Kapitel III: Fox erster Krazoa-Geist und die Küste: Komplettlösung Star Fox Adventures

Dort wohnt der Endgegner. Es ist ein gigantisches Monster, was eingefroren ist. In der Hand hält er aber den Ahnenstein. Taut es mit Trickies Feuerkommando auf und beginnt den Kampf. Am Anfang müsst ihr ihn am Schwanz verletzten. Dazu gebt Tricky den Befehl "Sitz", damit Tricky stehen bleibt und das Monster ablenkt. In der Zeit lauft ihr um das Monster herum bis zum Schwanz. Schlagt diesen paar mal und ihr werdet vom Monster geschluckt. Ihr landet in seinem Magen. Dort seht ihr den Ahnenstein kleben. Schlagt den Stein und ihr werdet wieder ausgespuckt. Ihr seht, dass durch das Schlagen das Monster eine Verletzung am Hals hat. Wartet, bis er sie heilen will, um darauf zu schießen. Ihr seht es daran, wie weiße Funken zur Wunde fliegen. Wiederholt ihr das drei mal, werdet ihr wieder geschluckt. Wenn ihr den Ahnenstein nochmals schlagt, dann werdet ihr zusammen mit dem Stein ausgespuckt und das Monster stirbt. In dem folgenden Video seht ihr, wie euch der Dank aller Snow-Horn euch gebührt. Außerdem wird eure Lebensleiste verlängert. Ihr müsst nun zurück zum ThornTail Tal fliegen.

Ihr werdet dort von einem Bewohner empfangen. Er erzählt euch, dass die Sharp-Claws die Nachtlichter gelöscht haben und dass es jetzt in der Nacht sehr dunkel wird. Auch wenn das übertrieben klingt, solltet ihr nicht die Nacht abwarte, ohne die Arbeit getan zu haben. Denn es wird so dunkel, dass nicht mal ihr etwas machen könnt. Ihr müsst als erstes Brennbüschel sammeln. Sucht den Baum auf, der in der Nähe vom Brunnen steht und seltsame Dinge an den Ästen trägt. Dies sind die gesuchten Brennbüschel. Stoßt den Baum, damit sie runter fallen und schießt dann die Büschel ab. So werden sie gelöscht und können eingesammelt werden. Habt ihr drei davon, seid ihr fertig mit dem einsammeln. Geht in die Nähe des Steingolems. Dort ist eine der Lichter, das gelöscht wurde. Legt ein Brennbüschel ein und benutzt Trickies Feuerkommando, um es anzuzünden. Die anderen zwei sind an einem Ende des Flusses und in hinter dem Flugzeug. Der Bewohner, der euch darum gebeten hatte belohnt euch dafür mit einem Schlüssel. Ihr müsst nun zum Mondbergpass, um in den Ignisquell-Tempel zu gelangen und den Ahnenstein abzugeben. Dazu geht ihr hinter den Brunnen durch ein Tunnel in eine Halle, bei der ihr zuerst denkt, ihr müsst einfach geradeaus zum Mondbergpass. Allerdings fallt ihr durch ein Loch nach unten. Wenn ihr unten landet habt ihr die Wahl zwischen einer rechten und einer linken Tür. Nehmt jetzt und auch in Zukunft immer die linke. Steigt mit dem Luftzug nach oben hinter dieser Tür auf und betretet durch den Tunnel den Mondbergpass.

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Wenn ihr dem Weg folgt, seht ihr einen Hang. Eine Videosequenz folgt, in der ihr seht, dass in einem Haus, das ganz oben am Hang steht, ein Sharp-Claw mit einem Fernrohr alles überwacht. Dieser entdeckt euch und lässt Benzinfässer runterrollen. Rennt deswegen schnell hoch und weicht währenddessen den Fässern aus. Seid ihr bei diesem Haus, seht ihr, dass es eine Unterführung gibt. Diese ist mit eine Schloss abgesperrt. Mit dem Schlüssel könnt ihr sie öffnen und durchgehen auf der anderen Seite könnt ihr das Haus betreten. Erledigt dort beide Wachen. Ein Tor öffnet sich und der Eingang zum Ignisquell-Tempel und ihr könnt rein. Über Steinplatten gelangt ihr zu einem Rohr, aus dem alle vier Sekunden eine Flamme rausschießt. Springt zwischen den Flammen durch und folgt dann dem Weg, wenn ihr unten seid. Ihr gelangt zu einem Fließband. Das steigt ihr hoch und seid jetzt wieder bei einem identischen Rohr. Geht aber zur Seite durch einen Gang zum Tempel. Über eine Steintreppe gelangt ihr zu einer riesigen Brücke, die immer in der Mitte undurchgänglich ist. Mit dem Ahnenstein aber, könnt ihr das Tor passieren, indem ihr ihn einsetzt. Am Ende der Brücke ist dort ein gepanzerter Sharp-Claw, zwei farbige Kugeln und zwei Fackeln, die ständig ihre Farbe wechseln. Nachdem ihr den Sharp-Claw erledigt habt, macht ihr folgendes: Zielt durch die Fackeln auf die Kugeln. Bei der grünen Kugel wartet ihr bis das Feuer grün ist. Dann schießt ihr durch die grüne Fackel auf die grüne Kugel. Genau so macht ihr es auch mit der blauen Kugel. So wird das Tor vor euch entriegelt. Öffnen lässt sich es nur mit dem Ahnenstein. Drinnen lauft bis zum roten Tor, um das vier Seelen fliegen. Wenn ihr zurück geht, tauchen auf dem Weg vier Gegner auf. Habt ihr sie erledigt, könnt ihr weitergehen. Im nächsten Raum lasst die Öfen von Tricky anmachen. Klettert die Leiter hoch und springt von Plattform zu Plattform., bis ihr zu einen schmalen Tunnel kommt. Durch diesen Tunnel kommt ihr zu einem Kleinen Felsbrocken. Wenn ihr ihn hochhievt, schimmert es grün aus einem Loch.

Ihr wisst, wo ihr hingehen müsst, um ein weiteres Stab-Upgrade zu erhalten. Diesmal erhaltet ihr die Attacke, mit der ihr einen kalten Nebel ausstreuen könnt. Mit ihm könnt ihr Flamme löschen und Gegner vereisen. Verlasst die Höhle und geht zu den Plattformen von vorher. Dort sind Statuen, die eine Fackel in der Hand halten. Löscht diese und unten kommt ein Aufzug zum Vorschein. Stellt euch auf diesen und drückt auf "A", um mit diesem eine Etage runter zu fahren. Ihr müsst in der darauf folgenden Halle euren Ahnenstein einsetzen, um ein Tor zu öffnen. Lauft weiter , bis ihr zu einem großen Fahrstuhl kommt. Wenn ihr diesen benutzt befindet ihr euch vor einem Gang, dessen Ende verschlossen ist. Um es zu entriegeln, müsst ihr seitlich eine Leiter hochsteigen und alle Fackeln löschen. Die Tür öffnet sich darauf. Ihr befindet euch danach auf dem Weg zum Warpfeld, der nicht sonderlich schwer ist. Lasst euch nicht von Flugmonstern ablenken und warpt euch. Ihr befindet euch nach dem Warp in dem Ort, wo ihr die Ahnensteine abgeben müsst. Wenn ihr euren abgegeben habt, werdet ihr wieder vor dem Eingang des Tempels gesetzt Geht wieder raus auf den Mondbergpass und es folgt ein Videosequenz, die etwas neues einleitet.

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Kapitel III: Fox erster Krazoa-Geist und die Küste

von: dominik_koeppl / 15.01.2009 um 18:35

Im Video seht ihr, wie Fox beim Verlassen des Tempels die Klagerufe Krystals wahrnimmt. Es erscheint ein Krazoa, der ihn fragt, ob er den Test annehme. Fox ist ratlos und weiß nicht, was vorsichgeht. Ihm wird erklärt, dass der erschienene Krazoa der einzige freigelassene Geist ist. Fox soll die anderen sechs Geister während seiner Mission finden und befreien. Außerdem wird ihm gesagt, wie er zum Geist kommt. Eine Höhle wird geöffnet, in der wieder ein Stein ist, der den Eingang zur Grotte verdeckt. Dieses Mal handelt es sich um den "Terra-Schock". Sobald ihr ihn erhalten habt, setzt ihn auf "Y", um schneller darauf zugreifen zu können. Neben einer schwarzen Spur an der Wand neben der Höhle, findet ihr ein komisches Loch. Wenn ihr euch nähert, steigt ein Monster daraus hervor. Setzt den Terra-Schock ein, damit er sich kurzzeitig nicht wehren kann und schlagt ihm dann auf die schwache Stelle am Rücken. Wiederholt dies noch einmal und ihr habt das Monster besiegt. Ihr erhaltet einen Mondreif, den ihr am Boden unter dem schwarzen Streifen einpflanzen könnt. Es leuchtet darauf Rot. Die meisten sind an der Stelle ratlos, was jetzt zu tun sei. Ihr müsst einfach das Feuerkommando von Tricky benutzen, damit aus dem Mondreif eine hervorragende Kletterpflanze wird. Wenn ihr sie hochklettert, kommt ihr weiter. Im darauf folgenden Gang, begegnet ihr noch einem Monster. Erledigt es besser, um einen Vorrat an Mondreifen zu sammeln. Wenn ihr sie benutzt, um auf die Brücken über euch zu steigen, könnt ihr sofort weitergehen und müsst euch nicht mit anderen Monstern herumplagen. Ihr erreicht am Ende der Brücken eine kleine gewölbte Höhle. Mit der Bombenspore kommt ihr weiter zu einer großen Lichtung des Mondbergpasses. Wenn ihr sie überqueren wollt, werdet ihr allerdings von einem abstürzenden Meteoren überrascht. Er versperrt die Lücke einer Mauser, sodass ihr nicht weiterkommt. Ihr müsst durch einen Trick genug Druck für den Geisir unter dem Stein erzeugen, dass ihr passieren könnt. Sucht also zuerst nach einem kleinen und brennendem Stein und löscht ihn. Ihr müsst ihn mit "A" in eine der anderen Fontänen legen, um ein bisschen Druck zu erzeugen. Geht nun auf die linke Seite der Lichtung und grabt einen weiteren Stein aus. Damit lauft ihr zu einer anderen Fontäne und verstopft diese. Es ist schon fast ein Durchgang geschaffen. Auf der rechten Seite könnt ihr noch den letzten Stein ausgraben. Ist der letzte Geisir verstopft, könnt ihr durchgehen. Mithilfe eines Mondreifes kommt ihr weiter.

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Ihr seht eine Steintreppe, die in einem Warpfeld endet. Ihr kommt zu der nächsten Krazoa-Prüfung. Diese ist schwerer als Krystals damalige Prüfung. Bevor ihr dort hinkommt, müsst ihr einem sehr dünnen Weg folgen. Nur wenn ihr vorsichtig vorangeht, könnt ihr es im ersten Versuch schaffen. Versucht, nicht von den Feuerwerfern erwischt zu werden. Redet mit dem Krazoa-Geist, um die Prüfung zu beginnen. Es handelt sich um den "Test des Kampfes"

Es erscheinen ca. 15 Sharp-Claws, die ihr nacheinander besiegen müsst. Mithilfe von "R" ziehen sie nicht so viel Leben ab. Ihr werdet mit der Aufgabe belohnt, den Geist zum Krazoa-Tempel zu bringen. Ihr müsst dafür erstmal zum ThornTail Tal gehen. Wenn ihr das Warpfeld verlasst, sagt euch der Krazoa-Geist, wohin es jetzt geht. Ihr müsst nämlich über ein Tal kommen und dort eine Höhle aufsprengen. Um auf die andere Seite zu kommen, hat er Luftzüge aktiviert, mit denen ihr hochschweben könnt. Ein Benzinfass mit Zeitzünder steht auf eurer Seite und muss rübergebracht werden. Die Lösung ist, dass ihr das Fass nehmt und direkt über den Luftzug auf die erste Säule werft. Ohne zu zögern springt ihr hinterher. Nehmt es wieder auf, stellt euch genau in Richtung zweite Säule und werft. Ihr müsst natürlich auch springen. Von dort zum Ziel zu kommen ist einfach. Werft das Fass vor den Höhleneingang und wartet, bis es explodiert. Ihr könnt dann einfach in die Höhle. Der Ausgang dieser engen Höhle ist, im Gang vor dem Kraterfeld. Nun wisst ihr, wie man zum ThornTail Tal kommt.

Dort könnt ihr, wenn euch was aus dem Basar fehlt, etwas kaufen oder die Landschaft nach versteckten Items durchsuchen. Sobald ihr bereit seid, geht zum Steingolem. Dieser kann euch zum Palast bringen. Dort angekommen merkt ihr, dass Tricky allerdings nicht transportiert werden konnte. Ihr seid nun auf euch allein gestellt.

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Ihr müsst gleich geradeaus zu Kisten, in denen Flimmerfliegen sind. Diese braucht ihr im nächsten Raum, in dem ihr nur reinkommt, wenn ihr die vier Sharp-Claws besiegt, die davor stehen. Wenn der Eingang zu einem dunklen Raum offen steht. Geht hinter eine Säule. Dort ist ein Benzinfass mit Zeitzünder. Diesen nehmt ihr und geht in den Raum. Biegt gleich nach rechts ab und setzt eine Flimmerfliege ein. Diese beleuchtet alles im Radius von ca. einem halben Meter. Bleibt immer auf dem Weg. Lasst euch nicht von falschen Abzweigungen ablenken. Erst, wenn ihr einmal herum gegangen seid und wieder den Eingang seht, wisst ihr, dass ihr abzweigen und dem Weg nach unten folgen müsst. Unten habt ihr nicht sehr viel Zeit, um das Fass gegen den sichtbaren Riss in der Wand zu werfen. Habt ihr diese jedoch geschafft, kommt ihr in einen Gang. Zwei Flammenwerfer bilden eine Schranke. Damit sie sich bewegen, müsst ihr eine rote Sonne an der Decke grün färben. Nehmt das Benzinfass, das neben euch in einer kleinen Luke steht und lauft bis zum Ende vom Gang. Dort Sprengt ihr den Eingang zum nächsten Raum frei. Ihr seht einen Roboter, der in der Luft schwebt und von einem Schutzschild umgeben ist. Schießt durch die Fackeln auf die Kugeln daneben und der Schutzschild wird deaktiviert. Zerstört den Roboter und ihr merkt, dass er einen Schalter freigibt. Diesen Schalter kennt ihr von Krystal. Ihr müsst ein Benzinfass holen und es mit "A" darauf ablegen. Eine Wand öffnet sich und ihr betretet einen Raum, der euch bestimmt auch an Krystal erinnert. Aber anstatt einem Earthwalker und einem Flugmonster sind hier ein paar Sharp-Claws und ein Warpfeld. Dieses ist aber nutzlos. Nach den Sharp-Claws, steigt auf die Säule, mit der ihr hochschweben könnt. Der folgende Gang ist identisch mit Krystals letzten Sekunden vor der Gefangennahme. Doch anstatt einer eisernen Krazoa-Statue sind hier zwei unbedeutende Säulen. Verlasst den Gang dort, wo bei Krystal eine Scheibe war und ihr seht eine Gigantische Halle in Form eines Zylinders. Und gegenüber eurem Gang ist Krystals Gang. Ihr seht durch die Scheibe den Ort ihrer Gefangennahme. Ihr müsst nun aber hoch. Nehmt den Mittleren Luftzug, um den höchsten von ihnen zu erreichen. Fliegt dann zur Obersten Etage und geht solange den Gang entlang, bis ihr zu einem Raum kommt, in dem ein so starker Luftzug herrscht, dass ihr ganz hoch kommt. Zur Stelle, in der Krystal eingefroren schwebt. Das ist das erste Mal, dass Fox sie sieht. Gebt ohne zu zögern an einer Krazoa-Figur, wie ihr sie schon kennt euren Geist mit "A" ab. Ihr werdet nun wieder zum Tal gebracht.

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