Tod für die Schafe: Komplettlösung 1 1/2 Ritter

Tod für die Schafe

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:00

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Rede hier mit dem Bauern. Diesen musst Du davon überzeugen, dass das Schaf beim Hütchenspiel falsch spielt, aber er hält nur an seinen drei Bauernregeln fest. Also musst Du das ganze schließlich selbst in die Hand nehmen. Benutze zuerst das Schwert mit dem Schaf, benutze dann die verspiegelte Sonnenbrille und im Anschluss noch die rußige Puderquaste. Sprich dann erneut mit dem Bauern und lass anschließend das Schaf mit dem Wasserdampfspray einlaufen, um es kurzerhand mitzunehmen. Zwei Schafe erledigt, eins noch Sinn. Also begib dich nun zum Bordell.

Am Essensautomaten hängt ein Schild. Benutze dieses mit dem Anti-Öl, wodurch Du nun auch das dritte Schaf davor einlaufen lassen und mitnehmen kannst. Benutze jetzt die drei Schafe mit dem Laufband, welche daraufhin zu drei Burgern verarbeitet werden. Da das aber noch nicht zur endgültigen Beseitigung ausreicht. Also begib dich erneut zum Hexenwald und gib Hänsel die drei Burger zum Essen. Somit wäre nun auch die dritte Aufgabe erfüllt. Begib dich also gleich wieder zum Bordell und sprich mit dem Vorhang.

Daraufhin wird Erdal wieder kurzerhand aus dem Bordell hinaus geworfen. Eigentlich sollte es nun ungehindert weiter gehen, aber wie sich nun herausstellt, hat Erdal keinerlei Ahnung, wo sich der schwarze Ritter befindet. Erdal erwähnt aber wiederum, dass die Räuber des Waldes wissen müssten, wo sich der schwarze Ritter befindet. Du musst dafür nur ein reicher Mann sein und dich dann Überfallen lassen und schon wird man zum Anführer der Räuber gebracht. Die Frage ist nur, wie man auf die schnelle zu einem reichen Mann wird? Begib dich also gleich zum Casino.

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Reichtum

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:01

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Beim Casino angekommen, wird dir kein Zugang gewährt. Bitte dann Erdal um Hilfe. Dieser verwirrt dann den Türsteher so sehr, dass Du nun doch hereingelassen wirst. Im Casino angekommen, benutze die Zange, um die Gutscheinkarte aus dem Schacht des Mohrrübenautomaten zu ziehen. Dadurch erhältst Du die Ziggi-Karte . Benutze dann die Ziggi-Karte mit dem Schacht, um eine Zigarolle zu erhalten. Nimm dann vorne Rechts den Lampenschirm auf und zünde die Zigarolle an der Kerze an, um eine qualmende Zigarolle zu erhalten. Nimm dann hinten in der Mitte die Melone auf und benutze diese dann mit dem Schwert um sie auszuhöhlen. Nimm dann noch das das Wildschweinfell auf der rechten Seite mit. Unterhalte dich dann mit dem Spieler am Tisch um zu erfahren, mit wem er nur spielt. Geh dann zur Garderobe und gib dort den Lampenschirm, sprich das Tutu, die ausgehobene Melone und das Wildschweinfell ab. Du bekommst dann die Nummern 97, 98 und 99. Du willst aber die Nummer 66, welche im Grunde genommen nur eine umgedrehte 99 ist, haben, um den Mantel zu bekommen. Eine umgedrehte Nummer 99 bringt aber nichts an der Garderobe, also geh dann ganz nach Links und benutze die Nummer 99 mit dem (Uhr)Zeiger. Unbekannter Weise wird deine Nummer 99 dort dann zur Nummer 66 und somit von der Garderobiere angenommen. Nimm dir jetzt den Schlüssel aus der Manteltasche, um einen Beweis erbringen zu können, dass Du der Besitzer einer Kutsche bist. Benutze jetzt die qualmende Zigarolle mit dem Aschenbecher und Du kommt mit dem Grafen ins Gespräch. Letzten Endes bekommst Du dann eine gefälschte Besitzurkunde .

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Der Überfall

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:01

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Unterhalte dich nun erneut mit dem Spieler präsentiere ihm nacheinander die Besitzurkunde, den Schlüssel und den Block mit dem Bild von Herzelinde. Benutze dann noch die Chips mit dem Spieler und Du wirst als sein Gegner anerkannt. Nun gilt es das Hühnerroulette zu gewinnen. Die Spielbeschreibung hierfür entnimmst Du dem Spiel. Wenn Du das Hühnerroulette gewonnen hast, bekommst Du eine Laute .

Verlasse dann das Casino und lauf in Richtung Wald. Dort wirst Du dann kurzerhand Überfallen und in Walters Lager gebracht, welcher laut Erdal etwas über den schwarzen Ritter wissen soll. Dort angekommen willst Du dann einen Song für Walter schreiben, fragst ihn etwas aus und willst schließlich selbst bei einem Überfall mit dabei sein, was auch umgehend geschieht.

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Casino-Minispiel

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:01

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Nun befindest Du dich mit Walter im Casino. Walter wird aber erst beachtet, nachdem Du unten Rechts am Tisch den Hebel betätigt hast und somit der Überfall gelungen ist. Nachdem Du dich anschließend wieder in Walters Lager befindest, sind plötzlich alle um dich herum Verkleidet. Um diese Minispiel zu gewinnen, musst Du Raten, wo sich Walter befindet. Die Zuordnung sollte am Ende so aussehen:

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Ein Lied für Walter

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:03

Walter ist also die Nummer 4!

Als nächstes musst Du nun auch noch ein Lied über Walter singen. Sprich also zuerst mit Walter und Komponiere dann folgenden Text:

Walter Sattler

  • Ja, den kennt man
  • beraubt die Reichen
  • in Trumps casino
  • der Text ist anders als im Kino

Seine Lehre war eine schwere, die Büffelei war zum Ermüden ...

Daraufhin schläft Walter ein, beendet dein Lied aber noch mit den Worten "Der schwarze Ritter wohnt im Süden". Jetzt hast Du deine Information bekommen, aber "Süden" ist eine ziemlich ungenaue Beschreibung, da sich das südliche Land äußerst Weitläufig erstreckt. Wenn Du Geld hättest, könntest Du die Hexe deswegen befragen. Da das aber nicht der Fall ist, nimm den Schlüssel links neben Walter auf, öffne das Fass, nimm die Truhe aus dem Fass heraus und benutze den Schlüssel mit der Truhe um diese zu öffnen. Dadurch bekommst Du zwei Goldstücke. Das dürfte für die Hexe reichen, also begib dich gleich dorthin.

Im Hexenwald angekommen, benutze die Sprühflasche mit dem Kessel um Kindertalg zu erhalten. Geh dann ins Hexenhaus und sprich mit der Hexe. Reiche den Kindertalg zum Putzen weiter und benutze die beiden Goldstücke mit dem Schlitz. Die Hexe kann dir aber auch nicht wirklich weiter helfen und erzählt dir nur etwas von "Am Ende der Welt". Erdal verbindet die die Worte mit einem Gasthaus im Süden. Da das dein Aktuell gesehen einziger, ordentlicher Anhaltspunkt ist, begib dich also mit Erdal dorthin. Damit wäre dann auch das zweite Kapitel beendet.

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