Tiberium, dann Ortung aktivieren und feuern).

Letztendlich noch einige Tipps:

1. Solltet ihr in Bedrängnis durch eine Scrin kommen, rüstet eure Firehawks auf Raketen um, 2 Firehawks schaffen mit einer Ladung einen Devastator und 3 ein Trägerschiff und sie kommen meist lebend heim!

2. Setzt eure Ingenieure in BMTs und lasst sie dann am Ziel noch während der Fahrt aussteigen. So präsentiert sich das BMT noch näher als Ziel und lenkt vom Ingenieur zusätzlich ab.

3. Juggernauts halten wenig aus und machen wenig Schaden gegen Raketentrupps und die Schwarze Hand. Jedoch gegen alles andere am Boden könnt ihr sie effektiv kämpfen lassen! Vorsicht bei Buzzern, denn gegen die kann sich ein Juggernaut nicht wehren.

4. Grenadiere halten viel aus, können aber eigentlich nichts. Schickt trotzdem einen Trupp mit eurer Armee mit, nicht nur, dass sie Gebäude säubern, aus von Grenadieren zerstörten Gebäuden kommen auch keine lebenden Einheiten raus!

5. Spart Geld für das Drop-Pod, denn das bringt schnell und relativ sicher verbesserte Zone Trooper an jeden Ort der Karte! Wenns mal nicht geklappt hat, egal, der Cooldown ist sehr gering.

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Scrin-Taktiken

von: BayWa / 10.06.2012 um 15:19

Ein jeder meint, die Scrin wäre in der Luft zu Hause, doch wenn mans mal von allen Seiten beleuchtet, muss sich eine Scrin immer auf ihre Bodentruppen verlassen... und das kann sie auch!

Rushen mit Scrin ist schwer und ungewöhnlich, zu Beginn jedoch tut es eine Truppe aus MG-Walkern und Desintegratoren sehr gut. Später dann auf Annihilatoren und mit dem Plasmadisk-Upgrade ausgestattete Schock-Trooper umsteigen. Das sollte dann schon der Sieg sein, wenn man bis dahin nicht selbst in Probleme kommt, denn die Starttruppen der Scrin sind die schwächsten. Flugeinheiten kann ein Rusher völlig vernachlässigen oder wenn er sie nutzt, so sollte er erst nach Umstieg auf Annihilatoren und Schock-Trooper mit Devastatoren aufstocken.

Ganz anders die Dampfwalzen-Taktik: erst relativ truppenfrei aufbauen und mächtig in Sammler investieren, dann direkt Schock-Trooper, Annihilatoren, Davastatoren und doppelt Trägerschiffe bauen. Fünf Produktionsstätten auf einmal ist bei Scrin selbst für den Spieler (CPU bekommt 2x Geld) nicht allzu schwer und wird hier stark belohnt: diese Armee ist unschlagbar! Energieschilde sind nicht sehr effektiv, sie bringen nur wenig zusätzliches Leben, allerdings werden sie durch Handicap nicht beeinflusst, genauso wie Ionenstürme und Blitztürme, also kein Must-Have, bei Handicap aber overpowered.

Dann einfach alle Einheiten außer den Trägerschiffen vorrücken lassen und die Trägerschiffe direkt über die feindliche Basis setzen und Ionensturm aktivieren.

Einigeln mit der Scrin ist auch sehr effektiv, denn der Spaltgenerator ist mächtig gegen jede Basis, da er im vollen Radius auch den vollen Schaden hat. Dieser entspricht ziemlich exakt den Lebenspunkten einer Raffinerie und ist somit dank Reparatur nicht imstande, diese zu zerstören. Scrin-Sammler lösen keine Minen aus und können niemand überfahren, sie sind gänzlich wehrlos. Dazu noch eine ordentliche Portion Leben und schon ist eine Einheit entstanden, die nie den Fokus der Bots erntet. Perfekt für Einigler! Ihre Regeneration in Tiberiumfeldern wie bei jeder Scrin-Einheit macht sie noch widerstandsfähiger. Jedoch ist das Tiberium eines zerstörten Sammlers verloren und wächst nicht nach wie bei Nod und GDI. Die besten Defensivsysteme der Scrin sind eindeutig die Trägerschiffe. Einfach 2-3 davon an gefährdete Stellen setzen und Ionensturm aktivieren. Dadurch halten sie automatisch Position, erhalten einen Defensiv- und Offensivbonus und regenerieren noch zusätzlich. Auch die Plasmaraketenbatterien sind stark: hohe Reichweite, hoher Schaden, hohe Feuerrate. Am Boden machen zwar Buzzernester und Sturmsäulen viel Schaden, doch kann man die Buzzernest-Buzzer killen und somit den Schaden abwehren und Sturmsäulen haben eine Feuerrate, die ihren Preis einfach zu hoch macht. Für 2000 wäre mir das Ding immer noch zu teuer, lieber in Plasmaraketenbatterien und Trägerschiffe investieren. Auch sehr gut sind die Schock-Trooper, die nach dem Plasmadisk-Upgrade gegen alles und jeden Schaden machen, selbst Kommandos sind chancenlos.

Was die Heimlichkeitskünste der Scrin betrifft, so soll man einfach mal ihre Aufgabe überlegen: braucht ein Invasor Stealth-Einheiten? Nur zum unterwandern feindlicher Stellungen. Und so sind auch nur die Ingenieure Stealth-Einheiten und das auch nur im Stehen. Eine weitere gute Einheit für Freunde der Guerilla-Taktik ist der Mastermind. Dieser hat wahnsinnig viel Leben und heilt stark im Tiberium, dazu kann er Angreifer einfach manipulieren und somit von sich ablenken. Sollte das alles nicht reichen, kann er immer noch Verbündete Truppen von überallher zu sich teleportieren. Und wenn dann immer noch Bedarf ist, helfen eben ein Blitzturm und ein Schwarm aus! So kann man eigentlich immer den Mastermind in feindliche Basen einschleusen, dort den Bauhof einnehmen und sich im Endeffekt dann eine zweite Superwaffe bauen! Mit 3 Superwaffen, der Katalyst, der Dispersionsbombe, der Schockwellen-Artillerie, dem Tarnfeld, dem Orca-Angriff, dem Blitzturm, dem Schwarm und dem Staseschild im Gepäck kann man jede feindliche Basis dann binnen Sekunden erledigen, ohne je einen Fuß hinein gesetzt zu haben!

Letztendlich wieder einige Tipps:

1. Setzt Blitztürme nicht mitten in feindliche Armeen, da das Platzieren lange dauert. Ihre hohe Feuerrate will man doch nicht verschwenden!

2. Auch wenn Buzzer schnell sterben, sind sie doch eine elementare Einheit der Offensive: sie lenken ab, killen Infanterie sehr schnell und können nicht von Fahrzeugen überfahren werden! Ist euer Gegner Mensch und hat noch kein Laser- bzw Railgun-Upgrade, so greift mit Buzzern Fahrzeuge an! Wehren sich diese, so schießen sie sich gegenseitig ab, ein einfacher Weg, Armeen zu dezimieren.

3. Achtet auf an einnehmbaren Gebäuden stationierte Buzzer! Raketentrupps können auf diese feuern, ohne deren Sichtweite zu betreten! Aber es gibt keinen besseren Schutz vor der feindlichen Übernahme.

4. Postiert Buzzer an Kasernenausgängen und setzt sie auf Offensiv. Produzierte Infanterie wird dann automatisch sterben!

5. Eure Devastatoren haben höhere Reich- als Sichtweite, alleine sind sie also sinnlos! Achtung bei Nod, deren Flugabwehr kann durch die Trennung von Knoten und Türmen Devastatoren erreichen, bevor ihr die Knoten erreicht. Dort also erst die Geschütztürme vernichten, wenn ihr euch keine Verluste leisten könnt.

6. Baut Raffinerien ohne Ende, habt ihr erst mal 20-30 Sammler, kann euch niemand mehr aufhalten! Und wenn ihr es nicht schafft, so viel Geld zu verbrauchen, kein Problem, Scrin hat unendlich Lagerkapazität!

7. Habt keine Angst vor Katalysts, die treffen nur eure Raffinerien, nicht aber das Wichtigere: die Sammler!

8. Schwebt euer Sammler durch feindliche Truppen und wird von Raketen, Granaten oder anderen Flächenschaden-Waffen getroffen, bekommen diese Truppen auch Schaden. Während euer Sammler nachher beim Sammeln wieder regeneriert, tun die es nicht...

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Taktiken (Multiplayer) schnelles Rushen

von: Leschge / 27.09.2013 um 16:21

Scrin:

Als aller erstes baut ihr ein Kraftwerk gleichzeitig ein Basiserweiterer, den ihr zur nächsten Erzstelle schickt (meistens in der Mitte der Map), danach die Raffenery und dann eine Panzerfarbrik.

In der Panzerfarbik bildet ihr nun ~3 MG-Walker und ~3 Plasmawerfer aus, die ihr zum Basiserweiterer schickt. Solltet ihr schon auf Gegner treffen müsst ihr natürlich mehr Einheiten produzieren. Nebenher baut ihr eine weitere Raffenery, die ihr an der 2. oder 1. Erzstelle platziert. Danach wieder ein Kraftwerk.

Dann baut ihr so schnell wie möglich das Technologieassembler und am besten noch das Schutzschildupgrade. Bildet sofort ein oder mehrere Anhilator Tripod und eben so viele Coruppter aus. Jeweils ein Corrupter lässt ihr mit "Strg" auf einen Tripod schießen, dieser wird dadurch geheilt und ist fast nicht zerstörbar.

Diese schickt ihr ebenfalls an die Front. Jetzt baut ihr wieder eine Raffenery, damit ihr viel Geld und viele Einheiten bauen könnt. Geschütze sind am Anfang noch nicht so wichtig, weil ihr schon Einheiten und am besten die Mitte der Map regiert.

Bei Scrin ist die Infantriefarbrik am Anfang ebenfalls nicht so wichtig, diese könnt ihr auch nach der Panzerfarbik bauen. Die Desintegratoren sind jedoch in einer großen Gruppe auch sehr stark.

Scrin hat sehr gute Luft Einheiten, ich rate die Planetare Trägerschiffe in einer großen Arme zu bauen. Sie sind fast nicht zu stoppen und können auch ein Gewitter erzeugen. Außerdem haben sie auch das Schutzschild-Upgrade.

GDI:

Ihr fängt gleich wie mit Scrin an, nur baut ihr keine Aliengebäude/-einheiten sondern Gdigebäude/-einheiten.

Wichtig ist, spielt ihr auf einer Map, in der es sehr viele Gebäude gibt müsst ihr an stelle der Panzerfarbik eine Kaserne bauen, bildet dort ein paar Rifle und Raketentrupps aus, die ihr zum Basiserweiter in die besetztbaren Gebäude schickt. An Stelle des Schutzschildupgrades der Scrin baut ihr das Railgun-Upgrade für den Pradetor/Mammut. Wärend das Upgrade aktiviert wird, baut ihr Pradetors aus. An Stelle der Tripods baut ihr Juggernauts, diese müssen aber hinter eueren Panzern sein, da sie weit schießen und schnell kaputt gehen.

NOD:

Ihr macht es genau gleich wie GDI nur mit den Nodgebäuden/-einheiten.

Zuerst baut ihr in der Panzerfarbik ein paar Nod-Mobs und Raiderbuggys. Wenn ihr das Laserupgrade habt, baut ihr Scorpionpanzer und Avatare, habt ihr viel Geld könnt ihr noch die Avatare aufrüsten (Der zweite Laser und den der Flammenwerfer reichen gut aus)

Die Venomgleiter von Nod sind in großen Massen und mit dem Laser-Upgrade fast unbesiegbar. Ebenfalls eine Arme von ihnen zu haben ist fast Plicht bei Nod.

Wichtig ist hier ebenfalls, dass ihr schon am Anfang eine Kaserne (Hand von Nod) baut, wenn es viele gebäude gibt.

Grundsätzlich gilt:
  • Wenn ihr die Mitte von der Map besitzt, bei der es auch Erz gibt, habt ihr sehr gute Chancen und viel Geld.
  • Es ist immer gut gemischte Panzer/Infantrie-Horden zu bauen, so habt ihr gegen jede Art von Gegnern ein Countermittel.
  • Habt ihr viel Geld solltet ihr min. 2 Panzerfarbiken haben.

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