Level 1 - Croft-Manor: Komplettlösung Underworld

Level 1 - Croft-Manor

von: dominik_koeppl / 18.02.2009 um 21:28

Wir beginnen also inside Croft-Manor. Wie ihr als Spieler im Vorspann ja bereits erkennen konntet, ist das Manor Lady Lara Henshingley Croft's in einer großen Explosion einfach in Flammen aufgegangen. Selbst die Ritterstandbilder sind nicht nur zusammen gestürzt, sondern von Flammen begraben. Das gesamte Manor brennt. Und WIR haben uns lediglich den Weg entlang noch schwelender Flammenherde zu bahnen.

Das ist insofern nicht schwer, als der Weg linear gekennzeichnet ist. Stören tun eben nur die die gesamte Grafik belastenden Flammenanimationen. Das die Grafikkarte soviel "Flammen-Performance" hergeben muss, ist eigentlich wirklich sehr schade. Denn, gerade diese Animationen kosten die moderne GeForce sehr viel Kapazität und Power. Außerdem ist es auch reichlich unschön, Lady Croft überall an Flammenherden Gefahren nehmen zu sehen müssen.

Klettern und Hangeln kann man hier genauso wie in den vorigen kompletten Tomb-Raider-Games. Bloß, dass man eben auf die Flammenherde Acht geben muss. Und das finde ich nicht sehr schön! Allein die Vorstellung, durch Croft-Manor in Flammen zu schreiten, verursacht mir Brechreiz. Warum hatte es - reminisziere ruhig die Cutscene des Spielbeginns - explodieren und in Flammen aufgehen müssen?!

Dahinter konnte NUR die Boshaftigkeit Jaqueline Natlas oder Amanda Everts in Personifizierung von Zip gesteckt haben. Lara Croft wird ja Croft-Manor auch wieder neu aufbauen können ... . Schließlich hat "man ..." ja genug Geld. Aber es stellt sich SOFORT die Frage, ob wir nicht wieder werden einen Widersacher gegen uns haben, der uns im Manor selbst überfallen wollte. Wie schon James Bond sagte "The World Is Not Enough".

Also heißt es auch diesmal - sich auf die Reise zu begeben, RUND UM den Erdball, um unsere Widersacher zu STELLEN und zu ELIMINIEREN. Und beginnen tuen wir inside Croft-Manor.

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Der Computer erklärt uns multimedial die Moves Lara Croft's, wenn wir den Korridoren von Croft-Manor folgen. Zunächst die Mauer hinauf, danach die Treppe, und dann den Schalter benutzend, der die Tür öffnet. Nach der Tür, die der Schalter geöffnet hat, muss man sich zunächst einmal ducken. Über die Bodengegenstände kann man das erste Mal den Grapple einsetzen, und zwar, um die nächste Tür zu öffnen.

Im folgenden Korridor werden wir zunächst einmal ein Medpack erblicken. Das Loch im Boden müssen wir nun überqueren, um danach eine Kiste zu verschieben, auf sie zu springen und von der Kiste an die Kante darüber, die man dann nach rechts durchhangeln kann. Sprung auf den rettenden Boden, bis sich dann die Tür öffnet, wo man (mit etwas Anlauf) über den Kluft springen muss, damit man endlich im Zentrum von Croft-Manor ankommt.

Wo die Lady früher immer die Auswahl hatte zwischen dem Nachrichtenzentrum mit einem "tattoo-ierten" Zip, dem Gymnastik-Saal und dem Arbeitszimmer oder Lady Lara Henshingley Croft's Privatgemächern. Auf der gegenüberliegenden Seite muss man den Grapple benutzen. Danach kann Lara Croft sich durch den Bodenkluft gleiten lassen, um diesen einführenden Level zu beenden.

Und dann sollte eigentlich eine Cutscene einsetzen, in der Zip versuchen wird, auf Lara Croft zu schießen. Wir können uns natürlich denken, dass das das kein richtiger "Zip" ist, sondern "jemand, der in der Haut Zip's steckt". Und damit hat auch diese "Cutscene" ihren durchaus künstlerischen Wert!

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Level II - Mediterranean Sea

von: dominik_koeppl / 18.02.2009 um 21:30

Vom Boot aus können wir unser Abenteuer nun in Mitteleuropa beginnen. Das Boot schwimmt. Es schwimmt auf dem Mittelmeer, der Meditteranean Sea. Um das Abenteuer zu beginnen, müssen wir vom Boot aus nur ins Wasser springen und tauchen. Wer aber mit Lara Croft auf einer Wellenlänge schwimmt, wird vielleicht zunächst einmal erst das Boot selbst inspizieren wollen. Denn dieses Boot ist die Yacht von Jaqueline Natla.

Oder zumindest liegt doch die Assoziation sehr nahe, denn - war es nicht so in "Anniversary", dass Lara Croft, wie im originalen Teil 1 des Ego-Shooters "Tomb-Raider", die mit Jaqueline Natla von NATLA-Technologies nach ihrem Ableben explodierende Insel der Pyramide des Ausbrütens der vermeintlichen "Karmesiner", einer Rasse auf Steroiden - die angeblich unanständige der drei Herrscher Atlantis, die ihre beiden männlichen Partner verriet und versuchte, zu bekämpfen... , dafür aber vorher in ewige Stasis in einem Kristallblock in Los Alamos, dem ewigen Ort der "grüne-Männchen-Sucher", der Alien-Forscher und der Gläubigen an die Besiedelung unseres Planeten durch Extraterranians (künstliche Intelligenz von fremden Sternen) verwandelt wurde - auf eben dieser Yacht davonbrausend verließ, das Problem der "künstlichen Weltherrschaft" ein-für-allemal... ... gelöst habend.

Man muss ja nicht zwingend gleich von der Yacht aus ins Wasser springen und in die Tiefe tauchen. Schließlich, schlussendlich und hiermit am Beginn und Anfang dieses Spiels - nachdem wir Croft-Manor ja also nach dem Explodieren und in Flammen-Aufgehen verlassen haben - gibt es hier auf der Yacht zunächst einmal unser Inventar zu betrachten, die gesamte Yacht zu inspizieren, mit ihrem nun nicht gerade "Schnickschnack", sondern millionenteurem Equipment.

Die in der Einführung geschilderten PDA, Waffen und Inventargegenstände blinken nicht nur wunderschön fluoreszierend in der neuen hochauflösend gepixelten Grafik, sondern - man kann ja auch schon einmal mit unseren (nicht nur unter Wasser) jetzt auch auf mehrere Gegner gleichzeitig schießenden Waffen, den "Dual-Pistols", ein paar Schüsse - nun nicht gerade auf die Steuerung der Yacht ... sondern zum Back hin - abgeben. Schließlich pflegen sich Lara Croft und mir die Gegner zumeist von hinten anzunähern.

Und dann können wir eigentlich - und? auch den wunderschönen Seegang auf der Yacht verspürt? es ist doch eigentlich, als ob man seekrank werden wollte, sich über die Reeling beugen und einen wunderschönen Schwall grüne Eiswürfelkotze ins Wasser lassen... - unseren Tauchgang beginnen.

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1. Rätseltor

von: dominik_koeppl / 18.02.2009 um 21:31

Nach dem Erreichen des Meeresbodens können wir uns der ersten Aufgabe hier unten zuwenden. Es - "sie" (die Aufgabe) - ist die im offiziellen Lösungsbuch als "Rätseltor am Meeresgrund" bezeichnete erste Arbeitsanforderung nach dem Verlassen des "gebrannt-habenden" Croft-Manor. Nur durch das "Rätseltor" können wir die Mittelmeer-"Unterwelt"-Umgebung überhaupt betreten.

Wenn man den Haupteingangsturm gefunden hat, beim Tauchen... , kann man durch die links erkennbare kleine Ruine durch den viereckigen Eingang aus Stein hindurchschwimmen, die Quallen aber besser ignorierend. Die Quallen weisen uns lediglich den Weg. Und wir wissen ja, aus der Zoologie, das man Quallen wegen der Stromstösse nicht berührt. Am Ende des Weges finden wir den großen Metallschlüssel. Danach kann man dann den Weg zurückkehren und den Hauptturm betreten. Schwimmend natürlich, durch den Höhleneingang.

Wir finden nach dem Passieren der Quallen eine große dreiteilige Kreisscheibe, mit offenen und geschlossenen Augen. Hier können wir den ersten - bereits gefundenen - Schlüssel einsetzen. Den zweiten Schlüssel erstehen wir am Sockel vor der Tür. Wenn man nun die Schlüssel "zieht", drehen sich die Scheiben, bis sich alle drei offenen Augen auf der mittleren Scheibe befinden.

Die zu findenden "Geheimen Schätze" beschreibe ich aber wieder erst am Ende des Walkthrough. Uns kommt es ja nun zuerst einmal auf den Spielfortschritt an. Und darum zum "Niflheimstor".

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2. Niflheimstor

von: dominik_koeppl / 18.02.2009 um 21:32

Nach dem "Rätseltor" folgen wir dem Tunnel, den uns die Quallen weisen. Am Ende durch das Loch in der Wand aufwärts, damit wir wieder auftauchen können - diesmal nicht, um Luft zu schöpfen, denn DIE haben wir ja jetzt UNENDLICH... . Sondern zum Auftauchen. Danach passieren wir den Durchgang. Über die Felsblöcke links gelangen wir wieder ins Wasser. Wir schwimmen nach links.

Danach können wir das Wasserbecken wieder verlassen. Rechts folgen wir der Schräge. Über die Kante springen wir die darüberliegende Kante an. Durch Hangeln-nach-Rechts können wir wieder eine Kante höher springen. Von wo aus man weiterhangeln kann. Ein Rückwärts-Sprung bringt uns an die Stange. Die wir durch den Umschwung mit Schwung zur nächsten Kante verlassen. Hangeln uns um die Ecke. Und lassen uns zwei Etagen bis auf den Boden abgleiten.

Nun müssen wir das "Niflheimstor" öffnen. Um danach die Treppe nach oben zu nehmen, über die Felsblöcke in den Gang.

Zum "Niflheimstor" soviel:

Man schießt den "Grapple"-Haken auf den Kopf der Schlangen-Statue. Dann kann man den Kopf mit dem Haken (e) herunterziehen. Die zwei kleinen Steinblöcke müssen nun nur auf dem Boden platziert werden. Auf dem Bodenschalter vor der linken Statue. Damit ist er aktiviert fixiert. Nun kann man nämlich den Hebel vor der Tür ziehen, um sie zu öffnen.

Nach dem Absolvieren des "Niflheimtors" nehmen wir also die Treppe rechts, und betreten nach den Blöcken den Gang. Nachdem wir den Spalt übersprungen haben, können wir uns hinabgleiten lassen. Steigen die nächste Treppe hinauf, kriechen unter den großen Steinen entlang, und lassen uns über die Kante in die Grube hinab. Nachdem wir also den kleinen Tunnel durchkrochen haben lassen wir uns in die zweite Grube hinab, klettern auf der anderen Seite heraus und gehen die Treppe hoch.

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die steine springen immer wieder vom Druckschalter wollte schon mit Kleber probieren, macht aber nur den Bildschirm dreckig. Gibt es eine Lösung ?

28. Juli 2012 um 17:00 von wolff1961 melden


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