Fallout 3: Waffen Zubehör

Waffen Zubehör

von: Jamal1507 / 30.04.2009 um 17:01

Pfeilpistole
Benötigt werden:
  • Lackierpistole
  • Giftstachel eines RAD-Skorpions
  • Spielzeugauto
  • OP-Schlauch
Fundorte für das Diagramm:
  • Tenpenny Tower: Lydia Montenegro
  • Questbelohnung für Staatsoberhaupt, wenn man die Sklaven zum Lincoln Memorial bringt
  • Raven Rock
  • MDPL-05 Power Station
Kronkorkenmine
Benötigt werden:
  • Cherrybomb
  • Lunchbox
  • Sensormodul
  • 20 Kronkorken
Fundorte für das Diagramm:
  • Questbelohnung für Das Ödland-Überlebenshandbuch von Moira Brown
  • Jocko's Pop & Gas Stop
  • Tenpenny Tower: im Safe von Dashwood
  • Little Lamplight: Knick Knack
Rösti
Benötigt werden:
  • Motorrad-Benzintank
  • Motorrad-Handbremse
  • Rasenmähermesser
  • Zündflamme
Fundorte für das Diagramm:
  • Meresti-Station: Questbelohnung für Blutsverwandtschaft von Vance, wenn man den Konflikt friedlich löst
  • Hütte südöstlich von Fort Constantin
Rock-It-Werfer
Benötigt werden:
  • Staubsauger
  • Laubgebläse
  • Löschspritzdüse
  • (Elektrischer) Leiter
Fundorte für das Diagramm:
  • Megaton: Moira verkauft es
  • Vault 101: in Papas Safe hinter dem Bibelzital
  • Im Norden westlich einer Sendeturmanlage in einer Hütte (draußen sitzen 3 Ausgestoßene)
  • Rivet City, Brückenturm: hinter einer verschlossenen Tür (schwer zu knacken)
Nuka-Granate
Benötigt werden:
  • Nuka Cola Quantum
  • Blechdose
  • Abraxo Putzmittel
  • Terpentin
Fundorte für das Diagramm:
  • Girdershade: Questbelohnung für den Nuka-Cola-Wettbewerb
  • Karawanenhändler: Lucky Harith
  • Karawanenhändler: Doc Hoff
  • Klippenhöhlen: durch das Raider-Versteck in die Yao-Gui-Höhle, auf einem Knochenhaufen
Gleisgewehr
Benötigt werden:
  • Krücke
  • Dampfanzeige
  • Kernspaltungsbatterie
  • Druckkochtopf
Fundorte für das Diagramm:
  • Rivet City: Questbelohnung für Raub der Unabhängigkeit
  • Geschichtsmuseum
  • Kraftwerk MDPL-13
Todeskrallenhandschuh
Benötigt werden:
  • Todeskrallen-Klaue
  • Ledergürtel
  • Stützbandage
  • Wunderkleber
Fundorte für das Diagramm:
  • F. Scott Key Pfad Campingplatz
  • Verwundete Todeskralle (nordwestlich von Minefield, Richtung Oasis)

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Dieses Video zu Fallout 3 schon gesehen?

Alienblaster

von: dominik_koeppl / 30.04.2009 um 17:02

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Vom Kraftwerk MDPL-13 aus den Strommasten in Richtung Norden folgen. Es dauert zwar eine Weile, aber dann empfängt man den Funkleitstrahl des Aufklärungsschiffs Theta. Aktiviert dann diesen Radiosender. Zuerst hört man allerdings nur ein Rauschen. Lauft dann weiter Richtung Norden, bis zwischen dem Rauschgeräusch eine undefinierbare Stimme zu hören ist.

Sobald dann auch noch eine Strahlung von +1 bemerkbar wird, schaut in Richtung NE - E nach einem kleinen Krater, in dem sich ein abgestürztes Raumschiff befindet. Das ist das Ziel vom Funksignal!

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:D

02. August 2013 um 17:36 von Fateless2097 melden


Fortsetzung Alienblaster-Beitrag

von: dominik_koeppl / 30.04.2009 um 17:04

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Wenn man sich nun der kaputten Kanzel des Raumschiffs nähert, sieht man einen toten Ausserirdischen im Raumanzug am Boden liegen und neben ihm einen Alien-Blaster. Die Strahlungswerte liegen dort dann bei +2. Die Waffe hat für eine Laserpistole zwar einem extrem hohen Schaden von 88 und das ist nicht die höchste Schadensstufe. Allerdings hat das ganze auch zwei kleine Nachteile.

Zum einen kann man den Alien-Blaster nicht mit anderen Waffen reparieren und zum anderen hat man nur die Alien-Energiezellen, welche um den Außerirdischen herum verteilt liegt, als einzigste Munition, die man für diese Waffe bekommen kann. Insgesamt, mit dem 10er Magazin in der Waffe selber, dürften das 120 Schuss sein. Also alles schön sorgfältig aufsammeln, denn sobald die Munition alle ist, dient die Waffe leider nur noch als Anschauungsobjekt.

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Man kann noch Munition im Mothership Zeta DlC bekommen

25. Juni 2014 um 16:08 von Shadow-Grizzly melden

aber bei der xbox 360 saugt es einen vorher ins raumschiff und man muss die mission mit den aliens machen....

27. August 2013 um 17:22 von plACIDoTOMingo melden


Alienblaster mehr Munition

von: Tsufuru-jin / 30.04.2009 um 17:02

In der Nähe von Fort Bannister ist ein großer Einschlagskrater, in dem findet man nochmal ca. 100 Energiezellen für den Alienblaster.

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Waffenguide

von: Vault-Boy / 17.01.2012 um 17:03

Hier mal ein kleiner Guide zu den waffen aus dem originalspiel Fallout 3 (Waffen aus den Addons behandel ich wann anders, wenn ich lust hab)

Große Waffen
  • Fatman: Unbrauchbar, da Munition zu teuer, und es gibt wirklich keine Stelle im Spiel die man nich auch mit normalen Waffen meistern kann. (selbst Behemoth's auf sehr schwer gehen mit nem normalen chinesischen Sturmgewehr und einigen Kronkorkenminen problemlos...)
  • Raketenwerfer: Ganz lustig aber eigentlich nicht von nöten. (Außerhalb des VATS zu unpräzise da die Raketen zu langsam fliegen, und die meisten Gegner daher ausweichen können) Eigentlich nur nützlich um Autos (oder Vertibirds) in die luft zu jagen und gegen Wachbots auch brauchbar.
  • Minigun: Meiner Meinung nach nich der Hit, da die Anlaufzeit bis sie feuert viel zu lange ist, und sie zuviel Munition frisst.
  • Gattlinglaser: Brauchbar, solange man genug Munition hat. Am besten nicht voll draufhalten, sondern kurze kontrollierte Feuerstöße abgeben, das spart sehr viel Muni! Anlaufzeit ist hier fast Null, man drückt und feuert sofort los. Deshalb ist die Gattling IMHO besser als die Minigun!
  • Flammenwerfer: Nett da er Areadmg macht, ne Waffe die Spaß bringt! Vom Schaden durchaus annehmbar, und durch den Feuerschaden durchaus interessant.
Kleine Waffen
  • Sniper: Topwaffe! Selbst auf schwer mit moderatem Schleichenskill 1-hit-kills bei Schleichcriticals. Sehr gute reichweite, null Spread, sehr gute Treffsicherheit sowohl mit als auch ohne VATS. Einzige Mankos: Munition ist rar und Zustand wird schnell schlechter (Der Operation: Anchorage Glitch kann bei beidem Abhilfe schaffen wenn man das möchte)
  • Pistolen (alle Arten: 10mm/Chinesische/Plasma/Laser etc): Unbrauchbar, da die entsprechenden Gewehre weitaus besser sind. (eine der Pistolen höchstens als Reserve mitführen, falls für alles Andere keine Muni mehr da ist)
  • 10mm Pistole mit Schalldämpfer: Gut wenn man viel schleicht und auf sneakattack-crits aus ist, da umstehende andere Feinde nicht alamiert werden.
  • 10mm Maschinenpistole: Gute Alternative zum Sturmgewehr. Moderater DMG und 30 Schuss im Magazin, durchaus verwendbar.
  • (Chin. -) Sturmgewehr: Standartwaffe für Kurz- Mitteldistanz, davon eins mitzuführen ist nie verkehrt!
  • Kampfflinte: Topwaffe in Kurzdistanz, gegen entferntere Gegner allerdings total unbrauchbar. ("Nahkampfwaffe")
  • Abgesägte Schrotflinte: Müll, da die Kampfflinte in ziemlich allen Belangen besser ist.
  • Pfeilpistole: Leicht und super zu gebrauchen! Ich hab meine immer dabei! Macht zwar wenig DMG aber verkrüppelt beide Beine mit nur einem Schuss, was die meisten Gegner sichtlich verlangsamt! (Todeskrallen z. B. sind überhaupt kein Problem mit verkrüppelten Beinen. Generell können Gegener einen auch nichmehr anspringen). Außerdem kann ein kritischer Schleichangriff auf den Kopf Gegner wie Raider trotzdem (bei nem entsprechent geskillten und geperkten Char sogar auf schwer) mit einem Schuss töten.
  • . 44er Magnum mit Zielfernrohr: IMHO nicht der Bringer. Zum Zielen is die Sniper besser, zum normalen Rumballern is ein Sturmgewehr besser, wenn man pitt hat wird man hier wohl eh den Perforierer wählen. Außerdem recht seltene Munitionsart.
  • Lincolns Repertiergewehr: Find ich persönlich nicht so gut, ist aber Geschmackssache. DMG ist durchaus akzeptabel, sehr Treffsicher (null spread), nur die. 44er Munition ist schwer zu finden.
  • Rock-it-Launcher und Gleißgewehr: Meiner Meinung nach Funwaffen, aber nich wirklich effektiv um sie häufiger zu verwenden.
Energiewaffen
  • Plasma-/Lasergewehr: Plasma hat zwar höheren DMG, aber die Schüsse fliegen langsamer, es ist daher leichter auszuweichen. Beides ist aber nich schlecht, welches man nehmen will ist Geschmackssache
  • Alienblaster: funwaffe, da Munition zu rar ist um sie über längeren Zeitraum zu verwenden! Vllt. ändert sich das mit Mothership Zeta.
  • Plasma-/Laserpistole: Siehe Pistolen bei den kleinen Waffen
Nahkampf
  • Powerfaust: gut für lautlose Kills aus dem Sneak, da Umherstehende Gegner nich alarmiert werden.
  • Jack (Einzigartiges Trennmesser): Ziemlich viele einzelne Treffer in kurzer zeit (über 30 Hits pro Sekunde) daher bei Chars die gut critten (Bessere Kritische treffer und/oder Ninja geperkt) sehr nützlich (da in einer sekunde dann 15-20 Kritische durchaus drin sind)
  • Rösti: Wegen dem Feuerdmg durchaus interessant, Schaden ist auch nicht übel.
  • Todeskrallenhandschuh: Sehr nett, weil er Rüstungen ignoriert.
  • Alle anderen Nahkampfwaffen: Nicht wirklich gut!
Sprengstoff
  • Granaten (aller Art): In manchen Situationen ganz nützlich, aber sicherlich nicht als Hauptwaffe zu verwenden. Sie in Räume zu werfen, bevor man direkte Sicht auf die Gegner hat, ist z. B. ne gute verwendung. Impulsgranaten sind auch gegen Roboter sehr nützlich.
  • Minen (aller Art): Nützlich gegen Langsamere Gegner oder wenn man Vorbereitungszeit hat. (Minenteppich legen und Gegner drüberlocken)

2 von 4 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

die sniper is nicht die topwaffe, das jagdgewehr ist sogar besser. klar, sniper macht mehr schaden, aber das teil geht übelst schnell kaputt. lincolns gewehr macht eh alles down, muni is käuflich, einfach mal looten, ned nur ballern

03. März 2012 um 23:27 von Joshuadrache melden

Sehr hilfreich, alles was er sagt ist richtig.

21. Juli 2009 um 18:25 von gelöschter User melden


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